Автор: Victor Makhankov

  • Вступ в основні техніки формування ідей, які є серцем дизайн-мислення

    Вступ в основні техніки формування ідей, які є серцем дизайн-мислення

     

     

     

    Автори – Рікке Дем та Тео Сіанг (Rikke Dam, Teo Siang)

    Формування ідей чи ідеація – це серце процесу дизайн-мислення. Існує сотні технік створення ідей, такі як мозковий штурм, скетчінг (“швидкий малюнок”), скампер (SCAMPER) та прототипування. Деякі техніки – це перейменовані або трохи адаптовані версії фундаментальніших технік. Тут ви ознайомитеся з найкращими техніками, а також дізнаєтесь, коли та чому їх використовують.

    ” Ідеація – це метод дизайнерського процесу, коли ви концентруєтеся на генерації ідей. Розумово він є процес “поширення” з погляду концепцій і результатів. Ідеація забезпечує як паливо, так і вихідний матеріал для створення прототипів та передачу інноваційних рішень до рук ваших користувачів.” – d.school, An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE

     

    Як формувати ідею

    Ви формуєте ідею, об’єднавши свій свідомий та несвідомий розум. Ви поєднуєте свої раціональні думки та свою уяву. Наступні техніки – найважливіші техніки, які допоможуть вам та вашій команді формувати ідеї:

    Найважливіші техніки формування ідей: які з них ви маєте обрати?

    Відповідно до природи ідеації надзвичайно важливо використовувати техніки, які підходять типу ідей, які ви намагаєтесь генерувати. Вибрані вами техніки також повинні відповідати потребам команди творців ідей, їхнього рівня креативної продуктивності та їхнього досвіду в сесіях ідеації.

    Ось короткий огляд найважливіших технік формування ідей:

     

    Мозковий штурм (Brainstorm)

    Під час сеансу “мозкового штурму” ви використовуєте спільну діяльність групи для отримання нових ідей, шляхів створення їх на основі інших ідей. Ідеї ​​поєднуються для створення однієї гарної ідеї, як показано в слогані “1+1=3”. Учасники повинні мати можливість обговорювати свої ідеї вільно та не побоюючись критики. Ви повинні створити обстановку, за якої усі учасники можуть висловлювати дикі та дивні ідеї, які дозволять просунутися набагато далі, ніж за простого логічного осмислення проблеми.

     

    Мозкове скидання (Braindump)

    “Мозкове скидання” дуже схоже на “мозковий штурм”, але виконується воно індивідуально. Учасники записують свої ідеї на аркуші й потім діляться з групою.

     

    Письмовий мозковий штурм (Brainwrite)

    Письмовий мозковий штурм також дуже схожий на сесію “мозкового штурму”. З усім тим, учасники пишуть свої ідеї на аркуші паперу, а потім за кілька хвилин передають свої записи іншому учаснику, який розвиває ідеї першого учасника і так по черзі. Після ще кількох хвилин окремі учасники передають свої листки комусь ще й процес триває. Через 15 хвилин ви збираєте усі листки та починається загальне обговорення.

    Письмовий мозковий штурм також дуже схожий на сесію “мозкового штурму”. З усім тим, учасники пишуть свої ідеї на аркуші паперу, а потім за кілька хвилин передають свої записи іншому учаснику, який розвиває ідеї першого учасника і так по черзі.

     

    Мозковий штурм у русі (Brainwalk)

    “Мозковий штурм у русі” схожий на “письмовий мозковий штурм”, але замість передачі листка паперу учасники ходять по кімнаті, безперервно знаходячи нові “зупинки формування ідей”, де вони можуть доопрацювати ідеї інших учасників.

     

    Найгірша можлива ідея (Worst Possible Idea)

    Найгірша можлива ідея – високоефективний метод, який ви можете використовувати для отримання потоку креативних ідей та для допомоги тим, хто не настільки впевнений у висловленні себе через “мозковий штурм”. Це також дуже весело. Замість того, щоб прагнути хороших ідей, тим самим підвищуючи тиск на учасників, вимагайте найгіршу ідею з можливих, яку може запропонувати ваша команда. Цей простий метод полегшує будь-які проблеми з занепокоєнням і впевненістю в собі, дозволяючи людям стати більш грайливими та ризикованими, оскільки вони знають, що напевно їхні ідеї не будуть ретельно перевірятися на наявність невідповідності мети. Набагато простіше сказати “Гей, ні, це не так погано” ніж протилежне.

     

    Оскарження припущень (Challenge Assumptions)

    Відступіть на крок назад від розв’язуваного завдання та поставте деякі важливі питання про те, які припущення є у вас про продукт, послугу або ситуацію, де ви намагаєтеся внести новацію. Особливо ефективно заперечувати припущення, коли ви застрягли на поточних парадигмах мислення чи закінчилися ідеї. Отже, це корисно для перезавантаження усієї сесії. Ці характеристики, які ми звикли вважати зрозумілими, є по-справжньому важливими аспектами або вважаються такими, тому що ми звикли до них?

     

    Карта думок (Mindmap)

     

    Карта думок – графічна техніка, завдяки якій учасники формують мережу взаємозв’язків. Щоб розпочати роботу з найпростішою формою карти думок, учасники пишуть постановку проблеми або ключову фразу у середині сторінки. Потім вони пишуть рішення та ідеї, які спадають їм на думку, на цій же сторінці. Після цього учасники поєднують рішення та ідеї за допомогою кривих чи прямих ліній з їх незначними, чи важливими (попередніми, чи наступними) фактами, чи ідеями.

     

    Скетчінг або “ескізний шторм” (Sketch, Sketchstorm)

    Цінною вправою під час сесії формування ідей стане вираження ідей та потенційних рішень не лише через слова, а й за допомогою ескізів та діаграм. Візуалізація може дати поштовх новим ідеям, забезпечуючи ширший спектр думок. Ідея робити нариси ваших ідей полягає не в розробці красивих малюнків, які вставлять у рамку та вішатимуть на стіну. Ескізи повинні бути максимально простими та грубими, з достатньою деталізацією, щоб зрозуміти вміст. Це також допоможе вберегти людей від прихильності до своїх маленьких витворів мистецтва.

    Ескізи, як перевірений інструмент дизайну, допоможуть вам дослідити сферу вашого дизайну ширше і уникнути пасток, пов’язаних з фокусуванням на несприятливих дизайнерських рішеннях більш ранішнього часу. Зокрема, ескізи можуть сприяти тому, що ви зможете думати більш відкрито та креативно про свої ідеї під час дизайнерського процесу. Вони допоможуть вам створити багаті ідеї без зайвих переживань щодо їхньої якості. Ескізи допоможуть вам винаходити та досліджувати концепції, швидко записуючи ідеї. Ескізи все зроблять набагато простіше ніж обговорення, критику та обмін ідеями з іншими. Ось чому ескізи – це відмінний інструмент, який допоможе вам та вашій команді відібрати вартісні ідеї.

    Ескізи мають бути максимально простими та грубими, з достатньою деталізацією, тільки щоб передати сенс.

     

    Техніка розкадрування (Storyboard)

    Історії є ключовим засобом комунікації, навчання та вивчення. Розкадрування полягає у розробці візуальної історії, пов’язаної з проблемою, дизайном чи рішенням, яке ви хочете пояснити чи вивчити. Розкадрування може допомогти вам втілити ситуацію у життя, вона може показати, що відбувається з часом, та дослідити динаміку ситуації. Ви можете використовувати розкадрування після того, як поставите себе на місце інших людей, щоб краще зрозуміти їхнє життя. Ви можете намалювати свої історії. Розкадрування може допомогти вам подати інформацію, яку ви отримуєте під час досліджень. Створюйте сценарії, що складаються з зображень та цитат від користувачів. Якщо ви розробляєте ідеї, можна спробувати грати з різними сценаріями, щоб побачити, куди вони приведуть. Розробите єдину сюжетну лінію з акторами та сюжетом. Спробуйте створити напруженість та увімкніть сюрпризи у свою історію. Викличте емоції та покажіть боротьбу, а в кінці вивчіть і вирішіть сперечання та залиште користувача задоволеним.

    Коли ви створюєте своє розкадрування, ви можете шукати натхнення у методі “Сім елементів гарної розповіді Аристотеля”, який ви можете завантажити, видрукувати та використовувати як посібник.

     

    Рольове розігрування ідей (Bodystorm)

    Бодістормірг – це техніка, за якої учасники фізично розігрують ситуації, які намагаються удосконалити. Це може включати вираз рішень ідей за допомогою фізичної активності або прийняття деяких проблемних сценаріїв, які ми намагаємося вирішити. Фізичне розігрування процесів, сценаріїв та подій допомагає фізично залучити команду до формування ідей замість того, щоб будувати теорії щодо проблем. Техніка поєднує аспекти емпатії, мозкового штурму та прототипування в одну вправу з підвищеною енергією та рухом, що допомагає стимулювати більш високу енергію та більш значний досвід.

    Бодістормінг може включати налаштування всього простору формування ідей за допомогою реквізиту та артефактів, щоб відтворити деяку подобу реального середовища, щоб перевірити різні сценарії та подивитися, як це може змінити ситуацію. Цей процес також може включати розробку різних кроків, з яких складається шлях клієнта.

     

    Аналогії (Analogies)

    Оповідачі, журналісти, художники, лідери та будь-які інші творчі професії покладалися на створення аналогій як потужного інструменту для спілкування та створення ідей. Аналогія – це порівняння між двома речами, наприклад, як порівняння серця та насоса. Ми постійно спілкуємося, використовуючи аналогії, оскільки вони дозволяють нам висловити нашу ідею або пояснити складні питання зрозумілим та мотивуючим чином.

     

    Провокація (Provocation)

    Провокація – це техніка нестандартного мислення, яка кидає виклик статус-кво та дозволяє вам досліджувати нові реалії. Нестандартне мислення дистанціюється від класичного методу розв’язання проблем, де ми виробляємо рішення крок за кроком, виходячи з даних.

    Креативность – это путешествие через стимулы с возможно абстрактным или незримым пунктом назначения в уме. Маршрут путешествия неизвестен, и чаще всего вам необходимо изучить несколько путей, чтобы добраться до неизвестного места назначения. Провокации обеспечивают этот механизм для введения нетрадиционности в модели мышления и исследовательский процесс. Провокации сами по себе в большинстве случаев не приводят непосредственно к окончательному решению, хотя они и обеспечивают материал, из которого может быть сформирована новая идея.

     

    СКАМПЕР (SCAMPER)

    Скампер – це нестандартна техніка формування ідей, яка використовує дієслова дії як стимули. Це допомагає нам ставити сім питань, щоб придумати ідеї для покращення чинних продуктів або створення нового продукту.

     

    Рух (Movement)

    Техніка руху також допоможе вам, якщо ви заблоковані у генерації ідей. Ви можете використовувати цю техніку, щоб обходити блокпости у своєму мисленні. Як і техніка провокації, метод руху допоможе вам змусити вашу команду ставити під сумнів статус-кво, перемістити себе та свою команду у нову реальність.

    Це є ідеальний “а що якщо?” інструмент. Техніки нестандартного мислення не завжди одразу призводять до конкретних чи корисних ідей, але створюють широкий спектр стимулів мислення, які можна використовувати для узагальнення практичних ідей. Щоб використовувати стимули генерації, потрібний рух, або те, що деякі називають проникливістю чи принциповою розробкою. Цей інструмент допоможе вам визначити теми, принципи, корисні атрибути або тенденції у вашому мисленні, які можна використовувати для створення більш життєздатних та реалістичних ідей.

     

    Геймштормінг (Gamestorming)

    Геймштормінг – це набір ідей та методів вирішення проблем, які навмисно ігрофікуються, щоб значно збільшити рівень взаємодії, енергії та співробітництва під час групових сеансів. Він включає деякі з методів, які ми вже згадували, додаючи ігрофікацію (gamification).

     

    Декілька прикладів ігрофікованих сесій формування ідей:

    • Акваріум (Fishbowl): Сесія генерації ідей, під час якої учасники сидять у двох колах – одне менше й одне більше, яке оточує менший. Учасники внутрішнього кола обговорюють свої ідеї та використовують мозковий штурм, тоді як учасники зовнішнього кола слухають, спостерігають та документують ідеї та суть розмови, нічого не кажучи при цьому. Це змушує деяких слухати, а інших брати участь у мозковому штурмі.
    • Антипроблема (The Anti-Problem): Ідея ґрунтується на перетворенні проблеми. В антипроблемі є протилежність до реальної проблеми, яку потрібно вирішити. Під час цієї сесії ви намагаєтеся вирішити антипроблему. Це може надихнути вас на те, чого ви не змогли б досягти, зосередившись виключно на реальній проблемі, хоча це може породжувати ідеї, які, як і раніше, пов’язані з проблемним простором. Ідеї, які ви створюєте, можна буде знову перевернути, щоб повернути їх у сферу реальної проблеми.
    • Історія для прикриття (Cover Story): Це передбачає використання шаблону, який змушує учасників створювати легенду, включаючи основне зображення, заголовок, цитати та бічні панелі з відповідними фактами тощо. предметної галузі з використанням основних характеристик.

     

    Обманний мозковий штурм (Cheatstorm)

    Cheatstorming менше належить до нових ідей, а більше до ранніх методів формування ідей для прийняття наявного числа ідей та використання їх як вклад або стимул. На відміну від інших технік формування ідей, в яких основна маса створених ідей відкидається, cheatstorming трохи нагадує когнітивну стабільність, повторне використання і не витрачання матеріалу створеного раніше.

     

    Штурм натовпу (Crowdstorm)

    Ще один штурм, який необхідно розглянути, включає цільову аудиторію для створення або коментування та затвердження ідей, що генеруються. Відгуки клієнтів або користувачів важливі на кожному етапі процесу, і залучення їх до вибору та оцінки ідей може призвести до виявлення найкращих та найгірших ідей, які команда могла втратити через сліпі зони. Соціальні мережі, опитування клієнтів, фокус-групи та семінари із спільного дизайну – це усі методи, які стимулюють натовп поділитися своїми думками щодо згенерованих ідей. Цей процес може не забезпечити кінцевого переможця, але він виявить цінну інформацію, яка допоможе вирішити, яку ідею варто вибрати.

     

    Семінари спільного створення (Co-Creation Workshops)

    Бувають моменти, коли об’єднання, дослідження, ідеалізація та прототипування клієнтів або користувачів можуть виявитися корисними при швидкому об’єднанні. .

    Бувають моменти, коли об’єднання, дослідження, ідеалізація та прототипування клієнтів або користувачів можуть виявитися корисними при швидкому об’єднанні. Семінари із спільного створення та дизайну поєднують у собі ряд методів дизайн-мислення протягом кількох годин чи кількох днів або навіть тижнів.

    Їх можна зробити денними семінарами та проводити кілька разів у різних місцях, щоб прискорити формування висновків та ідей цільового співтовариства. Ці сесії, якщо вони використовуються як разові семінари, зазвичай слідують послідовності, яка включає:

    • Знайомство та початкова розмова, щоб зламати “лід” (Introductions and Icebreakers);
    • Бачення та вправи для визначення цінностей (Vision and Values ​​Exercises);
    • Вправи емпатії (Empathy Exercises);
    • Insight Mining;
    • Розробка проблеми (Challenge Framing);
    • Формування ідеї (Ideation);
    • Прототипування (Prototyping).

     

    Прототип (Prototype)

    Прототипування саме собою може бути технікою формування ідей. Коли ви створюєте фізичний об’єкт, вам потрібно приймати рішення і це стимулює формування нових ідей. Ви будуєте, щоби думати.

     

    Творча пауза (Creative Pause)

    Важливим кроком у будь-якому процесі чи сеансі створення ідей є те, що Едвард де Боно згадує у своїй книзі “Серйозна творчість” як творчу паузу. Коли наші нейрони намагаються впоратися зі здавалося б непроникною стіною перешкод, ми можемо легко застрягти у неконструктивних способах мислення. Ми стаємо прив’язані до ранньої ідеї чи потоку думок або опиняємося у пастці негативних думок, що оточують цей процес. Творча пауза дає нам час, щоб зробити крок назад, замислитися, звільнитися від пасток, котрі ми когнітивно поставили перед собою, і знову взятися до проблеми з оновленою свіжістю розуму. Ми хочемо лідирувати проактивне мислення, а не реактивне, яке часто має негативно орієнтоване ставлення до нього.

    Творча пауза дає нам час, щоб зробити крок назад, замислитися, звільнитися від пасток, котрі ми когнітивно поставили перед собою, і знову взятися до проблеми з оновленою свіжістю розуму.

     

    На закінчення

    Формування ідей – це серце дизайн-мислення. Існує буквально сотні технік формування ідей. Тут ми надали вам огляд кращих технік, а також розкрили, коли та чому їх треба використовувати. Через сутність формування ідей надзвичайно важливо використовувати методи, що відповідають типу ідей, які ви намагаєтесь створити. Методики, які ви оберете, також повинні відповідати учасникам команди з формування ідей, їхньому рівню творчої продуктивності та досвіду участі у сесіях формування ідей.

     

    Посилання та де дізнатися більше:

    Едуард Боно. Серйозна творчість: використання сили нестандартного мислення для створення нових ідей, 1993

    Оксана Качур та Пітер Джонс. Bodystorming:

    http://designresearchtechniques.com/casestudies/bodystorming/

    Co Barry, Посібник з методу Bodystorming. d.school K-12 Lab. 2010:

    https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.html

    Габріела Гольдшмідт. Глава 9 Візуальна аналогія – стратегія для дизайн-роздумів та навчання

    Інноваційні ігри Посібник з методу створення легенд. Conteneo Inc.:

    http://www.innovationgames.com/on-the-cover/

    Дейв Грей. Геймштормінг: навчальний посібник для новаторів, порушників правил та прихильників змін, 2010

  • Зовнішнє пізнання в дизайні продукту: 3 способи використання зовнішнього пізнання в дизайні продукту

    Зовнішнє пізнання в дизайні продукту: 3 способи використання зовнішнього пізнання в дизайні продукту

     

     

    Навчіться розробляти продукти та системи, які полегшують життя вашого користувача, позбавляючи їх від когнітивного навантаження – тобто кількості зусиль, що використовуються у їхній робочій пам’яті. Поки ви розробляєте user flows (шлях користувача між різними сценаріями взаємодії з інтерфейсом) – знайте, що мінімізація необхідності запам’ятовувати багато речей під час використання вашого продукту або системи, збільшить бажання користувача продовжувати працювати саме з вашим продуктом. Багато успішних компаній, таких як Google, Amazon і Airbnb, розробляють user flows, які звільняють користувачів від завантаження пам’яті через зовнішнє пізнання (external cognition). Ця стаття навчить вас, як використовувати зовнішнє пізнання при розробці user flows, щоб можна було впевнено мінімізувати навантаження на пам’ять користувачів.

    Коли ви створюєте дизайн орієнтованих на користувачів продуктів, важливо зрозуміти, як ключові когнітивні функції, такі як міркування та пам’ять, впливають на те, як клієнти взаємодіють з інтерфейсом користувача на ваших продуктах. Зовнішнє пізнання – це обробка інформації, що відбувається між внутрішнім пізнанням людського розуму та сприйняттям і управлінням його зовнішніми уявленнями (external representations, тобто надання інформації у придатній для читання людиною формі). Якщо ви хочете створити дійсно орієнтовані на користувача продукти, які підтримують розумову здатність користувача, ви завжди повинні з’ясувати, як найкраще підтримувати навантаження на пам’ять користувача у дизайні ваших user flows. Календарі, електронні таблиці та калькулятори, а також контрольні списки та анотації – це лише кілька з широко відомих інструментів та продуктів, які демонструють переваги використання зовнішнього пізнання.

    Дон Норман (Don Norman), один із найвідоміших лідерів у світі з питань зручності використання, автор книги “Дизайн повсякденних речей” та співзасновник Nielsen Norman Group, вважає, що діапазон доступних сьогодні фізичних інструментів та зовнішніх уявлень розширив сферу охоплення пізнавальної діяльності для людей. Іншими словами, зовнішні уявлення, такі як діаграми, ілюстрації, розмовні інструкції та письмові нотатки, були суттєво схильні до впливу комп’ютерів. Як результат – люди можуть робити більше і думати ефективніше замість того, щоб обробляти все це у своїх головах.

     

     

    3 причини використання зовнішнього пізнання у дизайні продукту

    Книга 2001 року “Дизайн взаємодії: за межами людино-комп’ютерної взаємодії” Роджерса та ін.

     

    1. Екстерналізація для зменшення навантаження на пам’ять

    Протягом десятиліть було розроблено велику кількість стратегій, спрямованих на скорочення завантаження пам’яті шляхом екстерналізації інформації. Приклади речей, які краще екстерналізувати, включають інформацію, яку важко запам’ятати – наприклад, номери телефонів та адреси ваших особистих контактів, дні народження чи зустрічі. Різні елементи інформації легше обробляти, коли вони вивантажені з пам’яті та виражені у вигляді паперових нотаток чи програмного забезпечення.

    Author/Copyright holder: Francisco Tosete. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    Мобільний додаток для збереження контактної інформації допомагає користувачеві розвантажити свою пам’ять і натомість зосередитися на поставленій задачі, наприклад, зателефонувати або написати другу.

     

    1. Розвантаження обчислень

    Розвантаження обчислень (computational offloading) – це використання деякого фізичного інструменту разом із зовнішнім уявленням, що дозволяє користувачеві взаємодіяти з інструментом та розв’язувати обчислювальну проблему. Простий приклад можна побачити щоразу, коли ми використовуємо ручку та папір для виконання обчислень. Користувач використовує фізичні інструменти, такі як ручка та папір, щоб екстерналізувати математичну проблему, яка спочатку існувала у їхніх головах.

    Author/Copyright holder: StockSnap.io. Copyright terms and licence: CC0

    Калькулятор можна використовувати для розрахунків різних щоденних витрат. Замість того, щоб виконувати розрахунки у наших головах і в процесі відстежувати кожен результат, калькулятор допомагає нам зберігати числові результати, та дає змогу зосередитись на поставленому завданні – наприклад, розрахувати вартість продуктів на тиждень..

     

    1. Анотації та когнітивне відстеження

    Анотування включає пояснення або модифікацію зовнішніх уявлень. Наприклад, анотування документів може звільнити користувача від необхідності продивлятись увесь документ у разі повернення до нього в майбутньому. Надання користувачам можливості анотувати, має додаткову перевагу – воно дозволяє синтезувати великі обсяги інформації у невеликі, індивідуальні нотатки. Анотації позбавляють користувачів від навантаження, дозволяючи їм втілювати свої думки замість того, щоб згадувати попередні думки та розбиратися у всьому знову і знову щоразу, коли вони відвідують той самий розділ інформації.

    Когнітивне відстеження або когнітивне трасування (cognitive tracing) передбачає управління зовнішніми уявленнями для формування нової інформації. Приклад когнітивного відстеження можна побачити в різних програмах спільного використання контенту, які містять інструкції користувача, що зазначені датою та часом останнього запису. Це дозволяє користувачеві стежити за тим, що сталося або що було змінено, коли вони працюють над чимось, і дає можливість повернутися до цього вже пізніше.

    Google Документи – чудовий приклад того, як користувачі можуть використовувати свої коментарі та функції анотацій для підтримки когнітивного відстеження.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: CC0

    Дизайнер програми анотує на вайрфреймах (wireframe, тобто малюнок моделі сайту, що складається з блоків та їх функціоналу) у процесі роботи. Анотування позбавляє дизайнера необхідності з’ясовувати, про що йдеться, і чому дизайн був розроблений таким чином щоразу, коли він/вона повертається до вайрфреймів.

    Інший приклад анотацій та когнітивного відстеження часто можна побачити у дизайні освітніх порталів, які інформують студентів про завершення етапів їх курсу або про раніше переглянуті чи завантажені документи.

    Коли студенти заходять до освітнього порталу Interaction Design Foundation, вони можуть бачити свій прогрес для кожного курсу.

     

    Дізнайтеся, як продукти Google, що орієнтовані на користувачів, використовують зовнішнє пізнання

    Google – американська багатонаціональна технологічна компанія – випускає широкий спектр продуктів, орієнтованих на користувача, маючи чітке уявлення у тому, як працює зовнішнє пізнання. Коли йдеться про те, щоб користувачі вибирали інструменти та рішення, які допомагають їм у повсякденному житті, то чим менше труднощів вони відчують під час вирішення завдань,то тим краще. У Google є безліч продуктів, які дають користувачам можливість займатися своїми справами, допомагаючи їм зменшити навантаження на пам’ять.

     

    1. Екстерналізація для зменшення навантаження на згадку

    Календар Google – безплатний онлайн-календар, який може синхронізуватися на комп’ютерних та мобільних пристроях, відчутно полегшує користувачам завдання відстеження подій та нагадувань. Календар чудово справляється з тим, щоб дати користувачам можливість класифікувати свої події, встановлювати нагадування і вводити різні адреси та контактні дані їх зустрічей. Такі функції значно зменшують навантаження на пам’ять користувача, екстерналізуючи інформацію, з якою вони постійно стикаються у своєму повсякденному житті.

    Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use

    Код коду календаря Google допомагає користувачу легко розрізняти різні події, такі як шкільні заняття, зустрічі та хобі …

     

    1. Розвантаження обчислень

    Google Таблиці – додаток електронної таблиці для організації, зберігання та аналізу даних у табличній формі – чудовий приклад інструменту, який дозволяє користувачам екстерналізувати інформацію та використовувати її для вирішення обчислювальних завдань.

    Author/Copyright holder: Ludwig Gatzke. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    За допомогою функцій калькулятора у Google Таблицях користувач може розрахувати свої щомісячні витрати, переглянувши загальну суму за статтями витрат.

     

    1. Анотації та когнітивне відстеження

    Google Keep – додаток для нотаток, який дозволяє вам буквально зберегти те, що у вас на думці. Він дозволяє робити нотатки, робити списки, зберігати фотографії та синхронізувати їх з усіма вашими пристроями. Це чудовий приклад того, як анотації та когнітивне відстеження можуть дати вашим користувачам почуття контролю та допомогти їм у прийнятті рішень. У Google Keep користувачі можуть змінювати прапорці, переміщати елементи та встановлювати нагадування. Це допомагає користувачам відстежувати, де вони перебувають у будь-якому когнітивному процесі.

    Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use

    У Google Keep користувач може створювати кілька списків продуктів та створювати нагадування про те, коли потрібно купувати продукти. Це чудовий приклад того, як анотації та когнітивне відстеження звільняють час та простір вашого користувача.

     

    Робочий лист: практика як використовувати зовнішнє пізнання у ваших user flows

    При розробці будь-яких продуктів, орієнтованих на користувача, ваша робота як дизайнера, полягає у тому, щоб завжди робити речі максимально простими для користувачів.

    Щоб зробити речі більш простими для користувачів, вам потрібно мінімізувати їх когнітивне навантаження, коли це можливо. Коли ви з’ясуєте розумові здібності своїх користувачів стосовно завдань, які вони намагаються виконати, ви будете на правильному шляху до розробки необхідних функцій та правильного досвіду, який обов’язково приверне користувачів до вашого продукту.

    Ось робочий лист для вас, який ви можете використовувати, навчившись враховувати когнітивне навантаження своїх користувачів при розробці дизайну продуктів, орієнтованих на користувача.

     

     

    На закінчення

    Коли ви розробляєте дизайн з урахуванням зовнішнього пізнання, ви створите дійсно орієнтовані на користувача продукти, які підтримують розумову здатність ваших клієнтів у всіх user flows вашого продукту. Зовнішнє пізнання може бути надзвичайно корисним методом зниження навантаження на обмежену пам’ять користувачів та когнітивні ресурси.

    Візуалізація подій користувача, налаштування нагадувань, зберігання та відображення даних для поточних розрахунків та відстеження власних рішень шляхом їх анотації – ось лише деякі з практичних прикладів, які втілюють використання зовнішнього пізнання. Календарі, електронні таблиці та калькулятори, а також контрольні списки та анотації – лише кілька широко відомих продуктів, які демонструють переваги використання зовнішнього пізнання.

    Щоб дізнатися, як розпізнати, коли інтегрувати зовнішнє пізнання в user flows вашого продукту, використовуйте робочий лист (прикріплений у наведеному вище розділі), який допоможе вам у наступному проєкті.
    Посилання та де дізнатися більше

    Щоб дізнатися більше про переваги використання зовнішнього пізнання, дивіться таке:

    “Дизайн взаємодії: за межами людино-комп’ютерної взаємодії” Івонн Роджерс, Хелен Шарп, Дженні Прайс

    Щоб дізнатися більше про мінімізацію когнітивного навантаження, дивіться тут:

    https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

    Щоб дізнатися більше про мислення із зовнішніми уявленнями, дивіться тут:

    http://adrenaline.ucsd.edu/kirsh/Articles/Interaction/thinkingexternalrepresentations.pdf

     

  • Тестування юзабіліти, навіть якщо відповідь вам відома

    Тестування юзабіліти, навіть якщо відповідь вам відома

     

    Автор – Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)

    Оригінал статті: https://www.nngroup.com/articles/test-when-you-know-answer/

    Короткий зміст: Докази, отримані з тестування юзабіліті (usability, зручність використання), можуть бути більш переконливими, ніж те, що ви кажете. Тестуйте, навіть якщо ви можете легко визначати різницю між хорошими та поганими проектами.

    Іноді, як професіонали UX, ми повинні виконувати, здавалося б, непотрібні дії для більшого блага. Одна із них – проведення досліджень юзабіліті, навіть коли ми можемо передбачити результат.

    Дослідження юзабіліті переслідує кілька цілей. Найбільш очевидною перевагою є з’ясування того, як найкраще задовольняти потреби користувачів, визначаючи ті елементи дизайну, які працюють чи не працюють.

    Однак така ж потужна й часто забута користь для тестування юзабіліті – це досягнення консенсусу. Юзабіліті – це інструмент переконання. Коли ваші рекомендації з дизайну не хочуть приймати, можливо краще все показати, а не розповідати.

     

    Навіщо проводити юзабіліти-дослідження?

    Нижче наведено загальні ситуації, які вимагають проведення юзабіліті-досліджень, навіть якщо ви вважаєте, що вже знаєте відповідь:

     

    Створення товаричної атмосфери та довіри

    Ви можете знати відповідь, але члени вашої команди можуть не знати її. Вони можуть володіти різними дисциплінами та не мати того досвіду, що і ви. Якщо ви новачок у команді, вам знадобиться зміцнити їхню впевненість у ваших здібностях.

    Тести юзабіліті – це можливість дати команді загальний досвід навчання та встановити спільну мову. Досвід безпосереднього спостереження за реакцією людей змінює розмову від того, що я думаю до того, що думають клієнти. У процесі ви отримуєте довіру, роблячи дослідницький процес зрозумілим.

    Команди, які беруть участь у постійних дослідженнях юзабіліті, є більш згуртованими та успішнішими, ніж ті, які цього не роблять, тому що їхні рішення вже ґрунтуються на поведінці, свідком якої вони були разом, усією групою.

    Тести юзабіліті забезпечують розуміння, яке є основою обговорення у команді. Коли ви робите рекомендацію щодо дизайну, вона буде заснована на загальних знаннях, а не на тому, що деякі люди можуть неправильно витлумачити вашу думку.

    Як професіонал UX, ви, очевидно, знаєте, що ваші особисті переваги не стосуються дизайну, оскільки ви створюєте дизайн, щоб задовольнити цільову аудиторію, а не себе. Тим не менш, оскільки задовольнити себе – це цілком нормальне бажання, ви не можете звинувачувати своїх колег у підозрі, що це може бути мотивом деяких ваших дизайнерських пропозицій, навіть якщо ви дійсно ґрунтуєте їх на потребах користувачів, а не на своїх уподобаннях.

     

    Подолання проблеми різних ідей

    Дивергентне мислення може генерувати творчі рішення. Проте, як тільки пропонується кілька варіантів, в кінці вони мають зійтися до одного рішення. У той час, як працювати з ідеями легко, прийти до консенсусу дуже важко. Якщо всі мають рацію, що ви повинні робити?

    Замість того, щоб брати участь у неконструктивних дебатах про те, що краще, протестуйте різні ідеї, щоб отримати відповідь безпосередньо від користувачів. Суть тестування кількох ідей не так у визначенні переможця, як у визначенні елементів, які найкраще працюють у кожному дизайні та враховують їх для майбутніх проектів. Дослідження юзабіліті можуть допомогти зробити аргументи розмитими та повернуть команду у потрібне русло, бо з користувачем складно сперечатися. Нехай користувачі й будуть голосом розуму, вашими рефері.

     

    Управління незручними вимогами

    Багато фахівців UX зазнали ситуації, коли керівник приходить з дикою ідеєю та наказує вам реалізувати її. Коли сказати “ні” незручно (чи варіант) один зі способів пом’якшити напружену ситуацію – запропонувати дослідити цю ідею.

    Припустимо, що вимога полягає у тому, щоб створити новий додаток shiny app, який, як ви знаєте, зазнає невдачі. Дипломатична відповідь може полягати в тому, щоб побачити, чи зможете ви зібрати дані для підтримки чи покращення цієї ідеї. І в процесі ви можете знайти альтернативне рішення, яке найкраще відповідає цілям вимоги.

    У багатьох випадках можна протестувати ідею, не створюючи нічого з нуля. Швидше за все, подібна програма або її версія вже існують у реальному світі.

    Зберіть відгуки користувачів щодо цих проектів. Тести юзабіліті часто призводять до барвистих цитат користувачів та виділяють відео, які можуть бути надзвичайно привабливими.

     

    Уникнути подачі поганих новин особисто

    У вас може бути сильне почуття, що запропонована ідея жахлива і що якщо її втілити, вона зазнає невдачі. Ніхто не хоче бути жертвою поганих новин. І люди можуть не прийняти всерйоз вашу думку, особливо, якщо команда знаходиться далеко від циклу розробки. Коли ми довго пораємося з чимось, воно стає нашою дитиною. Прийняти критику важко.

    Пом’якшить удар, провівши дослідження юзабіліті запропонованої ідеї. Даючи можливість справжнім користувачам реагувати на дизайн, ви усуваєте суб’єктивне сприйняття. Замість того, щоб постачати погані новини самостійно, нехай клієнти зроблять це за вас.

     

    просто у разі, якщо ви помиляєтеся

    Навіть найкращі дизайнери UX не можуть точно передбачити, як люди будуть реагувати на інтерфейс без тестування. Досвід допомагає, але не дає повної гарантії.

    Незважаючи на те, що я проводив дослідження з юзабіліті протягом двох десятиліть, мене завжди дивує щось нове. Я зіткнувся з ситуаціями, в яких я виступав за сильно змінений дизайн, але під час тестування виявив, що проблема не така серйозна, як я очікував.

    Неможливо перевірити усе, але коли ви маєте можливість дослідити, – то ви повинні це робити, особливо у вкрай критичних ситуаціях з низьким ступенем впевненості. Під час тестування включайте інші дослідні питання, які можуть допомогти команді, щоб ви не відчували, що даремно витрачали ресурси.

     

    Висновок

    Тестування юзабіліті ніколи не є марною тратою часу, навіть якщо ви думаєте, що заздалегідь знаєте відповідь. Окрім аналізу дизайну, використовуйте його як можливість залучити членів команди та зацікавлених сторін до проекту. Показуйте, а не просто розказуйте. У процесі ви отримаєте додаткову підтримку.

    Коли ви вагаєтесь, просто зробіть це. Вам може знадобитися менше часу, щоб провести просте дослідження, ніж витрачати години, щоб уся команда нескінченно зустрічалася та сперечалася.

     

  • Використання мобільних додатків – тест «один палець, одне око»  для хорошого мобільного дизайну

    Використання мобільних додатків – тест «один палець, одне око» для хорошого мобільного дизайну

     

     

    Автор – Тео Сіанг (Teo Siang)

    Дизайн мобільних пристроїв повинен враховувати, те як користувачі працюють з мобільним телефоном. Тобто потрібно розуміти, що під час використання смартфона можуть виникнути фактори, що відволікають, і щоб їм протидіяти потрібно зробити процес введення настільки простим, наскільки це можливо. Люк Вроблевскі (Luke Wroblewski) пропонує тест “один палець, одне око” (“one thumb, one eyeball” test) як ефективний спосіб щоб впоратися з цією проблемою. Це допоможе зробити ваші дизайни мобільних пристроїв більш зручними для користувачів та покращить досвід користувача.

    Аналіз шаблонів використання смартфонів – складна річ. Сайт розробника додатків ThinSlices уважно вивчає, як смартфони використовують у повсякденному житті, та деякі з нових моделей використання мобільних пристроїв.

    Author/Copyright holder: Z22. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0

     

    Використання смартфонів

    ThinSlices надає наступну інформацію про мобільне використання:

    У 68% випадків люди використовують свої телефони вдома, а не на роботі.

    72% користувачів смартфонів не дозволяють своїм телефонам виходити із зони досяжності.

    Понад половина усіх мобільних телефонів тепер – це смартфони.

    Половина користувачів смартфонів вважають, що їхній телефон є основною точкою доступу до інтернету.

    На мобільному телефоні є 7 категорій використання – 3 категорії складають 77% всього часу, витраченого на смартфон – спілкування, покупки та “час на себе”. (Джерело: Harvard Business Review)

    • самовираження (інтереси та хобі);
    • виявлення (пошук інформації);
    • підготовка (підготовка до інших видів діяльності);
    • виконання (управління здоров’ям, продуктивністю чи фінансами);
    • покупки;
    • спілкування та
    • “Час на себе” (відпочинок та розваги). “Час на себе” – це основний вид використання, 46% всього часу, витраченого на смартфон, присвячено цій діяльності.

    Майже половина користувачів мобільних пристроїв використовує свої смартфони лише для традиційних телефонних операцій – дзвінків та повідомлень.

    Ці користувачі не завантажують програми та не переглядають веб-сторінки. Це вказує на потенціал для зростання мобільного веб-простору та додатків на смартфонах.

    Найпопулярніші програми у світі – програми соціальних мереж (Facebook, YouTube, Google+, WeChat, Twitter, Skype, Whatsapp і Instagram), але найчастіше використовують додаток ​​Google Maps (припускаючи, що доступ “на ходу” дуже поширений на смартфонах).

    Час використання відрізняється залежно від культури (китайці використовують їх найчастіше після обіду, європейці вдень, а американці здебільшого вечорами).

    Середній користувач взаємодіє зі своїм телефоном десь 150 разів на день!

    Ці дані цікаві не тільки через можливості, які вони представляють для дизайнерів UX з точки зору самого ринку додатків, але й також тому, що вони припускають, що стандартного шаблону використання мобільних пристроїв не існує. Це підтверджує, що найкращий дизайн UX для мобільних пристроїв – це той, який враховує можливість відволікання користувача від завдання, яке вони мають намір зробити.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.

     

    Тест «один палець, одне око» для хорошого мобільного дизайну

    Люк Вробліскі, директор по продуктам Google, зазначає, що в середовищі, що відволікає, найкращою формою взаємодії зі смартфоном є висока швидкість взаємодії з дуже простою у використанні функціональністю. Він називає типовий досвід використання мобільних пристроїв – досвідом одного пальця та одного ока, оскільки дуже відволікаюче середовище змушує більшість мобільних користувачів працювати з телефоном однією рукою з короткими проміжками часткової уваги.

    Таким чином, тест “один палець, одне око” – це з’ясування того, чи дозволяє ваш мобільний дизайн легко використовувати програму за допомогою однієї руки і частково відволікати увагу. Іншими словами, чи можуть користувачі виконувати певну кількість завдань за допомогою лише однієї руки менш ніж за 60 секунд?

    Якщо взаємодія вимірюється в хвилинах чи у секундах, все, що ускладнює його, швидше за все, завадить досвіду користувача. Користувачі, зайняті смартфоном по 150 використань за день, часто не мають часу і не витрачатимуть 5-10 хвилин тільки на те, щоб дізнатися, як взаємодіяти з додатком або мобільним сайтом. Вони очікують, що у своєму дизайні ви задовольнятиме їхню «потребу у швидкості», і якщо ви цього не зробите, вони вирушать в інше місце до того, хто це зробить.

    Тест «одне око, один палець» був запропонований Люком під час розробки «Polar» – програми, призначеної для створення фото опитувань і дозволяє голосувати за них. Мета полягала у тому, що користувач повинен створити нове опитування менш ніж за хвилину, використовуючи лише один великий палець.

    Результати були вражаючими: команда Люка забезпечила такий простий процес, що більшість користувачів могли зробити нове опитування за тридцять секунд. Вони також перевірили, чи може голосове введення прискорити роботу, і дійшли висновку, що це не було набагато швидше, ніж процес введення за допомогою великого пальця.

    (Примітка: Це може бути пов’язано з тим, що користувачі більш знайомі з процесами введення за допомогою пальця, ніж за допомогою голосу, і ефективність може покращитися, оскільки голосове введення стають більш широко використовуваною формою взаємодії зі смартфонами).

    Дизайнери UX можуть виявити, що тест “один палець, одне око” – це чудовий спосіб провести прості дослідження юзабіліті (зручність використання) для мобільних додатків та мобільних веб-сайтів. Безперечно, це не буде дорогим тестом для проведення і може сподобатися навіть найменшим командам дизайнерів/розробників із обмеженим бюджетом.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.

     

    На закінчення

    Використання мобільних програм та веб-сайтів дуже відрізняється від роботи з комп’ютером. Протягом дня користувачі стикаються з різними ситуаціями, і для того, щоб забезпечити високоякісний досвід користувача, дизайнерам необхідно оптимізувати взаємодію зі своїми продуктами, щоб забезпечити максимальні шанси на прийняття користувачами. Тест «один палець, одне око» – це ефективний спосіб побачити, чи забезпечує дизайн цю простоту взаємодії.

     

    Посилання

    Дуже цікаву та детальну інформацію про мобільне використання можна знайти на сайті ThinSlices тут:

    http://www.thinslices.com/smartphone-statistics-tablet-usage-patterns/

    Harvard Business Review досліджує, як мобільні телефони використовуються з точки зору активностей, що проводяться тут:

    https://hbr.org/2013/01/how-people-really-use-mobile/ar/1

    Оригінальна стаття Люка Вроблевскі та відмінне відео з тесту у дії можна знайти в його блозі тут:

    http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1664

  • UX без дослідження користувачів – це не UX

    UX без дослідження користувачів – це не UX

    Автор – Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)

    Короткий виклад: Команди UX відповідають за створення бажаного досвіду для користувачів. Проте багатьом організаціям не вдається включати користувачів у процес розробки. А без вкладу користувача організації ризикують створювати невдалі інтерфейси.

    Успіх веб-сайту (або продукту) залежить від того, як користувачі його сприймають. Користувачі оцінюють корисність та простоту використання веб-сайтів при їх взаємодії з ними, формуючи свої висновки за секунди, а іноді й за мілісекунди.

    Рішення взаємодіяти з сайтом чи ні, користувачі приймають на основі питань – “Чи є це для мене цінністю?”, “Чи було легко використовувати цей сайт?”, “Чи захоплений я отриманим досвідом?”. Хороший досвід користувача дає відповідь “так” на усі ці питання.

     

    Що таке UX

    User experience (користувацький досвід) – загальний термін у дизайнерському середовищі, але навіть у спільноті UX його значення трохи розмите. Дон Норман і Якоб Нільсен – засновники Nielsen Norman Group – визначили UX наступним чином, коли заснували свою компанію в 1998 році:

    Перша вимога для ідеального досвіду користувача – задовольнити точні потреби клієнта, без зайвої суєти або занепокоєння. Наступними йдуть простота та елегантність, які роблять продукт, тій що викликає у користувачів радість від використання та володіння ним. (Подивитися повне визначення)

    Інакше кажучи, метою UX-команди та практикуючих фахівців має бути створення продуктів, яких потребують та якіх хочуть користувачі, а також розробка такого дизайну, щоб використання було легким та приносило радість. User experience відноситься до всього, що впливає на користувачів та їх взаємодію з продуктом.

    Звичайно, всі хочуть досягти ідеального досвіду користувачів. Але насправді, на практиці, безліч організацій не розуміють, що потрібно зробити, щоб досягти його. Хоча область user experience набула популярності, у багатьох організаціях, як і раніше, існують погані методи розробки дизайну.

    Наявність відділення UX або назви UX у вашій компанії ще не означає, що ви займаєтесь UX. Щоб досягти ідеального досвіду користувачів, необхідно забезпечити взаємодію між кількома підрозділами. Це і менеджмент, і розробка, і маркетинг, обслуговування клієнтів, і графічний дизайн. Іншими словами, за турботу про користувачів відповідають усі. На кожному етапі життєвого циклу продукту необхідно враховувати потреби користувачів, роблячи їх центром ваших дизайнерських зусиль.

    Необхідно створити узгоджений підхід між багатьма підрозділами та стейкхолдерами (зацікавленими сторонами) для створення дійсно ефективного user experience. Щоб продукт був успішним, дизайн, орієнтований на користувача, повинен доповнювати (або навіть стимулювати) мету бізнесу.

     

    Об’єднання цілей бізнесу з цілями користувача

    Пріоритети у бізнесі здебільшого не збігаються з реальними потребами користувачів, а рішення ухвалюються на основі того, що “на нашу думку” є приголомшливим, а не на основі “дійсно” приголомшливого. UX відрізняється аспектами стратегічного характеру, які поєднують у собі глибоке розуміння користувачів, бізнесу та особливостей їхньої взаємодії.

    Одна з найбільших скарг від UX-професіоналів – відсутність підтримки з боку замовників для діяльності, пов’язаної з UX, наприклад для дослідження користувачів. Проблема посилюється швидкістю розробки продукту, наприклад, такий як Agile. Гірше того, методи розробки Agile, такі як Scrum, котрі, як правило, не включають дизайнерів UX як основну роль, що дозволяє багатьом організаціям припустити, що UX несуттєвий. Це катастрофічна помилка.

    Мої останні інтерв’ю з членами команди Agile показують, що більшість команд не проводять дослідження користувачів за своїми ідеями чи проектами. Респонденти вказали тимчасові обмеження та нестачу ресурсів UX серед основних причин цієї тенденції. Відсутність досліджень користувачів може статися з будь-якою моделлю розробки продукту. Незалежно від способу, організації постачають товари, не знаючи їх реальної цінності для клієнта.

    Не важливо скільки продуктів ми випускаємо. Якщо вони є просто сміття, то ми просто поставляємо набагато більше сміття.

     

    Замість підтримки UX – порожні слова

    Проекти приносять із собою тиск усіх сторін. Нам усім доводилося зрізати шляхи та розраховувати на власну інтуїцію. Тим не менш, процес, орієнтований на користувача, цінний у довгостроковій перспективі, оскільки допомагає нам досягти потрібних цілей.

    Ми повинні підтримувати стратегії бізнесу та дизайнерські рішення, що ґрунтуються на реальних даних користувачів, а не на особистому досвіді чи перевагах. При використанні методів, які орієнтовані на користувачів, дизайнери та дослідники можуть вирахувати дизайн “золотої середини”, де перетинаються потреби бізнесу та користувача.

    Уповноважуйте дослідників та дизайнерів UX впливати на бізнес-пріоритети, щоб ваш проект не потрапив у пастку “просто випустить це”. Також структуруйте організацію та розвивайте її культуру, щоб усі, включаючи виконавчий менеджмент, почувалися пов’язаними з метою вирішення потреб клієнтів як способи досягнення бізнес-пріоритетів.

    Існує багато способів підняти юзабіліті (зручність використання). Один із них – дозволити учасникам дослідження зробити це за вас. Знайдіть способи, щоб скептики могли спостерігати дослідження юзабіліті. Побачивши труднощі, які зазнають ваші клієнти, важко кинути виклик найкращим методам або продовжити розробляти дизайн у сліпу.

     

    Проводьте дослідження грамотно

    Іноді дослідження проводяться з добрими намірами, але методологія чи виконання помилкові. Занадто часто компанії звертаються у паніці до Nielsen Norman Group, щоб їм допомогли зрозуміти, чому їхній новий сайт не працює. Коли ми запитуємо їх, чи були якісь заходи щодо забезпечення зручності використання до запуску, часто чуємо відповідь “так!”. То чому ж редизайн виконується невдало? Основна причина – погана методологія.

     

    Загальні методологічні помилки:

    • Зворотній зв’язок, відгуки від неправильних людей: Ваші стейкхолдери (зацікавлені сторони) та колеги – це не справжні користувачі. Вони не представляють вашої цільової аудиторії. Залучайте реальних користувачів у дизайнерський процес, замість використання внутрішніх колег як учасників, оскільки вони, переважно, надто пов’язані з дизайном, що заважає отримати точні та чесні дані.
    • Навідні питання: Для недосвідчених координаторів природно ухилятися від вивчення провідних питань та робити помилкові висновки. Тестування юзабіліті дає набагато достовірнішу інформацію, коли її проводить хтось, хто розуміє науку поведінкового дослідження.
    • Застосування неправильного методу дослідження: Тестування користувача може означати різні речі для різних людей. Він може включати такі методи, як фокус-групи, тестування A/B, опитування, юзабіліті-тестування і т. д. Метод, який ви вибираєте, залежить від того, на якій стадії розробка та які у вас є питання. Опитування часто підходить для збору даних, заснованих на думках, але воно неефективне для взаємодії. Застосування неправильного методу може спричинити помилкові висновки.

    Під час проведення досліджень переконайтеся, що ви знаєте, як й коли застосовувати правильні методи, щоб уникнути упередженості та отримати правильні відповіді.

     

    Додаткова користь тестування користувачів: сплочення колектива

    Ймовірно, ви вже знаєте про головну перевагу досліджень користувача – отримання даних для інформування ваших рішень з дизайну та продукту. Тим не менш, існує сильний побічний ефект цієї діяльності: досягнення консенсусу.

    Клієнти часто просять мене провести експертну оцінку їхніх дизайнів чи концепцій. Я радий це зробити. Тим не менш, я іноді пропоную запустити дослідження юзабіліті, щоб допомогти вирішити внутрішні розбіжності та прискорити час розробки. Найчастіше краще протестувати різні теорії, ніж ходити по колу нескінченних суперечок.

    Забезпечення зручності використання та управління дизайном – це лише частина роботи UX-дизайнера або UX-дослідника. Інша частина – допомогти командам рухатися вперед продуктивно. Найкращий спосіб зробити це – використовувати дані, а не думки. Легко відкинути дизайнерські рішення, які звучать у гіпотезі, але дуже складно оскаржити варіант, що підтверджується доказами.

    Іноді найкращий спосіб закінчити зустріч, на якій було висунуто припущення – це заявити: “Давайте це протестуємо!”.

    Після цього заяви проведіть легке дослідження користувачів. Ви не тільки швидко доведете або спростуєте припущення, але й покажете показову цінність для дослідження користувачів.

    Наприклад, нещодавно була велика суперечка між людьми, які розробляють веб-сайти для вищої освіти, щодо того, чи був певний новий сайт університету добрим чи поганим. Замість суперечок один із наших фахівців UX провів один день тестуючи цей сайт, і легко виявив справжню відповідь (виявилося – це погано).

     

    Зробіть накидок та тестуйте (потім повторіть, якщо необхідно)

    Поняття ітеративного дизайну не нове (дивіться нашу статтю 1993 року), а рух Lean Startup, який особливу увагу приділяє виконанню експериментів для перевірки вашого бачення дизайну, допоміг підвищити поінформованість про нього. Проте мантра “Дизайн, створення, запуск, вимір (“Design, build, launch, measure”), яку зазвичай повторюють учасники Lean, може й оманити. Вона передбачає, що продукт повинен бути закодований і запущений для систем, щоб протестувати його з користувачами та провести вимірювання. Це хибне розуміння.

    Протягом багатьох років ми допомагали клієнтам прискорити час розробки, спочатку перевіряючи ескізи та вайрфрейми, перш ніж буде написано хоч один рядок коду. Не витрачайте ресурси на створення чогось функціонального, щоб потім (коли буде запізно) дізнатися, що це не те, чого хочуть люди, або що воно містить серйозні недоліки. Розглядайте питання, які ви маєте щодо своєї концепції, на кожному етапі розробки, і створіть найпростіший артефакт, щоб перевірити свої припущення. Практика робить усе ідеальним. Не чекайте, що отримаєте все й одразу ж.

     

    Висновок

    Без клієнтів користувача існувати не може. Процес створення інтерфейсів користувача включає складні рішення. Дослідження користувачів – це чудовий інструмент, здатний допомогти в досягненні ваших цілей.

    Навіть найбільш добре продумані дизайнерські проекти – це лише припущення до тих пір, поки вони не будуть перевірені справжніми користувачами. Різні види досліджень можуть відповідати на різні питання. Необхідно добре знати інструменти та застосовувати їх відповідним чином. Залишати користувачів поза увагою – це не варіант.

    Підбити підсумок цієї статті можна одним рядком:

    UX – U = X

    (де “X” тепер означає “не робіть це!”)

    Фокусування на досвіді користувача може відрізнити вас від ваших конкурентів. Дізнайтесь як це зробити на нашому курсі UX Basic Training.

  • Втратити та знайти – карти і мобільний користувальний досвід

    Втратити та знайти – карти і мобільний користувальний досвід

     

     

    Можливість використання даних карт і GPS на платформах смартфонів дає розробникам можливість покращити досвід користувача (user experience) щодо своїх продуктів. Однак, щоб карти відобразили найкращий досвід для користувачів, важливо включати ці функції з урахуванням UX. Існують деякі правила, які можна використовувати, щоб збільшити шанси на успіх при використанні даних розташування та карт у мобільних додатках.

    Author/Copyright holder: Search Engine People Blog. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

    Немає сумніву, що смартфон дає користувачам та дизайнерам безліч варіантів, коли йдеться про нові можливості; однією з найпопулярніших є функція GPS (Глобальна система позиціонування – Global Positioning System). GPS може використовуватися для визначення розташування користувача та об’єднуватися з даними карти, щоб дати користувачам можливість знаходити розташування та варіанти доріг до нього.

    Тим не менш, важливо розглянути, як ви будете використовувати карти на своїх мобільних сайтах та додатках, перш ніж автоматично приймати рішення на їх рахунок.

    Дослідження, проведені Nielsen Norman Group, показали, що при демонстрації мобільного сайту, який не включав карту на сторінках результатів пошуку розташування, жоден користувач не побажав, щоб картка була надана. Фактично, їх дослідження рекомендувало, щоб карти були для користувачів можливістю, що перемикається, і щоб дані розташування були у вигляді списку, який виводиться на замовлення відстані від найближчого розташування.

    Чому це так? Найімовірніше тому, що картки в мобільних додатках та веб-сайтах не враховують деякі аспекти зручності використання.

     

    Аспекти зручності використання при використанні карт у дизайні для мобільних пристрій

     

    Прокрутка і панорамування

    Одна із приємних речей у картах – можливість панорамування шляхом її перетягування. Ця функція працює в комп’ютерному середовищі, коли користувач натискає на карту, а потім перетягує її за допомогою миші. Набагато складніше зробити це на екрані смартфона, де користувальницький інтерфейс є сенсорним екраном.
    Користувачі часто прокручуватимуть сторінку, а не панорамують або навпаки, тому що між кордонами карти та межами екрана є розбіжності. Вирішити проблему можна за допомогою використання кордонів навколо карти, щоб користувач мав окрему область для панорамування всередині.

     

    Протиріччя об’єктів з цільовими розмірами

    Дизайнери можуть легко забути, що сенсорні екрани не є найчутливішими пристроями, і в ідеалі, для того щоб користувач міг клацнути по області, їх розмір повинен бути близько 36 х 36 пікселів.

    Крапки на картах занадто часто виявляються меншими за цю ціль у 36 x 36 пікселів, що ускладнює приєднання користувача до мети та взаємодію з нею.

    Існує також проблема, якщо карта представлена ​​у надто високому рівні; можуть бути знайдені точки об’єктів у тому самому місці на одному екрані. Розрізняти ці точки через торкання – це досвід, що розчаровує. Проблему можна вирішити шляхом використання повідомлень, які дозволяють користувачеві торкатися однієї точки, а потім вибирати зі списку контактів або демонстрацією карти у відповідному збільшенні, щоб всі контакти були окремими і їх можна було розрізнити.

    Author/Copyright holder: Arambar. Copyright terms and licence: CC BY-SA 4.0

     

    Сенсорні екрани, мережі та інші проблеми

    Сенсорний екран – не найчутливіший пристрій, і в поєднанні з повільним мережевим підключенням карти можуть часто призводити до розчарувань, які знаходиться поза контролем дизайнера. Наприклад, користувач, який використовує екран для розширення виду карти, може виявити, що повільне з’єднання заважає його діям досягти потрібного результату.

    Це, в свою чергу, призводить до того, що користувач подвоює свої зусилля та продовжує розширювати вигляд карти, що стає джерелом подальшого розчарування. За таких обставин, інтерфейсу карти складно забезпечувати добрий зворотний зв’язок для користувача. Вкрай важливо розглянути можливість дозволити користувачеві переміщатися безпосередньо від карти та повертатися до перегляду списку розташування будь-якої миті їх взаємодію з картою.

     

    Контроль жестів

    Чим простіше ви розробляєте інтерфейс користувача на карті, тим більша ймовірність того, що ваші позначки (pins) та елементи керування будуть відповідати цьому орієнтиру в 36 x 36 пікселів для правильних точок торкання. Звісно це не означає, що ви не можете пропонувати додаткові функції користувачу карти. Це означає, що вам потрібно буде розглянути жести керування для цієї додаткової інтерактивної функціональності. Ці жести управління можуть бути не одразу очевидними або інтуїтивно зрозумілими користувачу, тому їх потрібно буде застосовувати дуже обережно, щоб внести дійсну користь у user-experience.

    Author/Copyright holder: Intel Free Press. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

     

    Розміщення панелі інструментів

    Панелі інструментів повинні займати значну частину екрана, але у той же час залишатися на достатній відстані від самої карти, щоб користувач випадково не активував панель інструментів при спробі взаємодії з картою.

    В ідеалі, панелі інструментів також повинні спрощуватися та зменшуватися, коли користувач взаємодіє з картою, щоб вмістити найпростіші дії.

    Author/Copyright holder: BaseCamp. Copyright terms and licence: Fair Use.

     

    Допомога і вихід

    Остання порада для реалізації карт – це та, яка застосовується до багатьох областей дизайну UX. Завжди давайте вашим користувачам невеличку допомогу (наприклад, ви можете використовувати спливаючі повідомлення, щоб допомогти зрозуміти жести керування або інші функції, які можуть зажадати пояснень) та спосіб вийти з карти та повернутися до більш знайомого інтерфейсу.

    Реалізація функцій GPS та карток може бути необов’язковою, і спочатку варто перевірити потреби користувачів. Якщо це дійсно корисно для вашої бази клієнтів, то ви повинні скористатися рекомендаціями, викладеними у цій статті, щоб покращити UI та UX щодо реалізації картки. Карти є справжньою проблемою для невеличких екранів на смартфонах і вимагають ретельної обробки, щоб надавати користувачам цінність, а не зменшувати її.

     

    Посилання:

    Тематичне дослідження щодо впровадження карток з використанням Google-карток – http://www.tnooz.com/article/lessons-for-mobile-app-developers-on-why-google-maps-for-iphone-looks-so-good/

    Цікаве дослідження проблем використання даних карт у мобільних додатках – http://www.slideshare.net/fgarofalo/ux-considerations-for-mapping-apps-on-touch-devices

    Бред Фрост досліджує адаптивну карту тут – http://bradfrost.com/blog/post/adaptive-maps/

     

  • Ефект самогенерації: як створити інтерфейси користувача

    Ефект самогенерації: як створити інтерфейси користувача

     

     

    Автор – Еуфемія Вонг (Euphemia Wong)

    Дізнайтеся, як удосконалити досвід взаємодії (user experience), включивши ефект самогенерації (self-generation effect) у ваш інтерфейс користувача. Цей ефект пропонується в багатьох налаштуваннях інструментів, вбудованих в продукті, що найбільш широко використовуються. Це явище забезпечує користувачам почуття контролю, оскільки вони налаштовують власні інструменти і функціональні можливості. Adobe Photoshop, Microsoft Word, налаштування ігрового контролера EA Sports та миші серії Logitech MX – це лише мала частина серед багатьох популярних продуктів, які мають ефект самогенерації, відображений у їх дизайнах. Ця стаття навчить вас, як цей ефект застосовується в дизайні інтерфейсу користувача та надасть вам ідеї про те, як включити його у свої власні проекти, переглянувши приклади як з програмного забезпечення/веб, так і фізичних продуктів.

     

    Ефект самогенерації (The Self-Generation Effect)

    Ефект самогенерації описує, як краще запам’ятовувати інформацію, коли вона самовідтворюється, замість пасивно поглинати та взаємодіяти з нею. Це явище вивчали різні дослідники когнітивної науки, включаючи Нормана Сламецька і Пітера Графа (1978), воно розглядалося в багатьох вправах з вилученням спогадів (recall exercises), що включають усну інформацію, картинки, а також арифметичні проблеми.

    Одна з теорій для ефекту самогенерації – це гіпотеза лексичної активації, яку дослідили вчені-когнітивісти Джон Гардінер і Джеймс Хемптон (1985) (John Gardiner, James Hampton). Вона пояснює, що процес генерації інформації вимагає більшого залучення семантичної пам’яті, аніж простого читання. Гардінер і Хемптон запропонували гіпотезу лексичної активації, засновану на трьох експериментальних результатах, які підтримують їхню теорію. Один експеримент тестував учасників на однорідному наборі буквених біграм – послідовність двох суміжних елементів з рядка букв. У результаті ефективність відтворення спогадів була набагато гіршою при вивченні безглуздих біграм, ніж при вивченні значних відомих абревіатур. Другий експеримент тестував учасників як у цілих, так і на не цілих числах (наприклад, 25 проти 2,5). Результат показав, що ефект самогенерації проявляється у відтворенні цілих чисел, а для не цілих такого немає. У третьому експерименті, вивченому Гардінером і Хемптоном, учасники були випробувані як на знайомих, так і на незнайомих парах слів, що утворюють складові іменники, іменники, що складаються з двох або більше слів. Вони виявили, що ефект самогенерації проявляється тільки тоді, коли учасникам надаються знайомі пари слів (наприклад, чізкейк), а не безглузді незнайомі словосполучення (наприклад, сирний кетчуп).

    Ґрунтуючись на гіпотезі лексичної активації, нам здається, що потрібно заохочувати акт самогенеруючої інформації, щоб збільшити її значущість, а не дозволяти нашим користувачам пасивно споживати інформацію. Якщо ви хочете, щоб у ваших користувачів був кращий відгук кожного разу, коли вони входять у додаток або кращий досвід щоразу, коли вони грають у гру, дизайн для якої ви розробили, ви можете спонукати їх налаштувати (або самозгенерувати) компоненти продукту самостійно . Адже ще у XIX столітті люди знали, що:

    “Якщо ви хочете, щоб було зроблено добре, зробіть це самі” – Наполеон Бонапарт

    Існує також безліч аргументів проти ефекту самогенерації, оскільки різні експерименти намагалися пояснити це явище, заявивши, що коли учасник представляє контент під час читання, вони відтворюють речі (витягують з пам’яті) так само, як і коли їх просять самостійно генерувати. Також були дослідження, в яких переваги ефекту самогенерації зникають, коли учасникам видаються інструкції про те, як обробляти інформацію під час читання, залишаючи результат відтворення спогадів так само ефективним, як і самогенерування.

    Тим не менш, важливо зрозуміти, як включити самогенерацію у свій дизайн інтерфейсу користувача, щоб поліпшити досвід користувача, як показано в різних успішних продуктах, розроблених деякими дуже відомими компаніями.

     

    4 приклада того, як ефект самогенерації повинен впливати на UX дизайн

    Нам вже відомо через наш досвід у школі, що “тестування себе” шляхом формування питань вікторини чи створення флеш-карт – чудовий спосіб запам’ятати все, починаючи з історичних дат та закінчуючи біологічною термінологією. Але як це виглядає в інтерфейсі користувача та дизайні продукту?

     

    1. Робочі області в Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop, створений великою північноамеріканською комп’ютерною компанією Adobe Systems Incorporated, є чудовим прикладом того, як використання ефекту самогенерації в дизайні інтерфейсу користувача може зробити продукт широко популярним та успішним. Одна з багатьох причин для користувачів любити Photoshop – це гнучкість та ефективність, що створюються за допомогою самогенерованих робочих просторів. Користувачі можуть використовувати цю гнучкість шляхом організації та додавання до робочого простору, а також роблячи речі ефективнішими, зберігаючи їх для майбутнього використання. Таким чином, користувачі краще пам’ятають, де розташовані їх інструменти, що є кращим інтерфейсом користувача, оскільки для користувача при кожному відкритті програми задіяно менше кількості запам’ятовувань та когнітивної розбіжності (cognitive friction).

    Photoshop дозволяє самостійно генерувати, надаючи користувачам можливість створювати та зберігати бажане налаштування робочої області.

    Author/Copyright holder: Adobe Systems Incorporated. Copyright terms and licence: Fair Use.

     

    1. панель інструментів в Microsoft Word

    Microsoft Word, створена корпорацією Microsoft, однією з найуспішніших технологічних компаній у світі, є ще одним чудовим прикладом того, як розширення можливостей ваших користувачів з налаштуванням їх набору інструментів може призвести до продукту, який, як і раніше, залишається одним з найчастіше використовуваних програм для роботи з текстом на ринку через кілька десятиліть після його першого випуску. У Microsoft Word користувачі можуть створювати, змінювати та зберігати різні текстові формати та стилі, щоб вони могли налаштувати зовнішній вигляд своїх записів так, як їм заманеться.

    Microsoft Word надає користувачам можливість створювати, змінювати та зберігати різні текстові формати та стилі. Це відображає розуміння ефекту самогенерації з боку дизайнера.

    Author/Copyright holder: Microsoft Corporation. Copyright terms and licence: Fair Use.

    1. Консолі-елементи управління в FIFA, що налаштовуються

    Налаштування програмного забезпечення та веб-додатків – це не єдині приклади інтерфейсу користувача, які демонструють, як включення ефекту самогенерації може покращити роботу користувача. Позитивні ефекти налаштування та самогенерації можна побачити і в багатьох фізичних продуктах.

    Контролер, що використовується для відеоігри, FIFA, створений одним з найвідоміших видавців ігор у світі Electronic Arts, Inc., є чудовим прикладом того, як користувачі можуть почуватися ще більш залученими та зануреними у гру, коли ви використовуєте самогенерацію.

    FIFA дає користувачам більше контролю над тим, як вони грають у гру, дозволяючи їм налаштовувати кнопки та налаштування свого ігрового контролера.

    Author/Copyright holder: Electronic Arts, Inc. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    1. Кнопки, які настроюються у безпровідній миші Logitech MX Master

    Бездротова миша Logitech MX Master від Logitech International S.A. є ще одним добрим прикладом того, як фізичний продукт може бути розроблений для налаштування користувача, щоб забезпечити ефект самогенерації і забезпечити споживачеві більш широкий користувальницький досвід.

    Logitech MX Master Wireless Mouse значно полегшує життя користувачам, надаючи більше контролю над тим, як вони хочуть налаштувати свою мишу, створюючи власні функції, щоб підвищити продуктивність та ефективність при використанні свого продукту.

     

    Author/Copyright holder: Logitech International S.A. Copyright terms and licence: Fair Use.

     

    На закінчення

    Використання вашого розуміння людського пізнання та розуміння того, як полегшити пам’ять та процес навчання для ваших користувачів, можуть допомогти вам покращити ваші роботи в UX-дизайні. Увімкнення налаштувань в інтерфейсі вашого продукту, особливо коли вони містять безліч функцій або команд, може принести користь вашим користувачам, оскільки інструменти та функціональні можливості можуть розвиватися відповідно до підвищення з часом їхньої майстерності. Завжди враховуйте, які труднощі існують у людському навчанні та думайте про те, як ви можете зробити це простіше, підтримуючи своїх користувачів у процесі навчання, а також надаючи гнучкість у будь-якому інтерфейсі користувача, який ви розробляєте.

     

    Посилання та де дізнатися більше

    Щоб знайти докладнішу інформацію про “Ефект самогенерації: опис феномена” Сламека та Графа (Slamecka та Graf) (1978), дивіться тут:

    http://worthylab.tamu.edu/Courses_files/Generation%20Effect%20Slamecka%20%26%20Graf%20(1978).%20JEP-HLM.pdf

     

    Щоб знайти додаткову інформацію про книгу “Семантична пам’ять та ефект генерації: деякі тести гіпотези лексичної активації” Гардинера та Хемптона (1985), дивіться тут:

    http://www.staff.city.ac.uk/hampton/PDF%20files/Gardiner&Hampton1985-11-732.pdf

     

    Hero Image: Author/Copyright holder: bh_style. Wikimedia. Copyright terms and license: Public Domain
  • 7 добірних, випробуваних та протестованих методик дослідження ux

    7 добірних, випробуваних та протестованих методик дослідження ux

    Думаєте про проведення якогось дослідження користувачів? Цікавитесь, які методики найімовірніше дадуть успішні результати? Тоді не шукайте далі. Ми склали список із 7 добірних методів, які були випробувані, протестовані та доведені як ті, що приносять реальну цінність для проектів UX. Давайте ознайомимося з кожною технікою та подивимося, у чому їхня суть і чому вони працюють:

     

    (більше…)

  • Створення карт емпатії: перший крок у дизайн мислення

    Створення карт емпатії: перший крок у дизайн мислення

    Візуалізація поглядів користувача та поведінки на картах емпатії допомагає командам UX націлюватися на глибоке розуміння кінцевих користувачів. Процес картування також показує будь-які прогалини в існуючих даних користувача.
    (більше…)

  • Поняття мобільної піднавігації

    Поняття мобільної піднавігації

    Оригінал статті

    Піднавігацію для мобільних пристроїв можна реалізувати за допомогою чотирьох популярних варіантів – меню акордеон, послідовні меню, меню розділів та категоріальні посадкові чи цільові сторінки. (більше…)