Рубрика: Продукт

  • Исследование пользователя: что это такое и зачем вам нужно это делать?

    Исследование пользователя: что это такое и зачем вам нужно это делать?

     

     

    Когда речь идет об исследовании пользователя, многие люди чаще всего думают о тестировании удобства использования. В то время, когда тестирование удобства использования, которое обеспечивает простоту использования вашего дизайна, является важной частью исследования, существует много других видов исследования пользователя, которые просто необходимы в процессе создания продукта, который ориентирован на пользователя. Сперва мы глубоко вникнем в то, что же собой представляет исследование пользователя. Потом мы предоставим обзор о том, как вы можете использовать исследование пользователя в процессе разработки вашего дизайна, перечисляя три самых основных причины для проведения исследования пользователя, а именно: создать дизайн, который действительно актуальный, легкий и приятный в использовании и понимать возврат инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.

    Что такое исследование пользователя?

    Прежде, чем мы рассмотрим причины надобности использования такого исследования, давайте коротко поговорим о том, что мы подразумеваем под выражением «исследование пользователя» или «исследование дизайна», как это иногда называется. Исследование пользователя включает в себя широкий спектр методов. Это может означать всё, что угодно: от этнографического интервью с вашей целевой группой до классического изучение удобства пользования для подсчета метрик или возврата инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.

    Во всех методах исследования пользователя общим является то, что они помогают поставить человека в центр процесса создания дизайна вашего продукта. Вы используете исследование пользователя для вдохновения вашего дизайна, для оценки ваших решений и для измерения вашего влияния. Исследование пользователя (и другие виды исследования) – это часто глубокое погружение в количественные и качественные методики.

    • Опросы и формальные эксперименты – это примеры инструментария количественных исследований. Методы количественного исследования пользователя предполагают измерение поведения пользователя путем, который может быть просчитан и использован для статистического анализа.
    • Интервью и (до определенной степени) тесты на удобство использования – это инструменты качественного исследования. Они чаще более исследующие и предполагают получение глубокого понимания опытов и ежедневных привычек отдельных пользователей или групп пользователей.

    Естественно, любое исследование имеет как преимущества, так и недостатки. По существу, любое исследование может быть использовано для достижения разных целей. Какой метод выбрать зависит от того, чего вы хотите добиться, также от количества практических проблем, таких как: вид проекта, над которым вы работаете, ваш бюджет и ваши временные ограничения. Запомнив это, давайте рассмотрим несколько разных причин почему вам стоит вовлекать пользователей в процесс дизайна.

    Три хороших причины для надобности исследования пользователя

     

    «Эмпатия – это сердце дизайна. Без понимания того, что видят, чувствуют и переживают остальные, дизайн – бессмысленная задача». – Тим Браун (Tim Brown), CEO компании инноваций и дизайна IDEO.

    Какой тип пользовательского исследования вам стоит использовать зависит как и от вашего рабочего процесса, так и от ваших причин, которые сподвигли вас делать такое исследование. Вот три замечательных причины для проведения исследования пользователя.

    1. Для создания дизайна, который полностью актуален для вашего пользователя.
    2. Для создание дизайна, который прост и приятен в использовании.
    3. Для понимания возврата инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.

     

    Давайте вернемся к каждой из этих причин.

     

    1. Для создания дизайна, который будет актуальным.

    Наиболее фундаментальная причина для проведения исследований пользователя – это то, что они есть единственным путем к пониманию людей, которые собираются пользоваться вашим дизайном. Если вы понимаете ваших пользователей, вы можете создавать дизайны, который актуальны для них. Если у вас нет четкого понимания ваших пользователей, у вас нет никакого пути для того, чтобы узнать, когда ваш дизайн будет нужным. Дизайн, который является нерелевантным для его целевой аудитории, никогда не будет успешным.

    Если вы используете дизайн-мышление, вы должны знать, что первый шаг и ядро процесса – это сопереживание вашим пользователям. Исследование пользователя – это один из лучших путей для осуществления этого. Проведение разных видов интервью и наблюдений в контексте того, где они будут использовать ваш дизайн – это общепринятый метод проведения исследований пользователя. Мы часто помещаем этот вид исследований в самое начало проекта для обеспечения того, что общее направление проекта есть релевантным для потенциальных клиентов и пользователей. В порядке обеспечения того, что ваш дизайн продолжает быть релевантным в процессе прогресса вашего проекта, проверки ваших идей с перспективными пользователями на постоянной основе – это жизненная привычка, которую нужно придерживаться. Спрашивайте их о том, как они воспринимают ваш дизайн и как они могут представлять его использование или вовлекайте их прямо в процесс разработки дизайна для обеспечения того, что вы на верном пути.

    Давайте рассмотрим пример: в 2005 году, гигант электроники на рынке Кореи Samsung сделал ряд этнографических исследований пользователей, которые полностью изменили путь, которым он шел при разработке телевизоров. Объединив инновации и стратегию консультации ReD Associates, представители Samsung посетили людей в разных странах, чтобы наблюдать то, как они живут и говорить с ними о их домах и роли ТВ в их домах. То, что они узнали, очень удивило их.

    В одно время, Samsung и другие большие ТВ производители создали ТВ с такими техническими функциями, как высококачественная картинка и звучание. Телевизоры были разработаны для того, чтобы похвалится их техничными возможностями. Но то, что Samsung выяснил, когда посещал людей, было то, что они смотрят на ТВ больше, как на элемент фурнитуры.  Поэтому, вместо того, чтобы демонстрировать свой дорогой телевизор со всеми его технологическими возможностями, они старались скрыть это как можно больше.

     

    Следуя этому инсайту («insight – осознание, понимание»), Samsung изменил свою стратегию дизайна радикально, перемещая встроенные динамики для того, чтобы сделать телевизор более тонким и создать более лаконичный, минималистичный дизайн, который будет легко встраиваться в комнаты людей. Технические возможности были все так же важны, но они должны были быть сбалансированы с выбранным дизайном, который делал телевизоры «стройными» для человеческих домов. «Дом» был лозунгом и Samsung очень сильно работал над трансформацией. Задача заключалась в том, чтобы уйти от создания гостиной, как демонстрационного зала или спортивного бара и прийти к «гармонии». До 2007 года Samsung приумножил свою долю на мировом ТВ – рынке, потому что он доказал: чтобы продукт был актуальным — нужно понимать своих пользователей.

    Author/Copyright holder: Samsung Newsroom. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

     

    Исследование пользователей, проведенное Samsung, изменило стратегию ТВ разработки к фокусу на более минималистичный дизайн, который подходит для домов покупателей. Хотя телевизоры не стали меньше, все экстра-новое было убрано. Как мы видим здесь, телевизор функционирует как движущаяся картинка размером с галерею — со всеми «колокольчиками», незаметно размещенными в светлых годах от старого понятия «павлина» его технического мастерства, как если бы это был гаджет Джеймса Бонда.

    1. Создание дизайна, легкого и приятного в использовании

    «Если у пользователя возникает проблема, то это наша проблема». – Стив Джобс (Steve Jobs), соучредитель Apple Computers.

    У всех продуктов должен быть высокий уровень удобства использования («usability» — ( от англ.), удобство использования) и тесты пользователя могут быть большой помощью в достижении этого. Дни, когда запрограммированные технологии были инструментом, который будет использоваться только экспертами, давно прошли. Люди ожидают от продукта легкости в обучении и простоты в использовании. Они ожидают взять их и сделать с ними все, только думая о том, чего они надеются достичь, не думая о самих продуктах. Если опыт вашего пользователя нехороший — появляются шансы, что люди перейдут на другой продукт. Пока вы работаете в поле, где нет конкурентов, высокий уровень удобства использования (в соединении с высоким качеством опыта пользователя) имеет важное значение для коммерческого успеха любого продукта. Не беря во внимание, что ваши пользователи будут любить вас за создание отличного опыта пользователя. Даже если вы разрабатываете продукт для, например, узко специализированной рабочей среды, где у пользователей нет альтернативы, продукты с высоким уровнем удобства использования сделают рабочий процесс быстрее, безопасней и эффективней.

    WikiWand — это хороший пример того, как компания живет, обеспечивая отличный опыт пользователя. Их продукт — это плагин, который меняет дизайн статей Wikipedia и делает их более привлекательными и дружелюбными для пользователя. WikiWand не предоставляет разный контент с классической страницы Wikipedia, но компания имеет тысячи пользователей, которые хвалят их за великолепный опыт пользователя.

    Author/Copyright holder: Wikimedia Foundation and WikiWand. Copyright terms and licence: Fair Use.

    Слева — классический интерфейс Википедии, справа — версия WikiWand той же статьи. Содержание одно и то же, но опыт отличается.

     

    Когда вы разрабатываете или развиваете продукт, вы становитесь основным экспертом того, как его использовать и какие функции у него есть. Из-за того, что вы знаете свой продукт настолько хорошо, однако, вы можете стать слепым относительно функциональности вашего продукта, которая сложна в использовании. Как дизайнерам, нам нужен этот уровень понимания наших продуктов, но это также означает, что мы можем слишком легко сдвинуться далеко от той же точки зрения, что и наши пользователи. Автор лично участвовал во многих проектах, где дизайнеры прекрасно знают идеи интерфейса и функциональности продукта, что отделить понятное от не очень понятного действительно сложно для них. Эта тенденция видения вещей с точки зрения этой профессии, что мы называем “deformation professionnelle” —  и не отступать назад, чтобы поймать реальность того, что происходит от нового, всеобщего угла, естественно.

     

    Однако, к счастью, вы можете избежать многих проблем с удобством использования, следуя различным руководящим принципам и эмпирическим правилам. Но всегда будут ситуации, когда руководство не распространяется, или где разные рекомендации говорят вам разные вещи. Вы также можете разрабатывать целевую группу, такую как дети, где обычные правила не применяются. Это означает, что тестирование пользовательского опыта вашего продукта всегда является хорошей идеей. Однако, нам нужно быть реалистичными здесь — это не дело одного выстрела. “Постоянность” — это название игры. Тестирование пользователя работает лучше, когда оно интегрировано, как часть вашего рабочего процесса, поэтому вы можете протестировать ваш продукт итеративно и с самой ранней стадии развития в будущем. Ранние тесты — это то, что мы можем сделать на примитивных прототипах — например, используя бумагу; оттуда мы продвигаемся к более изысканным прототипам, пока не получим что-то похожее на конечный продукт. Если вы только начинаете тестировать, когда у вас есть почти готовый продукт, вы рискуете очень серьезным риском в том, что ваши результаты могут оказаться слишком запоздалыми для внесения больших изменений в продукт. Например, если все программное обеспечение сделано или если вы не можете нажать дату выпуска, вы будете иметь спину к стене. Итак, оставайтесь с вашим дизайном до самого конца процесса — удивительно, что может возникнуть в результате одиннадцатого часа теста «последней» версии, которую вы запланировали для развертывания.

     

    1. Понять возврат инвестиций вашего UX дизайна

    Хотя важность хорошего дизайна стала широко распространена, UX дизайнеры и исследователи до сих пор вынуждены бороться за ресурсы, которые способны делать свою работу.

    Исполнители и стейкхолдеры иногды не видят ценность в инвестициях в исследования пользователей и в UX — дизайн. Дизайн UX и исследования пользователей не так осязаемы, как, например, новые функции или исправление ошибок программного обеспечения. Поэтому, игнорируя их ценность, может случиться все намного проще. Если ресурсов становится меньше, UX часто является одной из первых областей, которые могут терпеть сокращения . Причина в том, что последствия не так сразу ощущаются, как когда вы экономите на развитии или в подобных областях. Если вы делаете сокращения, например, в разработке программного обеспечения, вы можете сразу увидеть, что последствия включают в себя сокращение возможностей или наличие баггов программного обеспечения. Однако, если вы делаете сокращения в UX, вы не испытываете последствий до тех пор, пока ваш продукт не достигнет ваших пользователей. Хотя мы можем легко спорить о ценности UX, ведь это намного эффективнее, если мы можем продемонстрировать это.

    Именно здесь исследования, показывающие рентабельность инвестиций (ROI) в усилиях UX, стоят своего веса в золоте (или, по крайней мере, от веса распечаток). Если вы можете показать, что изменения, внесенные вами в дизайн, привели к увеличению продаж, привели к увеличению числа клиентов или сделали рабочие процессы более эффективными, у вас есть гораздо более сильный пример для инвестиций в UX. Пользовательские исследования для измерения эффекта вашего дизайна в основном количественные и могут принимать разные формы. Вы можете делать тесты A / B во время разработки, которые сравнивают разные версии вашего дизайна, или вы можете делать исследования после выпуска продукта для измерения различий в шаблонах использования. С приложениями и веб-страницами вы часто создаете различные типы аналитики, чтобы информировать о разных пользовательских шаблонах.

    Author/Copyright holder: Robert Scoble. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

    Гигант интернет-магазина Amazon — хороший пример компании, которая построила свой успех, сосредоточившись на опыте клиента на протяжении всего путешествия клиента и постоянно отслеживая работу пользователя. Основатель и главный исполнительный директор Amazon Джефф Безос утверждает, что лучше иметь долгосрочную ориентацию на опыт работы с клиентами, чем краткосрочный фокус на прибыли — часто к огорчению акционеров Amazon, которые предпочли бы прибыль здесь и сейчас. В письме акционеров в 2013 году он ответил некоторым из его критиков, сказав:

     

    «… Я думаю, что долгосрочное мышление квадратизирует круг. Упреждающее восхищение клиентов получает доверие, которое зарабатывает больше бизнеса у этих клиентов, даже на новых бизнес-аренах. Возьмите долгосрочный взгляд, и интересы клиентов и акционеров совпадают ».

    Amazon рекомендует разработчикам постоянно проводить тестирование A / B различных версий пользовательских интерфейсов, чтобы они всегда обновлялись, как различные варианты их проектов выполняют, и они предоставили программный инструмент, который поможет легко настроить тесты. По состоянию на 2015 год Amazon был крупнейшим интернет-магазином в мире и самым ценным розничным продавцом в США. Поэтому вы могли бы утверждать, что стратегия Джеффа Безоса была чем-то успешным.

    Amazon.com известен своим особым вниманием к опыту работы с клиентами. Не случайно, что философия дальновидности продолжает удерживать компанию на высоком уровне, поскольку она пользуется отдачей от далеко идущих решений.

    Возьми с собой

    Здесь мы показали три веские причины для исследования пользователей, и мы коснулись того, когда в процессе разработки вы можете интегрировать исследования пользователей. Вот еще три причины:

     

    Проводите исследования пользователей, чтобы обеспечить создание продуктов, которые действительно имеют отношение к вашей целевой группе.

    Проводите исследования пользователей, чтобы обеспечить отличную работу ваших продуктов.

    Проведите исследование пользователей, чтобы показать рентабельность ваших проектных усилий.

    Вы можете и должны делать исследования пользователей на всех этапах процесса проектирования. Вы изучаете, прежде чем начинать проектирование, чтобы понять, что нужно вашей целевой группе. Вы выполняете итерационные тесты во время разработки, чтобы убедиться, что пользовательский интерфейс находится на пути, и вы можете измерить эффект своего дизайна после выпуска вашего продукта. Этот подход «святой троицы» может держать вас на три шага вперед, поскольку каждое измерение вашего выпуска будет рассмотрено, проанализировано и протестировано, прежде чем сесть, чтобы увидеть результаты окончательного теста (ROI), более уверенно, что вы получил выигрышный проект.

     

     

     

  • Внешнее познание в дизайне продукта: 3 способа использования внешнего познания в дизайне продукта

    Внешнее познание в дизайне продукта: 3 способа использования внешнего познания в дизайне продукта

     

     

    Научитесь разрабатывать продукты и системы, которые облегчают жизнь вашего пользователя, избавляя их от когнитивной нагрузки — количества усилий, используемых в их рабочей памяти. По мере того, как вы разрабатываете user flows (путь пользователя между разными сценариями взаимодействия с интерфейсом), минимизация необходимости запоминать вещи во время перемещения по вашему продукту или системе, увеличит желание пользователя продолжать использовать ваш продукт. Многие успешные компании, такие как Google, Amazon и Airbnb, разрабатывают user flows, которые освобождают пользователей от загрузки памяти через внешнее познание (external cognition). Эта статья научит вас, как использовать внешнее познание при разработке user flows, чтобы можно было с уверенностью минимизировать нагрузку на память пользователей.

    Когда вы создаете дизайн ориентированных на пользователей продуктов, важно понять, как ключевые когнитивные функции, такие как рассуждения и память, влияют на то, как пользователи взаимодействуют с пользовательским интерфейсом ваших продуктов. Внешнее познание — это обработка информации, которая происходит между внутренним познанием человеческого разума и восприятием и управлением его внешними представлениями (external representations, то есть предоставление информации в пригодной для прочтения человеком форме). Если вы хотите создать действительно ориентированные на пользователя продукты, которые поддерживают умственную способность вашего пользователя, вы всегда должны выяснить, как лучше всего поддерживать нагрузку на память пользователя в дизайне ваших user flows. Календари, электронные таблицы и калькуляторы, а также контрольные списки и аннотации — всего лишь несколько из широко используемых инструментов и продуктов, которые демонстрируют преимущества использования внешнего познания.

    Дон Норман (Don Norman), один из самых известных лидеров в мире по вопросам удобства использования, автор книги «Дизайн повседневных вещей» и соучредитель Nielsen Norman Group, считает, что диапазон доступных сегодня физических инструментов и внешних представлений расширил сферу охвата познавательной деятельности для людей. Другими словами, внешние представления, такие как диаграммы, иллюстрации, разговорные инструкции и письменные заметки, были существенно подвержены влиянию компьютеров. Как результат — люди могут делать больше и думать более эффективно вместо того, чтобы обрабатывать все это в своих головах.

     

     

    3 причины использования внешнего познания в дизайне продукта

    Книга 2001 года «Дизайн взаимодействия: за пределами человеко-компьютерного взаимодействия» Роджерса и др. (Rogers, 2001) определяет три основных преимущества, связанных с использованием внешних представлений для наших когнитивных процессов, которые должен учитывать любой UX-дизайнер:

     

    1. Экстернализация для уменьшения нагрузки на память

    На протяжении десятилетий было разработано множество стратегий, направленных на сокращение загрузки памяти путем экстернализации информации. Примеры вещей, которые лучше экстернализировать, включают информацию, которую трудно запомнить — например, номера телефонов и адреса ваших личных контактов, дни рождения или встречи. Различные элементы информации легче обрабатывать, когда они выгружены из вашей памяти и выражены в виде бумажных заметок или программного обеспечения.

    Author/Copyright holder: Francisco Tosete. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    Мобильное приложение для сохранения контактной информации помогает пользователю разгрузить свою память и вместо этого сосредоточиться на поставленной задаче, например, позвонить или написать другу.

     

    1. Разгрузка вычислений

    Разгрузка вычислений (computational offloading) — это использование некоторого физического инструмента в сочетании с внешним представлением, позволяющим пользователю взаимодействовать с инструментом и решить вычислительную проблему. Простой пример можно увидеть всякий раз, когда мы используем ручку и бумагу для выполнения вычислений. Пользователь использует физические инструменты, такие как ручка и бумага, чтобы экстернализировать математическую проблему, которая изначально существовала в их головах.

    Author/Copyright holder: StockSnap.io. Copyright terms and licence: CC0

    Калькулятор можно использовать для расчета различных ежедневных расходов. Вместо того, чтобы выполнять расчеты в наших головах и в процессе отслеживать каждый результат, калькулятор помогает нам хранить числовые результаты, и дает возможность сосредоточиться на поставленной задаче — например, рассчитать стоимость продуктов на неделю.

     

    1. Аннотации и когнитивное отслеживание

    Аннотирование включает объяснение или модификацию внешних представлений. Например, аннотирование документов может освободить пользователя от необходимости сканировать весь документ в случае возвращения к нему в будущем. Предоставление пользователям возможности аннотировать имеет дополнительное преимущество — оно позволяет синтезировать большие объемы информации в небольшие, индивидуальные заметки. Аннотации избавляют пользователей от нагрузки, позволяя им воплощать свои мысли вместо того, чтобы вспоминать предыдущие мысли и разбираться во всем снова и снова каждый раз, когда они посещают один и тот же раздел информации.

    Когнитивное отслеживание или когнитивная трассировка (cognitive tracing) предполагает управление внешними представлениями для формирования новой информации. Пример когнитивного отслеживания можно увидеть в различных программах совместного использования контента, которые содержат аннотации пользователя, отмеченные датой и временем последней записи. Это позволяет пользователю следить за тем, что произошло или что было изменено, когда они работают над чем-то, и дает возможность вернуться к этому позже.

    Google Документы — отличный пример того, как пользователи могут использовать свои комментарии и функции аннотаций для поддержки когнитивного отслеживания.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: CC0

    Дизайнер приложения аннотирует на вайрфреймах (wireframe, то есть набросок модели сайта, состоящий из блоков и их функционала) в процессе работы. Аннотирование избавляет дизайнера от необходимости выяснять, о чем идет речь, и почему дизайн был разработан таким образом каждый раз, когда он/она возвращается к вайрфреймам.

    Другой пример аннотаций и когнитивного отслеживания часто можно увидеть в дизайне образовательных порталов, которые информируют студентов о завершенных этапах их курса или о ранее просмотренных или загруженных документах.

    Когда студенты заходят на образовательный портал Interaction Design Foundation, они могут видеть свой прогресс для каждого курса.

     

    Узнайте, как ориентированные на пользователей продукты Google используют внешнее познание

    Google — американская многонациональная технологическая компания — выпускает широкий спектр продуктов, ориентированных на пользователя, имея четкое представление о том, как работает внешнее познание. Когда речь идет о том, чтобы пользователи выбирали инструменты и решения, которые помогают им в повседневной жизни, то чем меньше трудностей они испытывают во время решения задач, тем лучше. В Google есть множество продуктов, которые дают пользователям возможность заниматься своими делами, помогая им уменьшить нагрузку на память.

     

    1. Экстернализация для уменьшения нагрузки на память

    Календарь Google — бесплатный онлайн-календарь, который может синхронизироваться на компьютерных и мобильных устройствах, облегчает пользователям задачу отслеживания событий и напоминаний. Календарь отлично справляется с тем, чтобы дать пользователям возможность классифицировать свои события, устанавливать напоминания и вводить различные адреса и контактные данные их встреч. Такие функции значительно уменьшают нагрузку на память пользователя, экстернализируя информацию, с которой они сталкиваются в своей повседневной жизни.

    Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use

    Цветовой код календаря Google помогает пользователю легко различать различные события, такие как школьные занятия, встречи и хобби…

     

    1. Разгрузка вычислений

    Google Таблицы — приложение электронной таблицы для организации, хранения и анализа данных в табличной форме — отличный пример инструмента, который позволяет пользователям экcтернализировать информацию и использовать ее для решения вычислительных задач.

    Author/Copyright holder: Ludwig Gatzke. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    С помощью функций калькулятора в Google Таблицах пользователь может рассчитать свои ежемесячные расходы, просмотрев общую сумму по статьям затрат.

     

    1. Аннотации и когнитивное отслеживание

    Google Keep — приложение для заметок, которое позволяет вам буквально сохранить то, что у вас на уме. Он позволяет делать заметки, делать списки, хранить фотографии и синхронизировать их со всеми вашими устройствами. Это отличный пример того, как аннотации и когнитивное отслеживание могут дать вашим пользователям чувство контроля и помочь им в принятии решений. В Google Keep пользователи могут изменять флажки, перемещать элементы и устанавливать напоминания. Это помогает пользователям отслеживать, где они находятся в любом когнитивном процессе.

    Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use

    В Google Keep пользователь может создавать несколько списков продуктов и создавать напоминание о том, когда нужно покупать продукты. Это отличный пример того, как аннотации и когнитивное отслеживание освобождают время и пространство вашего пользователя.

     

    Рабочий лист: практика как использовать внешнее познание в ваших user flows

    При разработке любых продуктов, ориентированных на пользователя, ваша работа в качестве дизайнера заключается в том, чтобы всегда делать вещи максимально простыми для пользователей.

    Чтобы сделать вещи более простыми для пользователей, вам нужно минимизировать их когнитивную нагрузку, когда это возможно. Когда вы понимаете умственные способности своих пользователей по отношению к задачам, которые они пытаются выполнить, вы будете на пути к разработке правильных функций и правильному опыту, который обязательно привлечет ваших пользователей к вашему продукту.

    Вот рабочий лист для вас, который вы можете использовать, научившись учитывать когнитивную нагрузку своих пользователей при разработке дизайна продуктов, ориентированных на пользователя.

     

     

    В заключение

    Когда вы разрабатываете дизайн с учетом внешнего познания, вы создадите действительно ориентированные на пользователя продукты, которые поддерживают умственную способность вашего пользователя во всех user flows вашего продукта. Внешнее познание может быть чрезвычайно полезным методом снижения нагрузки на ограниченную память пользователей и когнитивные ресурсы.

    Визуализация событий пользователя, настройка напоминаний, хранение и отображение данных для текущих расчетов и отслеживание пользовательских решений путем их аннотации — вот лишь некоторые из практических примеров, которые воплощают использование внешнего познания. Календари, электронные таблицы и калькуляторы, а также контрольные списки и аннотации — всего лишь несколько широко используемых продуктов, которые демонстрируют преимущества использования внешнего познания.

    Чтобы узнать, как распознать, когда интегрировать внешнее познание в user flows вашего продукта, используйте рабочий лист (прикрепленный в приведенном выше разделе), который поможет вам в следующем проекте.

     

     

    Ссылки и где узнать больше

    Чтобы узнать больше о преимуществах использования внешнего познания, смотрите следующее:

    «Дизайн взаимодействия: за пределами человеко-компьютерного взаимодействия» Ивонн Роджерс, Хелен Шарп, Дженни Прайс

    Чтобы узнать больше о минимизации когнитивной нагрузки, смотрите здесь:

    https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

    Чтобы узнать больше о мышлении с внешними представлениями, смотрите здесь:

    http://adrenaline.ucsd.edu/kirsh/Articles/Interaction/thinkingexternalrepresentations.pdf

     

  • UX без исследования пользователей – это не UX

    UX без исследования пользователей – это не UX

     

    Автор — Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)

    Оригинал статьи: https://www.nngroup.com/articles/ux-without-user-research/

    Краткое изложение: Команды UX отвечают за создание желаемого опыта для пользователей. Тем не менее у многих организаций не получается включать пользователей в процесс разработки. Без вклада пользователя организации рискуют создавать неудачные интерфейсы.

    Успех веб-сайта (или продукта) зависит от того, как пользователи его воспринимают. Пользователи оценивают полезность и простоту использования веб-сайтов при их взаимодействии с ними, формируя свои выводы за секунды, иногда миллисекунды.

    Решение взаимодействовать с сайтом или нет пользователи принимают на основе вопросов — «Представляет ли это для меня ценность?», «Было ли легко использовать сайт?», «Восхищен ли я полученным опытом?». Хороший пользовательский опыт дает ответ «да» на все эти вопросы.

     

    Что такое UX?

    User experience (пользовательский опыт) — общий термин в дизайнерской среде, но даже в сообществе UX его значение немного размыто. Дон Норман и Якоб Нильсен — основатели Nielsen Norman Group- определили UX следующим образом, когда основали компанию в 1998 году:

    Первое требование для идеального пользовательского опыта — удовлетворить точные потребности клиента, без лишней суеты или беспокойства. Следующими идут простота и элегантность, которые делают продукт, вызывающий у пользователей радость от использования и владения им. (Посмотреть полное определение)

    Иначе говоря, целью UX-команды и практикующих специалистов должно быть создание продуктов, в которых нуждаются и которые хотят пользователи, а также разработка такого дизайна, чтобы использование было легким и приносило радость. User experience относится ко всему, что оказывает влияние на пользователей и их взаимодействие с продуктом.

    Конечно, все хотят добиться идеального опыта пользователей. Но в реальности, на практике, множество организаций не понимают, что нужно сделать, чтобы достичь его. Хотя область user experience приобрела популярность, во многих организациях по-прежнему существуют плохие методы разработки дизайна.

    User Experience — это ответственность каждого

    Наличие отделения UX или названия UX в вашей компании еще не значит, что вы занимаетесь UX. Чтобы достичь идеального опыта пользователей, необходимо обеспечить взаимодействие между несколькими подразделениями. Это и менеджмент, и разработка, и маркетинг, и обслуживание клиентов, и графический дизайн. Иными словами, все несут ответственность за заботу о пользователях. На каждом этапе жизненного цикла продукта необходимо учитывать потребности пользователей, делая их центром ваших дизайнерских усилий.

    Необходимо создать согласованный подход между многими подразделениями и стейкхолдерами (заинтересованными сторонами) для создания действительно эффективного user experience. Чтобы продукт был успешным, дизайн, ориентированный на пользователя, должен дополнять (или даже стимулировать) цели бизнеса.

     

    Объединение целей бизнеса с целями пользователя

    Приоритеты в бизнесе часто не совпадают с реальными потребностями пользователей, а решения принимаются на основе того, что «по нашему мнению» является потрясающим, а не на основе «действительно» потрясающего. UX отличается аспектами стратегического характера, которые объединяют в себе глубокое понимание пользователей, бизнеса и особенностей их взаимодействия.

    Одна из самых больших жалоб от UX-профессионалов — отсутствие поддержки со стороны заказчиков для деятельности, связанной с UX, например, для исследования пользователей. Проблема усиливается быстро выпускающей системой разработки продукта, такой как Agile. Хуже того, методы разработки Agile, такие как Scrum, как правило, не включают дизайнеров UX в качестве основной роли, что позволяет многим организациям предположить, что UX несущественен. Это катастрофическая ошибка.

    Мои последние интервью с членами команды Agile показывают, что большинство команд не проводят исследования пользователей по своим идеям или проектам. Респонденты указали временные ограничения и нехватку ресурсов UX среди основных причин этой тенденции. Отсутствие исследований пользователей может также произойти с любой моделью разработки продукта. Независимо от метода, организации поставляют продукты, не зная их настоящей ценности для клиента.

    Не важно, сколько продуктов мы выпускаем. Если они представляют собой просто мусор, мы просто поставляем намного больше.

     

     

    Вместо поддержки UX – пустые слова

    Проекты приносят с собой давление всех величин. Нам всем приходилось срезать пути и рассчитывать на собственную интуицию. Тем не менее, процесс, ориентированный на пользователя, ценен в долгосрочной перспективе, поскольку помогает нам добиться нужных целей.

    Мы должны поддерживать стратегии бизнеса и дизайнерские решения, которые основываются на реальных данных пользователей, а не на личном опыте или предпочтениях. При использовании методов, ориентированных на пользователей, дизайнеры и исследователи могут посчитать дизайн «золотой серединой», где пересекаются потребности бизнеса и пользователя.

    Уполномочивайте исследователей и дизайнеров UX влиять на бизнес-приоритеты, чтобы ваш проект не попал в ловушку «просто выпустить это».  Также структурируйте организацию и развивайте ее культуру, чтобы все, включая исполнительный менеджмент, чувствовали себя связанными с целью решения потребностей клиентов как способа достижения бизнес-приоритетов.

    Существует много способов превознести юзабилити (удобство использования). Один из них — позволить участникам исследования сделать это за вас. Найдите способы, чтобы скептики могли наблюдать за исследованием юзабилити. Увидев трудности, которые испытывают ваши клиенты, трудно бросить вызов лучшим методам или продолжить разрабатывать дизайн вслепую.

     

     

    Проводите правильное исследование грамотно

    Иногда исследования проводятся с хорошими намерениями, но методология или исполнение ошибочны. Слишком часто компании обращаются в панике к Nielsen Norman Group, чтобы им помогли понять, почему их новый сайт не работает. Когда мы спрашиваем их, были ли какие-либо мероприятия по обеспечению удобства использования до запуска, часто слышим ответ «да!». Так почему же редизайн выполняется неудачно? Основная причина — плохая методология.

     

    Общие методологические ошибки:

    • Обратная связь, отзывы от неправильных людей: Ваши стейкхолдеры (заинтересованные стороны) и коллеги – это не настоящие пользователи. Они не представляют вашу целевую аудиторию. Привлекайте реальных пользователей в дизайнерский процесс, вместо того, чтобы использовать внутренних коллег в качестве участников, поскольку они, в основном, слишком связаны с дизайном, что мешает получить точные и честные данные.
    • Наводящие вопросы: Для неопытных координаторов естественно уклоняться от изучения ведущих вопросов и делать ошибочные выводы. Тестирование юзабилити дает гораздо более достоверную информацию, когда ее проводит кто-то, кто понимает науку поведенческого исследования.
    • Применение неправильного метода исследования: Пользовательское тестирование может означать разные вещи для разных людей. Он может включать такие методы, как фокус-группы, тестирование A/B, опросы, юзабилити-тестирование и т. д. Метод, который вы выбираете, зависит от того, на какой стадии находится разработка и какие у вас есть вопросы. Опрос часто подходит для сбора данных, основанных на мнениях, но он неэффективен для взаимодействия. Применение неправильного метода может стать причиной ошибочных выводов.

    При проведении исследовательских изучений убедитесь, что вы знаете, как и когда применять правильные методы, чтобы избежать предвзятости и получить правильные ответы.

     

     

    Дополнительная польза тестирования пользователей: сплочение коллектива

    Вероятно, вы уже знаете о главном преимуществе пользовательских исследований — получении пользовательских данных для информирования ваших решений по дизайну и продукту. Тем не менее, существует сильный побочный эффект этой деятельности: достижение консенсуса.

    Клиенты часто просят меня провести экспертную оценку их дизайнов или концепций. Я рад сделать это. Тем не менее, я иногда предлагаю запустить исследование юзабилити, чтобы помочь решить внутренние разногласия и ускорить время разработки. Зачастую лучше протестировать разные теории, чем ходить по кругу бесконечных споров.

    Обеспечение удобства использования и управление дизайном — это лишь часть работы UX-дизайнера или UX-исследователя. Другая часть — помочь командам двигаться вперед продуктивно. Лучший способ сделать это — использовать данные, а не мнения. Легко отвергнуть дизайнерские решения, которые звучат в гипотезе, но очень сложно оспорить вариант, который подтверждается доказательствами.

    Иногда лучший способ закончить встречу, на которой были выдвинуты предположения — это заявить: «Давайте протестируем это!».

    После этого заявления проведите легкое исследование пользователей. Вы не только быстро докажете или опровергнете предположение, но и покажете отчетливую ценность для исследования пользователей.

    Например, недавно был большой спор между людьми, разрабатывающими веб-сайты для высшего образования, насчет того, был ли определенный новый сайт университета хорошим или плохим. Вместо споров один из наших специалистов UX провел один день тестируя этот сайт, и легко обнаружил истинный ответ (это плохо).

     

     

    Сделайте набросок и тестируйте (затем повторите, если необходимо)

    Понятие итеративного дизайна не ново (смотрите нашу статью 1993 года), а движение Lean Startup, которое уделяет особое внимание выполнению экспериментов для проверки вашего видения дизайна, помогло повысить осведомленность о нем. Тем не менее, мантра «Дизайн, создание, запуск, измерение (“Design, build, launch, measure»), которую обычно повторяют участники Lean, может ввести в заблуждение. Она предполагает, что продукт должен быть закодирован и запущен для систем, чтобы протестировать его с пользователями и провести измерения. Это ошибочное понимание.

    На протяжении многих лет мы помогали клиентам ускорить время разработки, сначала проверяя эскизы и вайрфреймы, прежде чем будет написана хоть одна строка кода. Не тратьте ресурсы на создание чего-то функционального, чтобы потом (когда будет слишком поздно) узнать, что это не то, чего хотят люди, или что оно содержит серьезные недостатки. Рассматривайте вопросы, которые у вас есть насчет своей концепции, на каждом этапе разработки, и создайте простейший артефакт, чтобы проверить свои предположения. Практика делает идеальным. Не ждите, что получите все сразу же.

     

     

    Заключение

    Без пользователей user experience существовать не может. Процесс создания пользовательских интерфейсов включает сложные решения. Исследование пользователей — это отличный инструмент, способный помочь в достижении ваших целей.

    Даже самые хорошо продуманные дизайнерские проекты – это всего лишь предположения до тех пор, пока они не будут проверены настоящими пользователями. Различные виды исследований могут отвечать на различные вопросы. Необходимо хорошо знать инструменты и применять их соответствующим образом. Оставлять пользователей без внимания — это не вариант.

    Подвести итог данной статьи можно одной строкой:

    UX – U = X

    (где «X» теперь означает «не делайте этого!»)

    Фокусирование на пользовательском опыте может отличить вас от ваших конкурентов. Узнайте как это сделать на нашем курсе UX Basic Training.

  • Использование мобильных приложений — тест «один палец, один глаз» для хорошего мобильного дизайна

    Использование мобильных приложений — тест «один палец, один глаз» для хорошего мобильного дизайна

     

     

    Автор — Тео Сианг (Teo Siang)

    Дизайн мобильных устройств должен учитывать то, как пользователи работают с мобильным телефоном. То есть нужно понимать, что во время использования смартфона могут возникнуть отвлекающие факторы, и чтобы им противодействовать нужно сделать процесс ввода настолько простым, насколько это возможно. Люк Вроблевски (Luke Wroblewski) предлагает тест «один палец, один глаз» (“one thumb, one eyeball” test) как эффективный способ справиться с этой проблемой. Это поможет сделать ваши дизайны мобильных устройств более удобными для пользователей и улучшит пользовательский опыт.

    Анализ шаблонов использования смартфонов — сложное дело. Сайт разработчика приложений ThinSlices внимательно изучает, как смартфоны используются в повседневной жизни, и некоторые из новых моделей использования мобильных устройств.

    Author/Copyright holder: Z22. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0

     

    Использование смартфонов

    ThinSlices предоставляет следующую информацию о мобильном использовании:

    Люди используют свои телефоны в 68% случаев дома, а не на работе.

    72% пользователей смартфонов не позволяют своим телефонам выйти из зоны досягаемости.

    Более половины всех мобильных телефонов теперь — это смартфоны.

    Половина пользователей смартфонов считают, что их телефон является основной точкой доступа к интернету.

    На мобильном телефоне есть 7 категорий использования — 3 категории составляют 77% всего времени, потраченного на смартфон — общение, покупки и «время на себя». (Источник: Harvard Business Review)

    • самовыражение (интересы и хобби);
    • обнаружение (поиск информации);
    • подготовка (подготовка к другим видам деятельности);
    • выполнения (управление здоровьем, продуктивностью или финансами);
    • покупки;
    • общение и
    • «время на себя» (отдых и развлечения). «Время на себя» — это основной вид использования, 46% всего времени, потраченного на смартфон, посвящено этой деятельности.

    Почти половина пользователей мобильных устройств использует свои смартфоны только для традиционных телефонных операций — звонков и сообщений.

    Эти пользователи не загружают приложения и не просматривают веб-страницы. Это указывает на потенциал для роста мобильного веб-пространства и приложений на смартфонах.

    Самые популярные приложения в мире — приложения социальных сетей (Facebook, YouTube, Google+, WeChat, Twitter, Skype, Whatsapp и Instagram), но наиболее часто используемым приложением является Google Maps (предполагая, что доступ «на ходу» очень распространен на смартфонах).

    Время использования отличается в зависимости от культуры (китайцы используют их чаще всего после обеда, европейцы днем ​, а американцы по вечерам).

    Средний пользователь взаимодействует со своим телефоном 150 раз в день!

    Эти данные интересны не только из-за возможностей, которые они представляют для дизайнеров UX с точки зрения самого рынка приложений, но также и потому, что они предполагают, что стандартного шаблона использования мобильных устройств не существует. Это подтверждает, что лучший дизайн UX для мобильных устройств — это тот, который учитывает возможность отвлечения пользователя от задачи (задач), которую они намереваются сделать.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.

     

    Тест «один палец, один глаз» для хорошего мобильного дизайна

    Люк Вроблески, директор по продуктам Google, отмечает, что в отвлекающей среде наилучшей формой взаимодействия со смартфоном является высокая скорость взаимодействия с очень простой в использовании функциональностью. Он называет типичный опыт использования мобильных устройств опытом «одного пальца, одного глаза «, поскольку очень отвлекающая среда заставляет большинство мобильных пользователей использовать телефон одной рукой с короткими промежутками частичного внимания.

    Таким образом, тест «один палец, один глаз» — это выяснение того, позволяет ли ваш мобильный дизайн легко использовать приложение с помощью одной руки и частично отвлекать внимание. Другими словами, могут ли пользователи выполнять определенное количество задач с помощью всего лишь одной руки менее чем за 60 секунд?

    Если взаимодействие измеряется в минутах или секундах, все, что усложняет его, скорее всего, помешает опыту пользователя. Пользователи, занятые смартфоном по 150 использований за день, часто не имеют времени и не станут тратить 5-10 минут на то, чтобы узнать, как взаимодействовать с приложением или мобильным сайтом. Они ожидают, что в своем дизайне вы будете удовлетворять их «потребность в скорости», и если вы этого не сделаете, они отправятся в другое место к тому, кто это сделает.

    Тест «один глаз, один палец» был предложен Люком во время разработки «Polar» — приложения, предназначенного для создания фото опросов и позволяющее голосовать за них. Цель заключалась в том, что пользователь должен создать новый опрос менее чем за минуту, используя для этого только один большой палец.

    Результаты были впечатляющими: команда Люка обеспечила такой простой процесс, что большинство пользователей могли сделать новый опрос за тридцать секунд. Они также проверили, может ли голосовой ввод ускорить работу, и пришли к выводу, что это не было намного быстрее, чем процесс ввода с помощью большого пальца.

    (Примечание: Это может быть связано с тем, что пользователи более знакомы с процессами ввода с помощью пальца, чем с помощью голоса, и эффективность может улучшиться, поскольку голосовой ввод становятся более широко используемой формой взаимодействия со смартфонами).

    Дизайнеры UX могут обнаружить, что тест «один палец, один глаз» — это отличный способ провести простые исследования юзабилити (удобство использования) для мобильных приложений и мобильных веб-сайтов. Определенно, это не будет дорогостоящим тестом для проведения и может понравиться даже самым маленьким командам дизайнеров/разработчиков из самым жестким бюджетом.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.

     

    В заключение

    Использование мобильных приложений и веб-сайтов очень отличается от работы с компьютером. В течении дня пользователи сталкиваются с различными ситуациями, и для того, чтобы обеспечить высококачественный пользовательский опыт, дизайнерам необходимо оптимизировать взаимодействие со своими продуктами, чтобы обеспечить максимальные шансы на принятие пользователями. Тест «один палец, один глаз» — это простой способ, чтобы увидеть, обеспечивает ли дизайн эту простоту взаимодействия.

     

    Ссылки

    Очень интересную и подробную информацию о мобильном использовании можно найти на сайте ThinSlices здесь:

    http://www.thinslices.com/smartphone-statistics-tablet-usage-patterns/

    Harvard Business Review исследует, как мобильные телефоны используются с точки зрения проводимых активностей здесь:

    https://hbr.org/2013/01/how-people-really-use-mobile/ar/1

    Оригинальная статья Люка Вроблевски и отличное видео из теста в действии можно найти в его блоге здесь:

    http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1664

  • Тестирование юзабилити, даже если ответ вам известен

    Тестирование юзабилити, даже если ответ вам известен

     

     

    Автор — Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)

    Оригинал статьи: https://www.nngroup.com/articles/test-when-you-know-answer/

     

    Краткое содержание: Доказательства, полученные из тестирования юзабилити (usability, удобство использования), могут быть более убедительными, чем то, что вы говорите. Тестируйте, даже если вы можете легко определить разницу между хорошими и плохими проектами.

    Иногда, как профессионалы UX, мы должны выполнять, казалось бы, бесполезные действия для большего блага. Одно из них — проведение исследований юзабилити, когда мы можем предсказать результат.

    Исследования юзабилити необходимы для нескольких целей. Наиболее очевидным преимуществом является выяснение того, как наилучшим образом удовлетворять потребности пользователей, определяя те элементы дизайна, которые работают или не работают.

    Однако столь же мощная и часто забываемая польза для тестирования юзабилити — это достижение консенсуса. Юзабилити — инструмент убеждения. Когда ваши рекомендации по дизайну не хотят принимать, может быть лучше показать, а не рассказывать.

     

    Зачем проводить юзабилити-исследования?

    Ниже приведены общие ситуации, которые требуют проведения юзабилити-исследований, даже если вы считаете, что знаете ответ:

     

    Создание товарищеской атмосферы и доверия

    Вы можете знать ответ, но члены вашей команды могут не знать его. Они могут владеть разными дисциплинами и не обладать тем опытом, что и вы. Если вы новичок в команде, вам понадобится укрепить их уверенность в ваших способностях.

    Тесты юзабилити — это возможность дать команде общий опыт обучения и установить общий язык. Опыт непосредственного наблюдения за реакцией людей меняет разговор от «того, что я думаю» к «тому, что думают клиенты». В процессе вы получаете доверие, делая исследовательский процесс понятным.

    Команды, которые участвуют в постоянных исследованиях юзабилити, являются более сплоченными и успешными чем те, которые этого не делают, потому что их решения основаны на поведении, свидетелем которого они были вместе, всей группой.

    Тесты юзабилити обеспечивают понимание, которое является основой обсуждения в команде. Когда вы делаете рекомендацию по дизайну, она основана на общих знаниях, а не на том, что некоторые люди могут неверно истолковать как ваше мнение.

    Как профессионал UX, вы, очевидно, знаете, что ваши личные предпочтения не имеют отношения к дизайну, поскольку вы создаете дизайн, чтобы удовлетворить целевую аудиторию, а не себя. Тем не менее, поскольку удовлетворить себя — это нормальное желание, вы не можете обвинять своих коллег в подозрении, что это может быть мотивом некоторых ваших дизайнерских предложений, даже если вы действительно основываете их на потребностях пользователей, а не на своих предпочтениях.

     

    Преодоление проблемы различных идей

    Дивергентное мышление может генерировать творческие решения. Тем не менее, как только предлагается несколько вариантов, они должны сойтись к одному решению. В то время, как работать с идеями легко, прийти к консенсусу — очень тяжело. Если все правы, что вы должны делать?

    Вместо того, чтобы участвовать в неконструктивных дебатах о том, что лучше, протестируйте разные идеи, чтобы получить ответ напрямую от пользователей. Суть тестирования нескольких идей не столько в определении победителя, сколько в определении элементов, которые лучше всего работают в каждом дизайне и в учитывании их для будущих проектов. Исследования юзабилити могут помочь сделать аргументы размытыми и вернут команду в нужное русло, потому что с пользователями сложно спорить. Пусть пользователи будут голосом разума, вашими рефери.

     

     

    Управление неловкими требованиями

    Многие специалисты UX испытали ситуацию, когда руководитель приходит с дикой идеей и приказывает вам ее реализовать. Когда сказать «нет» неудобно (или не вариант) один из способов смягчить напряженную ситуацию — предложить исследовать эту идею.

    Предположим, что требование состоит в том, чтобы создать новое приложение shiny app, которое, как вы знаете, потерпит неудачу. Дипломатический ответ может состоять в том, чтобы увидеть, сможете ли вы собрать данные для поддержки или улучшения этой идеи. И в процессе вы можете найти альтернативное решение, которое лучше соответствует целям требования.

    Во многих случаях вы можете протестировать идею, не создавая ничего с нуля. Скорее всего, подобное приложение или его версия уже существуют в реальном мире.

    Соберите отзывы пользователей по этим существующим проектам. Тесты юзабилити часто приводят к красочным цитатам пользователей и выделяют видео, которые могут быть чрезвычайно привлекательными.

     

     

    Избежать доставки плохих новостей лично

    У вас может быть сильное чувство, что предлагаемая идея ужасна, если ее воплотить, она потерпит неудачу. Никто не хочет быть жертвой плохих новостей. И люди могут не принять всерьез ваше мнение, особенно если команда находится далеко от цикла разработки. Когда мы долго возимся с чем-то, оно становится нашим ребенком. Принять критику трудно.

    Смягчите удар, проведя исследование юзабилити предлагаемой идеи. Давая возможность настоящим пользователям реагировать на дизайн, вы устраняете субъективное восприятие. Вместо того, чтобы поставлять плохие новости самостоятельно, пусть клиенты делают это за вас.

     

     

    Просто в случае, если вы ошибаетесь

    Даже лучшие дизайнеры UX не могут точно предсказать, как люди будут реагировать на интерфейс без его тестирования. Опыт помогает, но он не дает полной гарантии.

    Несмотря на то, что я проводил исследования по юзабилити в течение двух десятилетий, меня всегда удивляет что-то новое. Я столкнулся с ситуациями, в которых я выступал за сильно измененный дизайн, но обнаружил при тестировании, что проблема не такая серьезная, как я ожидал.

    Невозможно проверить все, но когда у вас есть возможность исследовать, вы должны — особенно в крайне критических ситуациях с низкой степенью уверенности. В ходе тестирования включайте другие исследовательские вопросы, которые могут помочь команде, чтобы вы не чувствовали, что потратили ресурсы напрасно.

    Заключение

    Тестирование юзабилити никогда не является пустой тратой времени, даже если вы думаете, что знаете ответ. Помимо получения анализа дизайна, используйте его как возможность привлечь членов команды и заинтересованных сторон к проекту. Показывайте, а не просто рассказывайте. В процессе вы получите дополнительную поддержку.

    Когда вы сомневаетесь, просто сделайте это. Может потребоваться меньше времени, чтобы провести простое исследование, чем тратить часы на то, чтобы полная команда бесконечно встречалась и спорила.

  • Процессы разработки потока — ориентирование на потребности пользователя

    Процессы разработки потока — ориентирование на потребности пользователя

     

    Броситься в омут с головой в разработку нового проекта, делать наброски страниц и работать над созданием информационной архитектуры финального продукта — может показаться заманчивой идеей. Однако, это не совсем правильный подход к делу. (далее…)

  • 7 отличных опробованных и протестированных методик исследования UX

    7 отличных опробованных и протестированных методик исследования UX

    Думаете о проведении какого-нибудь исследования пользователей? Интересуетесь, какие методики вероятней всего дадут успешные результаты? Тогда не ищите дальше. Мы составили список из 7 отличных методов, которые были опробованы, протестированы и доказаны как те, которые приносят реальную ценность для проектов UX. Давайте ознакомимся с каждой техникой и посмотрим, в чем их суть и почему они работают:

     

    (далее…)

  • Мифы мобильного дизайна и почему это важно

    Мифы мобильного дизайна и почему это важно

     

    Когда дело доходит до любой школы мышления, связанной с новой концепцией, наступает момент, когда появляется совокупность «общепризнанных знаний». Затем этот объем знаний становится священным и вместо того, чтобы служить руководство для информирования нашей работы, он становится фактически догмой. Стоит оспаривать такие мифы и пытаться исследовать глубину догмы, чтобы понять правду, скрытую под поверхностью; так мы сможем развить лучший опыт пользователя (user experience) даже когда идем против «того, что известно всем».

    (далее…)

  • Дизайнерские неудачи

    Дизайнерские неудачи

     

    Автор — Армин Захирович (Armin Zahirovich)

    Стив Джобс однажды сказал: «Дизайн – это не просто внешний вид и ощущения. Дизайн — это то, как это работает.»

    Обычно нам нравится демонстрировать отличный дизайн, но вы также можете многому научиться и у плохого дизайна. Мы не думаем, что Стив Джобс имел какое-то отношение к провалам, описанным далее. (далее…)

  • Как использовать лучшие методы генерации идей?

    Как использовать лучшие методы генерации идей?

    Узнайте, как использовать лучшие методы генерации идей: мозговой штурм, brain dump, письменный мозговой штурм и мозговой штурм в движении

     

    Автор — Рикке Дем и Тео Сианг (Rikke Dam Teo Siang)
    (далее…)