Три рівня дизайну від Дона Нормана

Три рівня дизайну від Дона Нормана

 

 

Автор – Андреас Комнінос (Andreas Komninos)

У людському розумі є безліч областей, відповідальних за те, що ми називаємо емоціями; разом ці зони складають емоційну систему. Дон Норман вважає, що емоційна система складається з трьох різних, але взаємопов’язаних рівнів, кожен з яких впливає певним чином на наш досвід у світі. Три рівні – це інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний. Інтуїтивний рівень відповідає за укорінені, мимовільні та подібні до тваринних інстинктів якості людських емоцій, які майже повністю не піддаються нашому контролю. Поведінковий рівень належить контрольованим аспектам людських дій, де ми несвідомо аналізуємо ситуацію, щоб розробити спрямовані на мету стратегії, які, швидше за все, виявляться ефективними в найкоротші терміни або з найменшою кількістю дій. Рефлекторний рівень за словами Дона Нормана, це “… дім роздумів, свідомої думки, вивчення нових понять та загальних висновків про світ”. Ці три рівні, хоча й класифікуються як окремі виміри емоційної системи, але вони пов’язані та впливають один на одного, щоб створити наш спільний емоційний досвід у світі.

В емоційному дизайні: чому ми любимо (або ненавидимо) повсякденні речі, Дон Норман (видатний вчений у галузі когнітивної науки, дизайну та юзабіліті-проєктування) розрізняє три аспекти або рівня емоційної системи (тобто сукупність частин, відповідальних за емоції в людському розумі), а саме: інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний рівні. Всі ці рівні чи аспекти дуже пов’язані та переплітаються в емоційній системі, але впливають на дизайн по-своєму. Нижче наведено три відповідні рівні дизайну:

Інтуїтивний дизайн – “Належить до зовнішнього вигляду”.

Цей рівень дизайну належить до відчутних якостей об’єкта і до того, які почуття вони викликають у користувача/спостерігача. Наприклад, фамільний старовинний годинник не має більше можливостей або функцій, що визначають час, ніж маленький, безликий годинник на камінній полиці, але інтуїтивні (глибоко укорінені, несвідомі, суб’єктивні та мимовільні почуття) якості відрізняють ці два об’єкти в очах власника. Більшість часу, витраченого на розробку продукту, тепер присвячена інтуїтивному дизайну, оскільки більшість продуктів у певній групі (наприклад, пальники/ліхтарики, чайники, тостери та лампи) мають тенденцію пропонувати один й той самий або аналогічний набір функцій, тому зовнішні аспекти допомагають відрізнити продукт від конкурентів. Те, що ми тут маємо на увазі – це “брендинг”, а саме акт розрізнення одного продукту від іншого, для чого застосовують не переваги, які вони пропонують користувачеві, а використовують погляди, переконання, почуття користувачів і те, що вони хочуть відчувати, щоб викликати такі емоційні реакції.

Це може бути досягнуто шляхом використання зображень дітей, тварин або персонажів мультфільмів, щоб надати чомусь зовнішнього вигляду молодості або використовувати кольори (наприклад, червоний для “сексуального” та чорний для “страшного”), форми (наприклад, жорсткі лінійні форми) або навіть стилів (наприклад, Арт-деко), що викликають спогади про деякі епохи. Інтуїтивний дизайн спрямований на те, щоб проникнути в голову користувача/клієнта/спостерігача і використовувати його емоції або для поліпшення досвіду користувача (наприклад, поліпшення загальної візуальної привабливості), або для обслуговування деяких бізнес-інтересів (наприклад, емоційний шантаж клієнта/користувача/спостерігача) , щоб він здійснив покупку, відповідно до цілей компанії/бізнесу/власника продукту).

Поведінковий дизайн – “… має відношення до задоволення та ефективності використання”.

Поведінковий дизайн, ймовірно, найчастіше називають зручністю використання (юзабіліті), але ці два терміни здебільшого стосуються практичних та функціональних аспектів продукту або всього того, що ми можемо використовувати у нашому середовищі. Поведінковий дизайн (ми використовуватимемо цей термін замість юзабіліті з цього моменту) зацікавлений, наприклад, у тому, як користувачі виконують свою діяльність, наскільки швидко і точно вони можуть досягти своїх цілей та завдань, скільки помилок користувачі роблять при виконанні певних завдань та наскільки добре продукт враховує як досвідчених, так і недосвідчених користувачів. Поведінковий дизайн, мабуть, найлегше тестувати, оскільки рівні продуктивності можна виміряти, коли фізичні (наприклад, ручки, кнопки, важелі, перемикачі та ключі) або частини об’єкта, що використовуються, будуть змінені. Наприклад, кнопки, відповідальні за окремі операції, можуть розташовуватися на різних відстанях один від одного, щоб перевірити, скільки часу потрібно користувачеві для виконання двох завдань послідовно. Як альтернатива, частота помилок може бути виміряна з використанням тієї (тих) маніпуляції (ий). Приклади досвіду на поведінковому рівні включають задоволення, що отримується від можливості знайти контакт і негайно зателефонувати на мобільному телефоні, а також легкість друкування на клавіатурі комп’ютера, складність введення на маленькому сенсорному пристрої, наприклад, iPod Touch та насолоду, яку ми відчуваємо при використанні добре продуманого контролера комп’ютерної гри (наприклад, на мою скромну думку, панель управління N64). Поведінковий рівень здебільшого стосується емоцій, які ми відчуваємо у результаті виконання або невиконання наших цілей. Коли продукти/об’єкти дозволяють нам виконувати свої завдання з мінімальними труднощами та невеликими свідомими зусиллями, емоції швидше за все будуть позитивними. Навпаки, коли продукти обмежують нас, змушують нас змінювати чи коригувати наші цілі відповідно до їх обмежень або просто змушують нас бути уважними під час використання, ми більш схильні відчувати досвід негативних емоцій.

Рефлективний дизайн – “… розглядає раціоналізацію та інтелектуалізацію продукту.

Чи можу я розповісти історію про це? Чи звернена вона до моєї самооцінки, до моєї гордості? Це найвищий рівень емоційного дизайну; представляє свідомий рівень думки, де ми свідомо наближаємося до дизайну; зважуючи свої плюси та мінуси, судячи з нашої більш нюансної та раціональної сторони та витягуючи інформацію, щоб визначити, що це означає для нас як індивідуума. Рефлективне мислення дозволяє нам раціоналізувати інформацію довкілля, щоб проводити поведінковий рівень. Візьмемо, наприклад, розумний годинник (smartwatches) / “Дослідники Jaewon Choi та Songcheol Kim з Корейського університету вивчили наміри клієнтів користуватися розумним годинником за двома основними факторами: сприйняття користувачем пристрою як технологічного нововведення та як розкішного модного продукту. Погляд користувачів на розумний годинник як технологічну інновацію пов’язаний з їх сприйняттям корисності пристрою та простоти використання (поведінковий рівень). З іншого боку, погляд користувачів на розумний годинник як на розкішний модний продукт пов’язаний з їх сприйняттям того, наскільки вони будуть радіти годинникам, і з рівнями самовираження, які їм надасть пристрій, тобто здатність виражати себе та покращити свій імідж. І насолода, і самовираження залежить від інтуїтивного рівня (“Чи виглядають годинники красиво?”), але також й від рефлекторного рівня (“Що подумають мої друзі, коли побачать мене в цьому годиннику?”). Рефлективний рівень взаємодіє з наслідками поведінкового рівня – користувачі можуть змиритися з труднощами та недоліками у зручності використання розумного годинника, тому що вони вважають, що вони отримують інші, нефункціональні переваги від нього. Перша версія розумного годинника Apple мала безліч функціональних недоліків і проблем юзабіліті, але це не завадило компанії отримати другий за величиною світовий дохід у годинниковій індустрії протягом першого ж року продажу!

На закінчення

Тут ми представили три рівні дизайну від Дона Нормана: інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний. Інтуїтивний рівень дизайну належить до першого враження від дизайну, як з погляду сприйняття користувачем продукту, так і з погляду почуттів, які виникають у користувача через цей продукт. Поведінковий рівень ставиться до досвіду використання цього продукту. Ми часто думаємо про цей рівень, коли ми думаємо про досвід користувача. Рефлекторний рівень належить міркуванню користувача про продукт як до, під час, так і після використання. Всі три рівні поєднуються, щоб сформувати увесь досвід продукту.

Нижче слідує ідеальне відео: три способи гарного дизайну роблять нас щасливими від Дона Нормана

Посилання і де дізнатися більше

Choi, J., & Kim, S. (2016). “Чи є розумний годинник IT-продуктом, чи модним продуктом? Дослідження факторів, що впливають на намір використовувати розумний годинник.” Комп’ютери у поведінці людини, 63, 777-786.

 

Отримайте безкоштовно 3 місяці навчання на найпрестижнішій у світі платформі для UX-дизайнерів

Вас також може зацікавити

Простий вступ у Lean UX

Lean UX – неймовірно корисна техніка під час роботи над...

5 способів покращити ux ваших додатків

На цей момент дизайн програм є найбільшою сферою діяльності у...

Поганий дизайн проти хорошого дизайну: 5 прикладів, на яких можна повчитися

Дивлячись на приклади поганого дизайну, які стоять поряд із прикладами...

Як розробити дизайн для простоти використання?

Простота використання - це те, чого прагнуть дизайнери, але як...

Поля форми введення дати: рекомендації по дизайну UX

Форматування поля введення дати може бути незначною деталлю; однак, навіть...

У UX потреби важливіше, ніж бажання – піраміда маслоу та ієрархія потреб

Давно доведено, що користувачі з більшою ймовірністю виберуть продукти, які...

Поділіться цією публікацією

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *