Автор – Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)
Оригінал статті: https://www.nngroup.com/articles/test-when-you-know-answer/
Короткий зміст: Докази, отримані з тестування юзабіліті (usability, зручність використання), можуть бути більш переконливими, ніж те, що ви кажете. Тестуйте, навіть якщо ви можете легко визначати різницю між хорошими та поганими проектами.
Іноді, як професіонали UX, ми повинні виконувати, здавалося б, непотрібні дії для більшого блага. Одна із них – проведення досліджень юзабіліті, навіть коли ми можемо передбачити результат.
Дослідження юзабіліті переслідує кілька цілей. Найбільш очевидною перевагою є з’ясування того, як найкраще задовольняти потреби користувачів, визначаючи ті елементи дизайну, які працюють чи не працюють.
Однак така ж потужна й часто забута користь для тестування юзабіліті – це досягнення консенсусу. Юзабіліті – це інструмент переконання. Коли ваші рекомендації з дизайну не хочуть приймати, можливо краще все показати, а не розповідати.
Навіщо проводити юзабіліти-дослідження?
Нижче наведено загальні ситуації, які вимагають проведення юзабіліті-досліджень, навіть якщо ви вважаєте, що вже знаєте відповідь:
Створення товаричної атмосфери та довіри
Ви можете знати відповідь, але члени вашої команди можуть не знати її. Вони можуть володіти різними дисциплінами та не мати того досвіду, що і ви. Якщо ви новачок у команді, вам знадобиться зміцнити їхню впевненість у ваших здібностях.
Тести юзабіліті – це можливість дати команді загальний досвід навчання та встановити спільну мову. Досвід безпосереднього спостереження за реакцією людей змінює розмову від того, що я думаю до того, що думають клієнти. У процесі ви отримуєте довіру, роблячи дослідницький процес зрозумілим.
Команди, які беруть участь у постійних дослідженнях юзабіліті, є більш згуртованими та успішнішими, ніж ті, які цього не роблять, тому що їхні рішення вже ґрунтуються на поведінці, свідком якої вони були разом, усією групою.
Тести юзабіліті забезпечують розуміння, яке є основою обговорення у команді. Коли ви робите рекомендацію щодо дизайну, вона буде заснована на загальних знаннях, а не на тому, що деякі люди можуть неправильно витлумачити вашу думку.
Як професіонал UX, ви, очевидно, знаєте, що ваші особисті переваги не стосуються дизайну, оскільки ви створюєте дизайн, щоб задовольнити цільову аудиторію, а не себе. Тим не менш, оскільки задовольнити себе – це цілком нормальне бажання, ви не можете звинувачувати своїх колег у підозрі, що це може бути мотивом деяких ваших дизайнерських пропозицій, навіть якщо ви дійсно ґрунтуєте їх на потребах користувачів, а не на своїх уподобаннях.
Подолання проблеми різних ідей
Дивергентне мислення може генерувати творчі рішення. Проте, як тільки пропонується кілька варіантів, в кінці вони мають зійтися до одного рішення. У той час, як працювати з ідеями легко, прийти до консенсусу дуже важко. Якщо всі мають рацію, що ви повинні робити?
Замість того, щоб брати участь у неконструктивних дебатах про те, що краще, протестуйте різні ідеї, щоб отримати відповідь безпосередньо від користувачів. Суть тестування кількох ідей не так у визначенні переможця, як у визначенні елементів, які найкраще працюють у кожному дизайні та враховують їх для майбутніх проектів. Дослідження юзабіліті можуть допомогти зробити аргументи розмитими та повернуть команду у потрібне русло, бо з користувачем складно сперечатися. Нехай користувачі й будуть голосом розуму, вашими рефері.
Управління незручними вимогами
Багато фахівців UX зазнали ситуації, коли керівник приходить з дикою ідеєю та наказує вам реалізувати її. Коли сказати “ні” незручно (чи варіант) один зі способів пом’якшити напружену ситуацію – запропонувати дослідити цю ідею.
Припустимо, що вимога полягає у тому, щоб створити новий додаток shiny app, який, як ви знаєте, зазнає невдачі. Дипломатична відповідь може полягати в тому, щоб побачити, чи зможете ви зібрати дані для підтримки чи покращення цієї ідеї. І в процесі ви можете знайти альтернативне рішення, яке найкраще відповідає цілям вимоги.
У багатьох випадках можна протестувати ідею, не створюючи нічого з нуля. Швидше за все, подібна програма або її версія вже існують у реальному світі.
Зберіть відгуки користувачів щодо цих проектів. Тести юзабіліті часто призводять до барвистих цитат користувачів та виділяють відео, які можуть бути надзвичайно привабливими.
Уникнути подачі поганих новин особисто
У вас може бути сильне почуття, що запропонована ідея жахлива і що якщо її втілити, вона зазнає невдачі. Ніхто не хоче бути жертвою поганих новин. І люди можуть не прийняти всерйоз вашу думку, особливо, якщо команда знаходиться далеко від циклу розробки. Коли ми довго пораємося з чимось, воно стає нашою дитиною. Прийняти критику важко.
Пом’якшить удар, провівши дослідження юзабіліті запропонованої ідеї. Даючи можливість справжнім користувачам реагувати на дизайн, ви усуваєте суб’єктивне сприйняття. Замість того, щоб постачати погані новини самостійно, нехай клієнти зроблять це за вас.
просто у разі, якщо ви помиляєтеся
Навіть найкращі дизайнери UX не можуть точно передбачити, як люди будуть реагувати на інтерфейс без тестування. Досвід допомагає, але не дає повної гарантії.
Незважаючи на те, що я проводив дослідження з юзабіліті протягом двох десятиліть, мене завжди дивує щось нове. Я зіткнувся з ситуаціями, в яких я виступав за сильно змінений дизайн, але під час тестування виявив, що проблема не така серйозна, як я очікував.
Неможливо перевірити усе, але коли ви маєте можливість дослідити, – то ви повинні це робити, особливо у вкрай критичних ситуаціях з низьким ступенем впевненості. Під час тестування включайте інші дослідні питання, які можуть допомогти команді, щоб ви не відчували, що даремно витрачали ресурси.
Висновок
Тестування юзабіліті ніколи не є марною тратою часу, навіть якщо ви думаєте, що заздалегідь знаєте відповідь. Окрім аналізу дизайну, використовуйте його як можливість залучити членів команди та зацікавлених сторін до проекту. Показуйте, а не просто розказуйте. У процесі ви отримаєте додаткову підтримку.
Коли ви вагаєтесь, просто зробіть це. Вам може знадобитися менше часу, щоб провести просте дослідження, ніж витрачати години, щоб уся команда нескінченно зустрічалася та сперечалася.
Залишити відповідь