Категорія: Продукт

  • Три рівня дизайну від Дона Нормана

    Три рівня дизайну від Дона Нормана

     

     

    Автор – Андреас Комнінос (Andreas Komninos)

    У людському розумі є безліч областей, відповідальних за те, що ми називаємо емоціями; разом ці зони складають емоційну систему. Дон Норман вважає, що емоційна система складається з трьох різних, але взаємопов’язаних рівнів, кожен з яких впливає певним чином на наш досвід у світі. Три рівні – це інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний. Інтуїтивний рівень відповідає за укорінені, мимовільні та подібні до тваринних інстинктів якості людських емоцій, які майже повністю не піддаються нашому контролю. Поведінковий рівень належить контрольованим аспектам людських дій, де ми несвідомо аналізуємо ситуацію, щоб розробити спрямовані на мету стратегії, які, швидше за все, виявляться ефективними в найкоротші терміни або з найменшою кількістю дій. Рефлекторний рівень за словами Дона Нормана, це “… дім роздумів, свідомої думки, вивчення нових понять та загальних висновків про світ”. Ці три рівні, хоча й класифікуються як окремі виміри емоційної системи, але вони пов’язані та впливають один на одного, щоб створити наш спільний емоційний досвід у світі.

    В емоційному дизайні: чому ми любимо (або ненавидимо) повсякденні речі, Дон Норман (видатний вчений у галузі когнітивної науки, дизайну та юзабіліті-проєктування) розрізняє три аспекти або рівня емоційної системи (тобто сукупність частин, відповідальних за емоції в людському розумі), а саме: інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний рівні. Всі ці рівні чи аспекти дуже пов’язані та переплітаються в емоційній системі, але впливають на дизайн по-своєму. Нижче наведено три відповідні рівні дизайну:

    Інтуїтивний дизайн – “Належить до зовнішнього вигляду”.

    Цей рівень дизайну належить до відчутних якостей об’єкта і до того, які почуття вони викликають у користувача/спостерігача. Наприклад, фамільний старовинний годинник не має більше можливостей або функцій, що визначають час, ніж маленький, безликий годинник на камінній полиці, але інтуїтивні (глибоко укорінені, несвідомі, суб’єктивні та мимовільні почуття) якості відрізняють ці два об’єкти в очах власника. Більшість часу, витраченого на розробку продукту, тепер присвячена інтуїтивному дизайну, оскільки більшість продуктів у певній групі (наприклад, пальники/ліхтарики, чайники, тостери та лампи) мають тенденцію пропонувати один й той самий або аналогічний набір функцій, тому зовнішні аспекти допомагають відрізнити продукт від конкурентів. Те, що ми тут маємо на увазі – це “брендинг”, а саме акт розрізнення одного продукту від іншого, для чого застосовують не переваги, які вони пропонують користувачеві, а використовують погляди, переконання, почуття користувачів і те, що вони хочуть відчувати, щоб викликати такі емоційні реакції.

    Це може бути досягнуто шляхом використання зображень дітей, тварин або персонажів мультфільмів, щоб надати чомусь зовнішнього вигляду молодості або використовувати кольори (наприклад, червоний для “сексуального” та чорний для “страшного”), форми (наприклад, жорсткі лінійні форми) або навіть стилів (наприклад, Арт-деко), що викликають спогади про деякі епохи. Інтуїтивний дизайн спрямований на те, щоб проникнути в голову користувача/клієнта/спостерігача і використовувати його емоції або для поліпшення досвіду користувача (наприклад, поліпшення загальної візуальної привабливості), або для обслуговування деяких бізнес-інтересів (наприклад, емоційний шантаж клієнта/користувача/спостерігача) , щоб він здійснив покупку, відповідно до цілей компанії/бізнесу/власника продукту).

    Поведінковий дизайн – “… має відношення до задоволення та ефективності використання”.

    Поведінковий дизайн, ймовірно, найчастіше називають зручністю використання (юзабіліті), але ці два терміни здебільшого стосуються практичних та функціональних аспектів продукту або всього того, що ми можемо використовувати у нашому середовищі. Поведінковий дизайн (ми використовуватимемо цей термін замість юзабіліті з цього моменту) зацікавлений, наприклад, у тому, як користувачі виконують свою діяльність, наскільки швидко і точно вони можуть досягти своїх цілей та завдань, скільки помилок користувачі роблять при виконанні певних завдань та наскільки добре продукт враховує як досвідчених, так і недосвідчених користувачів. Поведінковий дизайн, мабуть, найлегше тестувати, оскільки рівні продуктивності можна виміряти, коли фізичні (наприклад, ручки, кнопки, важелі, перемикачі та ключі) або частини об’єкта, що використовуються, будуть змінені. Наприклад, кнопки, відповідальні за окремі операції, можуть розташовуватися на різних відстанях один від одного, щоб перевірити, скільки часу потрібно користувачеві для виконання двох завдань послідовно. Як альтернатива, частота помилок може бути виміряна з використанням тієї (тих) маніпуляції (ий). Приклади досвіду на поведінковому рівні включають задоволення, що отримується від можливості знайти контакт і негайно зателефонувати на мобільному телефоні, а також легкість друкування на клавіатурі комп’ютера, складність введення на маленькому сенсорному пристрої, наприклад, iPod Touch та насолоду, яку ми відчуваємо при використанні добре продуманого контролера комп’ютерної гри (наприклад, на мою скромну думку, панель управління N64). Поведінковий рівень здебільшого стосується емоцій, які ми відчуваємо у результаті виконання або невиконання наших цілей. Коли продукти/об’єкти дозволяють нам виконувати свої завдання з мінімальними труднощами та невеликими свідомими зусиллями, емоції швидше за все будуть позитивними. Навпаки, коли продукти обмежують нас, змушують нас змінювати чи коригувати наші цілі відповідно до їх обмежень або просто змушують нас бути уважними під час використання, ми більш схильні відчувати досвід негативних емоцій.

    Рефлективний дизайн – “… розглядає раціоналізацію та інтелектуалізацію продукту.

    Чи можу я розповісти історію про це? Чи звернена вона до моєї самооцінки, до моєї гордості? Це найвищий рівень емоційного дизайну; представляє свідомий рівень думки, де ми свідомо наближаємося до дизайну; зважуючи свої плюси та мінуси, судячи з нашої більш нюансної та раціональної сторони та витягуючи інформацію, щоб визначити, що це означає для нас як індивідуума. Рефлективне мислення дозволяє нам раціоналізувати інформацію довкілля, щоб проводити поведінковий рівень. Візьмемо, наприклад, розумний годинник (smartwatches) / “Дослідники Jaewon Choi та Songcheol Kim з Корейського університету вивчили наміри клієнтів користуватися розумним годинником за двома основними факторами: сприйняття користувачем пристрою як технологічного нововведення та як розкішного модного продукту. Погляд користувачів на розумний годинник як технологічну інновацію пов’язаний з їх сприйняттям корисності пристрою та простоти використання (поведінковий рівень). З іншого боку, погляд користувачів на розумний годинник як на розкішний модний продукт пов’язаний з їх сприйняттям того, наскільки вони будуть радіти годинникам, і з рівнями самовираження, які їм надасть пристрій, тобто здатність виражати себе та покращити свій імідж. І насолода, і самовираження залежить від інтуїтивного рівня (“Чи виглядають годинники красиво?”), але також й від рефлекторного рівня (“Що подумають мої друзі, коли побачать мене в цьому годиннику?”). Рефлективний рівень взаємодіє з наслідками поведінкового рівня – користувачі можуть змиритися з труднощами та недоліками у зручності використання розумного годинника, тому що вони вважають, що вони отримують інші, нефункціональні переваги від нього. Перша версія розумного годинника Apple мала безліч функціональних недоліків і проблем юзабіліті, але це не завадило компанії отримати другий за величиною світовий дохід у годинниковій індустрії протягом першого ж року продажу!

    На закінчення

    Тут ми представили три рівні дизайну від Дона Нормана: інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний. Інтуїтивний рівень дизайну належить до першого враження від дизайну, як з погляду сприйняття користувачем продукту, так і з погляду почуттів, які виникають у користувача через цей продукт. Поведінковий рівень ставиться до досвіду використання цього продукту. Ми часто думаємо про цей рівень, коли ми думаємо про досвід користувача. Рефлекторний рівень належить міркуванню користувача про продукт як до, під час, так і після використання. Всі три рівні поєднуються, щоб сформувати увесь досвід продукту.

    Нижче слідує ідеальне відео: три способи гарного дизайну роблять нас щасливими від Дона Нормана

    Посилання і де дізнатися більше

    Choi, J., & Kim, S. (2016). “Чи є розумний годинник IT-продуктом, чи модним продуктом? Дослідження факторів, що впливають на намір використовувати розумний годинник.” Комп’ютери у поведінці людини, 63, 777-786.

     

  • Зовнішнє пізнання в дизайні продукту: 3 способи використання зовнішнього пізнання в дизайні продукту

    Зовнішнє пізнання в дизайні продукту: 3 способи використання зовнішнього пізнання в дизайні продукту

     

     

    Навчіться розробляти продукти та системи, які полегшують життя вашого користувача, позбавляючи їх від когнітивного навантаження – тобто кількості зусиль, що використовуються у їхній робочій пам’яті. Поки ви розробляєте user flows (шлях користувача між різними сценаріями взаємодії з інтерфейсом) – знайте, що мінімізація необхідності запам’ятовувати багато речей під час використання вашого продукту або системи, збільшить бажання користувача продовжувати працювати саме з вашим продуктом. Багато успішних компаній, таких як Google, Amazon і Airbnb, розробляють user flows, які звільняють користувачів від завантаження пам’яті через зовнішнє пізнання (external cognition). Ця стаття навчить вас, як використовувати зовнішнє пізнання при розробці user flows, щоб можна було впевнено мінімізувати навантаження на пам’ять користувачів.

    Коли ви створюєте дизайн орієнтованих на користувачів продуктів, важливо зрозуміти, як ключові когнітивні функції, такі як міркування та пам’ять, впливають на те, як клієнти взаємодіють з інтерфейсом користувача на ваших продуктах. Зовнішнє пізнання – це обробка інформації, що відбувається між внутрішнім пізнанням людського розуму та сприйняттям і управлінням його зовнішніми уявленнями (external representations, тобто надання інформації у придатній для читання людиною формі). Якщо ви хочете створити дійсно орієнтовані на користувача продукти, які підтримують розумову здатність користувача, ви завжди повинні з’ясувати, як найкраще підтримувати навантаження на пам’ять користувача у дизайні ваших user flows. Календарі, електронні таблиці та калькулятори, а також контрольні списки та анотації – це лише кілька з широко відомих інструментів та продуктів, які демонструють переваги використання зовнішнього пізнання.

    Дон Норман (Don Norman), один із найвідоміших лідерів у світі з питань зручності використання, автор книги “Дизайн повсякденних речей” та співзасновник Nielsen Norman Group, вважає, що діапазон доступних сьогодні фізичних інструментів та зовнішніх уявлень розширив сферу охоплення пізнавальної діяльності для людей. Іншими словами, зовнішні уявлення, такі як діаграми, ілюстрації, розмовні інструкції та письмові нотатки, були суттєво схильні до впливу комп’ютерів. Як результат – люди можуть робити більше і думати ефективніше замість того, щоб обробляти все це у своїх головах.

     

     

    3 причини використання зовнішнього пізнання у дизайні продукту

    Книга 2001 року “Дизайн взаємодії: за межами людино-комп’ютерної взаємодії” Роджерса та ін.

     

    1. Екстерналізація для зменшення навантаження на пам’ять

    Протягом десятиліть було розроблено велику кількість стратегій, спрямованих на скорочення завантаження пам’яті шляхом екстерналізації інформації. Приклади речей, які краще екстерналізувати, включають інформацію, яку важко запам’ятати – наприклад, номери телефонів та адреси ваших особистих контактів, дні народження чи зустрічі. Різні елементи інформації легше обробляти, коли вони вивантажені з пам’яті та виражені у вигляді паперових нотаток чи програмного забезпечення.

    Author/Copyright holder: Francisco Tosete. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    Мобільний додаток для збереження контактної інформації допомагає користувачеві розвантажити свою пам’ять і натомість зосередитися на поставленій задачі, наприклад, зателефонувати або написати другу.

     

    1. Розвантаження обчислень

    Розвантаження обчислень (computational offloading) – це використання деякого фізичного інструменту разом із зовнішнім уявленням, що дозволяє користувачеві взаємодіяти з інструментом та розв’язувати обчислювальну проблему. Простий приклад можна побачити щоразу, коли ми використовуємо ручку та папір для виконання обчислень. Користувач використовує фізичні інструменти, такі як ручка та папір, щоб екстерналізувати математичну проблему, яка спочатку існувала у їхніх головах.

    Author/Copyright holder: StockSnap.io. Copyright terms and licence: CC0

    Калькулятор можна використовувати для розрахунків різних щоденних витрат. Замість того, щоб виконувати розрахунки у наших головах і в процесі відстежувати кожен результат, калькулятор допомагає нам зберігати числові результати, та дає змогу зосередитись на поставленому завданні – наприклад, розрахувати вартість продуктів на тиждень..

     

    1. Анотації та когнітивне відстеження

    Анотування включає пояснення або модифікацію зовнішніх уявлень. Наприклад, анотування документів може звільнити користувача від необхідності продивлятись увесь документ у разі повернення до нього в майбутньому. Надання користувачам можливості анотувати, має додаткову перевагу – воно дозволяє синтезувати великі обсяги інформації у невеликі, індивідуальні нотатки. Анотації позбавляють користувачів від навантаження, дозволяючи їм втілювати свої думки замість того, щоб згадувати попередні думки та розбиратися у всьому знову і знову щоразу, коли вони відвідують той самий розділ інформації.

    Когнітивне відстеження або когнітивне трасування (cognitive tracing) передбачає управління зовнішніми уявленнями для формування нової інформації. Приклад когнітивного відстеження можна побачити в різних програмах спільного використання контенту, які містять інструкції користувача, що зазначені датою та часом останнього запису. Це дозволяє користувачеві стежити за тим, що сталося або що було змінено, коли вони працюють над чимось, і дає можливість повернутися до цього вже пізніше.

    Google Документи – чудовий приклад того, як користувачі можуть використовувати свої коментарі та функції анотацій для підтримки когнітивного відстеження.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: CC0

    Дизайнер програми анотує на вайрфреймах (wireframe, тобто малюнок моделі сайту, що складається з блоків та їх функціоналу) у процесі роботи. Анотування позбавляє дизайнера необхідності з’ясовувати, про що йдеться, і чому дизайн був розроблений таким чином щоразу, коли він/вона повертається до вайрфреймів.

    Інший приклад анотацій та когнітивного відстеження часто можна побачити у дизайні освітніх порталів, які інформують студентів про завершення етапів їх курсу або про раніше переглянуті чи завантажені документи.

    Коли студенти заходять до освітнього порталу Interaction Design Foundation, вони можуть бачити свій прогрес для кожного курсу.

     

    Дізнайтеся, як продукти Google, що орієнтовані на користувачів, використовують зовнішнє пізнання

    Google – американська багатонаціональна технологічна компанія – випускає широкий спектр продуктів, орієнтованих на користувача, маючи чітке уявлення у тому, як працює зовнішнє пізнання. Коли йдеться про те, щоб користувачі вибирали інструменти та рішення, які допомагають їм у повсякденному житті, то чим менше труднощів вони відчують під час вирішення завдань,то тим краще. У Google є безліч продуктів, які дають користувачам можливість займатися своїми справами, допомагаючи їм зменшити навантаження на пам’ять.

     

    1. Екстерналізація для зменшення навантаження на згадку

    Календар Google – безплатний онлайн-календар, який може синхронізуватися на комп’ютерних та мобільних пристроях, відчутно полегшує користувачам завдання відстеження подій та нагадувань. Календар чудово справляється з тим, щоб дати користувачам можливість класифікувати свої події, встановлювати нагадування і вводити різні адреси та контактні дані їх зустрічей. Такі функції значно зменшують навантаження на пам’ять користувача, екстерналізуючи інформацію, з якою вони постійно стикаються у своєму повсякденному житті.

    Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use

    Код коду календаря Google допомагає користувачу легко розрізняти різні події, такі як шкільні заняття, зустрічі та хобі …

     

    1. Розвантаження обчислень

    Google Таблиці – додаток електронної таблиці для організації, зберігання та аналізу даних у табличній формі – чудовий приклад інструменту, який дозволяє користувачам екстерналізувати інформацію та використовувати її для вирішення обчислювальних завдань.

    Author/Copyright holder: Ludwig Gatzke. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    За допомогою функцій калькулятора у Google Таблицях користувач може розрахувати свої щомісячні витрати, переглянувши загальну суму за статтями витрат.

     

    1. Анотації та когнітивне відстеження

    Google Keep – додаток для нотаток, який дозволяє вам буквально зберегти те, що у вас на думці. Він дозволяє робити нотатки, робити списки, зберігати фотографії та синхронізувати їх з усіма вашими пристроями. Це чудовий приклад того, як анотації та когнітивне відстеження можуть дати вашим користувачам почуття контролю та допомогти їм у прийнятті рішень. У Google Keep користувачі можуть змінювати прапорці, переміщати елементи та встановлювати нагадування. Це допомагає користувачам відстежувати, де вони перебувають у будь-якому когнітивному процесі.

    Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use

    У Google Keep користувач може створювати кілька списків продуктів та створювати нагадування про те, коли потрібно купувати продукти. Це чудовий приклад того, як анотації та когнітивне відстеження звільняють час та простір вашого користувача.

     

    Робочий лист: практика як використовувати зовнішнє пізнання у ваших user flows

    При розробці будь-яких продуктів, орієнтованих на користувача, ваша робота як дизайнера, полягає у тому, щоб завжди робити речі максимально простими для користувачів.

    Щоб зробити речі більш простими для користувачів, вам потрібно мінімізувати їх когнітивне навантаження, коли це можливо. Коли ви з’ясуєте розумові здібності своїх користувачів стосовно завдань, які вони намагаються виконати, ви будете на правильному шляху до розробки необхідних функцій та правильного досвіду, який обов’язково приверне користувачів до вашого продукту.

    Ось робочий лист для вас, який ви можете використовувати, навчившись враховувати когнітивне навантаження своїх користувачів при розробці дизайну продуктів, орієнтованих на користувача.

     

     

    На закінчення

    Коли ви розробляєте дизайн з урахуванням зовнішнього пізнання, ви створите дійсно орієнтовані на користувача продукти, які підтримують розумову здатність ваших клієнтів у всіх user flows вашого продукту. Зовнішнє пізнання може бути надзвичайно корисним методом зниження навантаження на обмежену пам’ять користувачів та когнітивні ресурси.

    Візуалізація подій користувача, налаштування нагадувань, зберігання та відображення даних для поточних розрахунків та відстеження власних рішень шляхом їх анотації – ось лише деякі з практичних прикладів, які втілюють використання зовнішнього пізнання. Календарі, електронні таблиці та калькулятори, а також контрольні списки та анотації – лише кілька широко відомих продуктів, які демонструють переваги використання зовнішнього пізнання.

    Щоб дізнатися, як розпізнати, коли інтегрувати зовнішнє пізнання в user flows вашого продукту, використовуйте робочий лист (прикріплений у наведеному вище розділі), який допоможе вам у наступному проєкті.
    Посилання та де дізнатися більше

    Щоб дізнатися більше про переваги використання зовнішнього пізнання, дивіться таке:

    “Дизайн взаємодії: за межами людино-комп’ютерної взаємодії” Івонн Роджерс, Хелен Шарп, Дженні Прайс

    Щоб дізнатися більше про мінімізацію когнітивного навантаження, дивіться тут:

    https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

    Щоб дізнатися більше про мислення із зовнішніми уявленнями, дивіться тут:

    http://adrenaline.ucsd.edu/kirsh/Articles/Interaction/thinkingexternalrepresentations.pdf

     

  • Тестування юзабіліти, навіть якщо відповідь вам відома

    Тестування юзабіліти, навіть якщо відповідь вам відома

     

    Автор – Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)

    Оригінал статті: https://www.nngroup.com/articles/test-when-you-know-answer/

    Короткий зміст: Докази, отримані з тестування юзабіліті (usability, зручність використання), можуть бути більш переконливими, ніж те, що ви кажете. Тестуйте, навіть якщо ви можете легко визначати різницю між хорошими та поганими проектами.

    Іноді, як професіонали UX, ми повинні виконувати, здавалося б, непотрібні дії для більшого блага. Одна із них – проведення досліджень юзабіліті, навіть коли ми можемо передбачити результат.

    Дослідження юзабіліті переслідує кілька цілей. Найбільш очевидною перевагою є з’ясування того, як найкраще задовольняти потреби користувачів, визначаючи ті елементи дизайну, які працюють чи не працюють.

    Однак така ж потужна й часто забута користь для тестування юзабіліті – це досягнення консенсусу. Юзабіліті – це інструмент переконання. Коли ваші рекомендації з дизайну не хочуть приймати, можливо краще все показати, а не розповідати.

     

    Навіщо проводити юзабіліти-дослідження?

    Нижче наведено загальні ситуації, які вимагають проведення юзабіліті-досліджень, навіть якщо ви вважаєте, що вже знаєте відповідь:

     

    Створення товаричної атмосфери та довіри

    Ви можете знати відповідь, але члени вашої команди можуть не знати її. Вони можуть володіти різними дисциплінами та не мати того досвіду, що і ви. Якщо ви новачок у команді, вам знадобиться зміцнити їхню впевненість у ваших здібностях.

    Тести юзабіліті – це можливість дати команді загальний досвід навчання та встановити спільну мову. Досвід безпосереднього спостереження за реакцією людей змінює розмову від того, що я думаю до того, що думають клієнти. У процесі ви отримуєте довіру, роблячи дослідницький процес зрозумілим.

    Команди, які беруть участь у постійних дослідженнях юзабіліті, є більш згуртованими та успішнішими, ніж ті, які цього не роблять, тому що їхні рішення вже ґрунтуються на поведінці, свідком якої вони були разом, усією групою.

    Тести юзабіліті забезпечують розуміння, яке є основою обговорення у команді. Коли ви робите рекомендацію щодо дизайну, вона буде заснована на загальних знаннях, а не на тому, що деякі люди можуть неправильно витлумачити вашу думку.

    Як професіонал UX, ви, очевидно, знаєте, що ваші особисті переваги не стосуються дизайну, оскільки ви створюєте дизайн, щоб задовольнити цільову аудиторію, а не себе. Тим не менш, оскільки задовольнити себе – це цілком нормальне бажання, ви не можете звинувачувати своїх колег у підозрі, що це може бути мотивом деяких ваших дизайнерських пропозицій, навіть якщо ви дійсно ґрунтуєте їх на потребах користувачів, а не на своїх уподобаннях.

     

    Подолання проблеми різних ідей

    Дивергентне мислення може генерувати творчі рішення. Проте, як тільки пропонується кілька варіантів, в кінці вони мають зійтися до одного рішення. У той час, як працювати з ідеями легко, прийти до консенсусу дуже важко. Якщо всі мають рацію, що ви повинні робити?

    Замість того, щоб брати участь у неконструктивних дебатах про те, що краще, протестуйте різні ідеї, щоб отримати відповідь безпосередньо від користувачів. Суть тестування кількох ідей не так у визначенні переможця, як у визначенні елементів, які найкраще працюють у кожному дизайні та враховують їх для майбутніх проектів. Дослідження юзабіліті можуть допомогти зробити аргументи розмитими та повернуть команду у потрібне русло, бо з користувачем складно сперечатися. Нехай користувачі й будуть голосом розуму, вашими рефері.

     

    Управління незручними вимогами

    Багато фахівців UX зазнали ситуації, коли керівник приходить з дикою ідеєю та наказує вам реалізувати її. Коли сказати “ні” незручно (чи варіант) один зі способів пом’якшити напружену ситуацію – запропонувати дослідити цю ідею.

    Припустимо, що вимога полягає у тому, щоб створити новий додаток shiny app, який, як ви знаєте, зазнає невдачі. Дипломатична відповідь може полягати в тому, щоб побачити, чи зможете ви зібрати дані для підтримки чи покращення цієї ідеї. І в процесі ви можете знайти альтернативне рішення, яке найкраще відповідає цілям вимоги.

    У багатьох випадках можна протестувати ідею, не створюючи нічого з нуля. Швидше за все, подібна програма або її версія вже існують у реальному світі.

    Зберіть відгуки користувачів щодо цих проектів. Тести юзабіліті часто призводять до барвистих цитат користувачів та виділяють відео, які можуть бути надзвичайно привабливими.

     

    Уникнути подачі поганих новин особисто

    У вас може бути сильне почуття, що запропонована ідея жахлива і що якщо її втілити, вона зазнає невдачі. Ніхто не хоче бути жертвою поганих новин. І люди можуть не прийняти всерйоз вашу думку, особливо, якщо команда знаходиться далеко від циклу розробки. Коли ми довго пораємося з чимось, воно стає нашою дитиною. Прийняти критику важко.

    Пом’якшить удар, провівши дослідження юзабіліті запропонованої ідеї. Даючи можливість справжнім користувачам реагувати на дизайн, ви усуваєте суб’єктивне сприйняття. Замість того, щоб постачати погані новини самостійно, нехай клієнти зроблять це за вас.

     

    просто у разі, якщо ви помиляєтеся

    Навіть найкращі дизайнери UX не можуть точно передбачити, як люди будуть реагувати на інтерфейс без тестування. Досвід допомагає, але не дає повної гарантії.

    Незважаючи на те, що я проводив дослідження з юзабіліті протягом двох десятиліть, мене завжди дивує щось нове. Я зіткнувся з ситуаціями, в яких я виступав за сильно змінений дизайн, але під час тестування виявив, що проблема не така серйозна, як я очікував.

    Неможливо перевірити усе, але коли ви маєте можливість дослідити, – то ви повинні це робити, особливо у вкрай критичних ситуаціях з низьким ступенем впевненості. Під час тестування включайте інші дослідні питання, які можуть допомогти команді, щоб ви не відчували, що даремно витрачали ресурси.

     

    Висновок

    Тестування юзабіліті ніколи не є марною тратою часу, навіть якщо ви думаєте, що заздалегідь знаєте відповідь. Окрім аналізу дизайну, використовуйте його як можливість залучити членів команди та зацікавлених сторін до проекту. Показуйте, а не просто розказуйте. У процесі ви отримаєте додаткову підтримку.

    Коли ви вагаєтесь, просто зробіть це. Вам може знадобитися менше часу, щоб провести просте дослідження, ніж витрачати години, щоб уся команда нескінченно зустрічалася та сперечалася.

     

  • Використання мобільних додатків – тест «один палець, одне око»  для хорошого мобільного дизайну

    Використання мобільних додатків – тест «один палець, одне око» для хорошого мобільного дизайну

     

     

    Автор – Тео Сіанг (Teo Siang)

    Дизайн мобільних пристроїв повинен враховувати, те як користувачі працюють з мобільним телефоном. Тобто потрібно розуміти, що під час використання смартфона можуть виникнути фактори, що відволікають, і щоб їм протидіяти потрібно зробити процес введення настільки простим, наскільки це можливо. Люк Вроблевскі (Luke Wroblewski) пропонує тест “один палець, одне око” (“one thumb, one eyeball” test) як ефективний спосіб щоб впоратися з цією проблемою. Це допоможе зробити ваші дизайни мобільних пристроїв більш зручними для користувачів та покращить досвід користувача.

    Аналіз шаблонів використання смартфонів – складна річ. Сайт розробника додатків ThinSlices уважно вивчає, як смартфони використовують у повсякденному житті, та деякі з нових моделей використання мобільних пристроїв.

    Author/Copyright holder: Z22. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0

     

    Використання смартфонів

    ThinSlices надає наступну інформацію про мобільне використання:

    У 68% випадків люди використовують свої телефони вдома, а не на роботі.

    72% користувачів смартфонів не дозволяють своїм телефонам виходити із зони досяжності.

    Понад половина усіх мобільних телефонів тепер – це смартфони.

    Половина користувачів смартфонів вважають, що їхній телефон є основною точкою доступу до інтернету.

    На мобільному телефоні є 7 категорій використання – 3 категорії складають 77% всього часу, витраченого на смартфон – спілкування, покупки та “час на себе”. (Джерело: Harvard Business Review)

    • самовираження (інтереси та хобі);
    • виявлення (пошук інформації);
    • підготовка (підготовка до інших видів діяльності);
    • виконання (управління здоров’ям, продуктивністю чи фінансами);
    • покупки;
    • спілкування та
    • “Час на себе” (відпочинок та розваги). “Час на себе” – це основний вид використання, 46% всього часу, витраченого на смартфон, присвячено цій діяльності.

    Майже половина користувачів мобільних пристроїв використовує свої смартфони лише для традиційних телефонних операцій – дзвінків та повідомлень.

    Ці користувачі не завантажують програми та не переглядають веб-сторінки. Це вказує на потенціал для зростання мобільного веб-простору та додатків на смартфонах.

    Найпопулярніші програми у світі – програми соціальних мереж (Facebook, YouTube, Google+, WeChat, Twitter, Skype, Whatsapp і Instagram), але найчастіше використовують додаток ​​Google Maps (припускаючи, що доступ “на ходу” дуже поширений на смартфонах).

    Час використання відрізняється залежно від культури (китайці використовують їх найчастіше після обіду, європейці вдень, а американці здебільшого вечорами).

    Середній користувач взаємодіє зі своїм телефоном десь 150 разів на день!

    Ці дані цікаві не тільки через можливості, які вони представляють для дизайнерів UX з точки зору самого ринку додатків, але й також тому, що вони припускають, що стандартного шаблону використання мобільних пристроїв не існує. Це підтверджує, що найкращий дизайн UX для мобільних пристроїв – це той, який враховує можливість відволікання користувача від завдання, яке вони мають намір зробити.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.

     

    Тест «один палець, одне око» для хорошого мобільного дизайну

    Люк Вробліскі, директор по продуктам Google, зазначає, що в середовищі, що відволікає, найкращою формою взаємодії зі смартфоном є висока швидкість взаємодії з дуже простою у використанні функціональністю. Він називає типовий досвід використання мобільних пристроїв – досвідом одного пальця та одного ока, оскільки дуже відволікаюче середовище змушує більшість мобільних користувачів працювати з телефоном однією рукою з короткими проміжками часткової уваги.

    Таким чином, тест “один палець, одне око” – це з’ясування того, чи дозволяє ваш мобільний дизайн легко використовувати програму за допомогою однієї руки і частково відволікати увагу. Іншими словами, чи можуть користувачі виконувати певну кількість завдань за допомогою лише однієї руки менш ніж за 60 секунд?

    Якщо взаємодія вимірюється в хвилинах чи у секундах, все, що ускладнює його, швидше за все, завадить досвіду користувача. Користувачі, зайняті смартфоном по 150 використань за день, часто не мають часу і не витрачатимуть 5-10 хвилин тільки на те, щоб дізнатися, як взаємодіяти з додатком або мобільним сайтом. Вони очікують, що у своєму дизайні ви задовольнятиме їхню «потребу у швидкості», і якщо ви цього не зробите, вони вирушать в інше місце до того, хто це зробить.

    Тест «одне око, один палець» був запропонований Люком під час розробки «Polar» – програми, призначеної для створення фото опитувань і дозволяє голосувати за них. Мета полягала у тому, що користувач повинен створити нове опитування менш ніж за хвилину, використовуючи лише один великий палець.

    Результати були вражаючими: команда Люка забезпечила такий простий процес, що більшість користувачів могли зробити нове опитування за тридцять секунд. Вони також перевірили, чи може голосове введення прискорити роботу, і дійшли висновку, що це не було набагато швидше, ніж процес введення за допомогою великого пальця.

    (Примітка: Це може бути пов’язано з тим, що користувачі більш знайомі з процесами введення за допомогою пальця, ніж за допомогою голосу, і ефективність може покращитися, оскільки голосове введення стають більш широко використовуваною формою взаємодії зі смартфонами).

    Дизайнери UX можуть виявити, що тест “один палець, одне око” – це чудовий спосіб провести прості дослідження юзабіліті (зручність використання) для мобільних додатків та мобільних веб-сайтів. Безперечно, це не буде дорогим тестом для проведення і може сподобатися навіть найменшим командам дизайнерів/розробників із обмеженим бюджетом.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.

     

    На закінчення

    Використання мобільних програм та веб-сайтів дуже відрізняється від роботи з комп’ютером. Протягом дня користувачі стикаються з різними ситуаціями, і для того, щоб забезпечити високоякісний досвід користувача, дизайнерам необхідно оптимізувати взаємодію зі своїми продуктами, щоб забезпечити максимальні шанси на прийняття користувачами. Тест «один палець, одне око» – це ефективний спосіб побачити, чи забезпечує дизайн цю простоту взаємодії.

     

    Посилання

    Дуже цікаву та детальну інформацію про мобільне використання можна знайти на сайті ThinSlices тут:

    http://www.thinslices.com/smartphone-statistics-tablet-usage-patterns/

    Harvard Business Review досліджує, як мобільні телефони використовуються з точки зору активностей, що проводяться тут:

    https://hbr.org/2013/01/how-people-really-use-mobile/ar/1

    Оригінальна стаття Люка Вроблевскі та відмінне відео з тесту у дії можна знайти в його блозі тут:

    http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1664

  • UX без дослідження користувачів – це не UX

    UX без дослідження користувачів – це не UX

    Автор – Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)

    Короткий виклад: Команди UX відповідають за створення бажаного досвіду для користувачів. Проте багатьом організаціям не вдається включати користувачів у процес розробки. А без вкладу користувача організації ризикують створювати невдалі інтерфейси.

    Успіх веб-сайту (або продукту) залежить від того, як користувачі його сприймають. Користувачі оцінюють корисність та простоту використання веб-сайтів при їх взаємодії з ними, формуючи свої висновки за секунди, а іноді й за мілісекунди.

    Рішення взаємодіяти з сайтом чи ні, користувачі приймають на основі питань – “Чи є це для мене цінністю?”, “Чи було легко використовувати цей сайт?”, “Чи захоплений я отриманим досвідом?”. Хороший досвід користувача дає відповідь “так” на усі ці питання.

     

    Що таке UX

    User experience (користувацький досвід) – загальний термін у дизайнерському середовищі, але навіть у спільноті UX його значення трохи розмите. Дон Норман і Якоб Нільсен – засновники Nielsen Norman Group – визначили UX наступним чином, коли заснували свою компанію в 1998 році:

    Перша вимога для ідеального досвіду користувача – задовольнити точні потреби клієнта, без зайвої суєти або занепокоєння. Наступними йдуть простота та елегантність, які роблять продукт, тій що викликає у користувачів радість від використання та володіння ним. (Подивитися повне визначення)

    Інакше кажучи, метою UX-команди та практикуючих фахівців має бути створення продуктів, яких потребують та якіх хочуть користувачі, а також розробка такого дизайну, щоб використання було легким та приносило радість. User experience відноситься до всього, що впливає на користувачів та їх взаємодію з продуктом.

    Звичайно, всі хочуть досягти ідеального досвіду користувачів. Але насправді, на практиці, безліч організацій не розуміють, що потрібно зробити, щоб досягти його. Хоча область user experience набула популярності, у багатьох організаціях, як і раніше, існують погані методи розробки дизайну.

    Наявність відділення UX або назви UX у вашій компанії ще не означає, що ви займаєтесь UX. Щоб досягти ідеального досвіду користувачів, необхідно забезпечити взаємодію між кількома підрозділами. Це і менеджмент, і розробка, і маркетинг, обслуговування клієнтів, і графічний дизайн. Іншими словами, за турботу про користувачів відповідають усі. На кожному етапі життєвого циклу продукту необхідно враховувати потреби користувачів, роблячи їх центром ваших дизайнерських зусиль.

    Необхідно створити узгоджений підхід між багатьма підрозділами та стейкхолдерами (зацікавленими сторонами) для створення дійсно ефективного user experience. Щоб продукт був успішним, дизайн, орієнтований на користувача, повинен доповнювати (або навіть стимулювати) мету бізнесу.

     

    Об’єднання цілей бізнесу з цілями користувача

    Пріоритети у бізнесі здебільшого не збігаються з реальними потребами користувачів, а рішення ухвалюються на основі того, що “на нашу думку” є приголомшливим, а не на основі “дійсно” приголомшливого. UX відрізняється аспектами стратегічного характеру, які поєднують у собі глибоке розуміння користувачів, бізнесу та особливостей їхньої взаємодії.

    Одна з найбільших скарг від UX-професіоналів – відсутність підтримки з боку замовників для діяльності, пов’язаної з UX, наприклад для дослідження користувачів. Проблема посилюється швидкістю розробки продукту, наприклад, такий як Agile. Гірше того, методи розробки Agile, такі як Scrum, котрі, як правило, не включають дизайнерів UX як основну роль, що дозволяє багатьом організаціям припустити, що UX несуттєвий. Це катастрофічна помилка.

    Мої останні інтерв’ю з членами команди Agile показують, що більшість команд не проводять дослідження користувачів за своїми ідеями чи проектами. Респонденти вказали тимчасові обмеження та нестачу ресурсів UX серед основних причин цієї тенденції. Відсутність досліджень користувачів може статися з будь-якою моделлю розробки продукту. Незалежно від способу, організації постачають товари, не знаючи їх реальної цінності для клієнта.

    Не важливо скільки продуктів ми випускаємо. Якщо вони є просто сміття, то ми просто поставляємо набагато більше сміття.

     

    Замість підтримки UX – порожні слова

    Проекти приносять із собою тиск усіх сторін. Нам усім доводилося зрізати шляхи та розраховувати на власну інтуїцію. Тим не менш, процес, орієнтований на користувача, цінний у довгостроковій перспективі, оскільки допомагає нам досягти потрібних цілей.

    Ми повинні підтримувати стратегії бізнесу та дизайнерські рішення, що ґрунтуються на реальних даних користувачів, а не на особистому досвіді чи перевагах. При використанні методів, які орієнтовані на користувачів, дизайнери та дослідники можуть вирахувати дизайн “золотої середини”, де перетинаються потреби бізнесу та користувача.

    Уповноважуйте дослідників та дизайнерів UX впливати на бізнес-пріоритети, щоб ваш проект не потрапив у пастку “просто випустить це”. Також структуруйте організацію та розвивайте її культуру, щоб усі, включаючи виконавчий менеджмент, почувалися пов’язаними з метою вирішення потреб клієнтів як способи досягнення бізнес-пріоритетів.

    Існує багато способів підняти юзабіліті (зручність використання). Один із них – дозволити учасникам дослідження зробити це за вас. Знайдіть способи, щоб скептики могли спостерігати дослідження юзабіліті. Побачивши труднощі, які зазнають ваші клієнти, важко кинути виклик найкращим методам або продовжити розробляти дизайн у сліпу.

     

    Проводьте дослідження грамотно

    Іноді дослідження проводяться з добрими намірами, але методологія чи виконання помилкові. Занадто часто компанії звертаються у паніці до Nielsen Norman Group, щоб їм допомогли зрозуміти, чому їхній новий сайт не працює. Коли ми запитуємо їх, чи були якісь заходи щодо забезпечення зручності використання до запуску, часто чуємо відповідь “так!”. То чому ж редизайн виконується невдало? Основна причина – погана методологія.

     

    Загальні методологічні помилки:

    • Зворотній зв’язок, відгуки від неправильних людей: Ваші стейкхолдери (зацікавлені сторони) та колеги – це не справжні користувачі. Вони не представляють вашої цільової аудиторії. Залучайте реальних користувачів у дизайнерський процес, замість використання внутрішніх колег як учасників, оскільки вони, переважно, надто пов’язані з дизайном, що заважає отримати точні та чесні дані.
    • Навідні питання: Для недосвідчених координаторів природно ухилятися від вивчення провідних питань та робити помилкові висновки. Тестування юзабіліті дає набагато достовірнішу інформацію, коли її проводить хтось, хто розуміє науку поведінкового дослідження.
    • Застосування неправильного методу дослідження: Тестування користувача може означати різні речі для різних людей. Він може включати такі методи, як фокус-групи, тестування A/B, опитування, юзабіліті-тестування і т. д. Метод, який ви вибираєте, залежить від того, на якій стадії розробка та які у вас є питання. Опитування часто підходить для збору даних, заснованих на думках, але воно неефективне для взаємодії. Застосування неправильного методу може спричинити помилкові висновки.

    Під час проведення досліджень переконайтеся, що ви знаєте, як й коли застосовувати правильні методи, щоб уникнути упередженості та отримати правильні відповіді.

     

    Додаткова користь тестування користувачів: сплочення колектива

    Ймовірно, ви вже знаєте про головну перевагу досліджень користувача – отримання даних для інформування ваших рішень з дизайну та продукту. Тим не менш, існує сильний побічний ефект цієї діяльності: досягнення консенсусу.

    Клієнти часто просять мене провести експертну оцінку їхніх дизайнів чи концепцій. Я радий це зробити. Тим не менш, я іноді пропоную запустити дослідження юзабіліті, щоб допомогти вирішити внутрішні розбіжності та прискорити час розробки. Найчастіше краще протестувати різні теорії, ніж ходити по колу нескінченних суперечок.

    Забезпечення зручності використання та управління дизайном – це лише частина роботи UX-дизайнера або UX-дослідника. Інша частина – допомогти командам рухатися вперед продуктивно. Найкращий спосіб зробити це – використовувати дані, а не думки. Легко відкинути дизайнерські рішення, які звучать у гіпотезі, але дуже складно оскаржити варіант, що підтверджується доказами.

    Іноді найкращий спосіб закінчити зустріч, на якій було висунуто припущення – це заявити: “Давайте це протестуємо!”.

    Після цього заяви проведіть легке дослідження користувачів. Ви не тільки швидко доведете або спростуєте припущення, але й покажете показову цінність для дослідження користувачів.

    Наприклад, нещодавно була велика суперечка між людьми, які розробляють веб-сайти для вищої освіти, щодо того, чи був певний новий сайт університету добрим чи поганим. Замість суперечок один із наших фахівців UX провів один день тестуючи цей сайт, і легко виявив справжню відповідь (виявилося – це погано).

     

    Зробіть накидок та тестуйте (потім повторіть, якщо необхідно)

    Поняття ітеративного дизайну не нове (дивіться нашу статтю 1993 року), а рух Lean Startup, який особливу увагу приділяє виконанню експериментів для перевірки вашого бачення дизайну, допоміг підвищити поінформованість про нього. Проте мантра “Дизайн, створення, запуск, вимір (“Design, build, launch, measure”), яку зазвичай повторюють учасники Lean, може й оманити. Вона передбачає, що продукт повинен бути закодований і запущений для систем, щоб протестувати його з користувачами та провести вимірювання. Це хибне розуміння.

    Протягом багатьох років ми допомагали клієнтам прискорити час розробки, спочатку перевіряючи ескізи та вайрфрейми, перш ніж буде написано хоч один рядок коду. Не витрачайте ресурси на створення чогось функціонального, щоб потім (коли буде запізно) дізнатися, що це не те, чого хочуть люди, або що воно містить серйозні недоліки. Розглядайте питання, які ви маєте щодо своєї концепції, на кожному етапі розробки, і створіть найпростіший артефакт, щоб перевірити свої припущення. Практика робить усе ідеальним. Не чекайте, що отримаєте все й одразу ж.

     

    Висновок

    Без клієнтів користувача існувати не може. Процес створення інтерфейсів користувача включає складні рішення. Дослідження користувачів – це чудовий інструмент, здатний допомогти в досягненні ваших цілей.

    Навіть найбільш добре продумані дизайнерські проекти – це лише припущення до тих пір, поки вони не будуть перевірені справжніми користувачами. Різні види досліджень можуть відповідати на різні питання. Необхідно добре знати інструменти та застосовувати їх відповідним чином. Залишати користувачів поза увагою – це не варіант.

    Підбити підсумок цієї статті можна одним рядком:

    UX – U = X

    (де “X” тепер означає “не робіть це!”)

    Фокусування на досвіді користувача може відрізнити вас від ваших конкурентів. Дізнайтесь як це зробити на нашому курсі UX Basic Training.

  • 7 добірних, випробуваних та протестованих методик дослідження ux

    7 добірних, випробуваних та протестованих методик дослідження ux

    Думаєте про проведення якогось дослідження користувачів? Цікавитесь, які методики найімовірніше дадуть успішні результати? Тоді не шукайте далі. Ми склали список із 7 добірних методів, які були випробувані, протестовані та доведені як ті, що приносять реальну цінність для проектів UX. Давайте ознайомимося з кожною технікою та подивимося, у чому їхня суть і чому вони працюють:

     

    (більше…)

  • Процеси розробки потоку – орієнтування на потреби користувача

    Процеси розробки потоку – орієнтування на потреби користувача

     

    Кинутися у вир із головою в розробку нового проекту, робити нариси сторінок та працювати над створенням інформаційної архітектури фінального продукту – це може здатися привабливою ідеєю. Однак це не зовсім правильний підхід до справи. (більше…)

  • Дизайнерські невдачі

    Дизайнерські невдачі

     

    Автор – Армін Захірович (Armin Zahirovich)

    Стів Джобс одного разу сказав: “Дизайн – це не просто зовнішній вигляд та відчуття. Дизайн – це те, як це працює.

    Зазвичай нам подобається демонструвати відмінний дизайн, але ви також можете багато чого повчитися і у поганого дизайну. Ми не думаємо, що Стів Джобс мав якесь відношення до провалів, описаних далі. (більше…)

  • Міфи мобільного дизайну і чому це важливо

    Міфи мобільного дизайну і чому це важливо

     

    Коли доходить до будь-якої школи мислення, пов’язаної з новою концепцією, настає момент, коли з’являється сукупність “загальновизнаних знань”. Потім цей обсяг знань стає священним і замість того, щоб бути керівництвом для інформування нашої роботи, він стає фактично догмою. Варто заперечувати такі міфи і намагатися дослідити глибину догми, аби зрозуміти правду, сховану під поверхнею; так ми зможемо розвинути кращий досвід користувача (user experience) навіть коли йдемо проти того, що відомо всім.

    (більше…)

  • Як розробити дизайн для простоти використання?

    Як розробити дизайн для простоти використання?

    Простота використання – це те, чого прагнуть дизайнери, але як ви зможете створити дизайн для простого використання? Це загальне питання на початку всіх проектів; «Якщо ми маємо намір зробити це добре, нам потрібно буде забезпечити простоту використання для наших клієнтів. Які базові метрики ми можемо застосувати для впевненості, що продукт робить саме це.»

    (більше…)