Автор: Victor Makhankov

  • Исследование пользователя: что это такое и зачем вам нужно это делать?

    Исследование пользователя: что это такое и зачем вам нужно это делать?

     

     

    Когда речь идет об исследовании пользователя, многие люди чаще всего думают о тестировании удобства использования. В то время, когда тестирование удобства использования, которое обеспечивает простоту использования вашего дизайна, является важной частью исследования, существует много других видов исследования пользователя, которые просто необходимы в процессе создания продукта, который ориентирован на пользователя. Сперва мы глубоко вникнем в то, что же собой представляет исследование пользователя. Потом мы предоставим обзор о том, как вы можете использовать исследование пользователя в процессе разработки вашего дизайна, перечисляя три самых основных причины для проведения исследования пользователя, а именно: создать дизайн, который действительно актуальный, легкий и приятный в использовании и понимать возврат инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.

    Что такое исследование пользователя?

    Прежде, чем мы рассмотрим причины надобности использования такого исследования, давайте коротко поговорим о том, что мы подразумеваем под выражением «исследование пользователя» или «исследование дизайна», как это иногда называется. Исследование пользователя включает в себя широкий спектр методов. Это может означать всё, что угодно: от этнографического интервью с вашей целевой группой до классического изучение удобства пользования для подсчета метрик или возврата инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.

    Во всех методах исследования пользователя общим является то, что они помогают поставить человека в центр процесса создания дизайна вашего продукта. Вы используете исследование пользователя для вдохновения вашего дизайна, для оценки ваших решений и для измерения вашего влияния. Исследование пользователя (и другие виды исследования) – это часто глубокое погружение в количественные и качественные методики.

    • Опросы и формальные эксперименты – это примеры инструментария количественных исследований. Методы количественного исследования пользователя предполагают измерение поведения пользователя путем, который может быть просчитан и использован для статистического анализа.
    • Интервью и (до определенной степени) тесты на удобство использования – это инструменты качественного исследования. Они чаще более исследующие и предполагают получение глубокого понимания опытов и ежедневных привычек отдельных пользователей или групп пользователей.

    Естественно, любое исследование имеет как преимущества, так и недостатки. По существу, любое исследование может быть использовано для достижения разных целей. Какой метод выбрать зависит от того, чего вы хотите добиться, также от количества практических проблем, таких как: вид проекта, над которым вы работаете, ваш бюджет и ваши временные ограничения. Запомнив это, давайте рассмотрим несколько разных причин почему вам стоит вовлекать пользователей в процесс дизайна.

    Три хороших причины для надобности исследования пользователя

     

    «Эмпатия – это сердце дизайна. Без понимания того, что видят, чувствуют и переживают остальные, дизайн – бессмысленная задача». – Тим Браун (Tim Brown), CEO компании инноваций и дизайна IDEO.

    Какой тип пользовательского исследования вам стоит использовать зависит как и от вашего рабочего процесса, так и от ваших причин, которые сподвигли вас делать такое исследование. Вот три замечательных причины для проведения исследования пользователя.

    1. Для создания дизайна, который полностью актуален для вашего пользователя.
    2. Для создание дизайна, который прост и приятен в использовании.
    3. Для понимания возврата инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.

     

    Давайте вернемся к каждой из этих причин.

     

    1. Для создания дизайна, который будет актуальным.

    Наиболее фундаментальная причина для проведения исследований пользователя – это то, что они есть единственным путем к пониманию людей, которые собираются пользоваться вашим дизайном. Если вы понимаете ваших пользователей, вы можете создавать дизайны, который актуальны для них. Если у вас нет четкого понимания ваших пользователей, у вас нет никакого пути для того, чтобы узнать, когда ваш дизайн будет нужным. Дизайн, который является нерелевантным для его целевой аудитории, никогда не будет успешным.

    Если вы используете дизайн-мышление, вы должны знать, что первый шаг и ядро процесса – это сопереживание вашим пользователям. Исследование пользователя – это один из лучших путей для осуществления этого. Проведение разных видов интервью и наблюдений в контексте того, где они будут использовать ваш дизайн – это общепринятый метод проведения исследований пользователя. Мы часто помещаем этот вид исследований в самое начало проекта для обеспечения того, что общее направление проекта есть релевантным для потенциальных клиентов и пользователей. В порядке обеспечения того, что ваш дизайн продолжает быть релевантным в процессе прогресса вашего проекта, проверки ваших идей с перспективными пользователями на постоянной основе – это жизненная привычка, которую нужно придерживаться. Спрашивайте их о том, как они воспринимают ваш дизайн и как они могут представлять его использование или вовлекайте их прямо в процесс разработки дизайна для обеспечения того, что вы на верном пути.

    Давайте рассмотрим пример: в 2005 году, гигант электроники на рынке Кореи Samsung сделал ряд этнографических исследований пользователей, которые полностью изменили путь, которым он шел при разработке телевизоров. Объединив инновации и стратегию консультации ReD Associates, представители Samsung посетили людей в разных странах, чтобы наблюдать то, как они живут и говорить с ними о их домах и роли ТВ в их домах. То, что они узнали, очень удивило их.

    В одно время, Samsung и другие большие ТВ производители создали ТВ с такими техническими функциями, как высококачественная картинка и звучание. Телевизоры были разработаны для того, чтобы похвалится их техничными возможностями. Но то, что Samsung выяснил, когда посещал людей, было то, что они смотрят на ТВ больше, как на элемент фурнитуры.  Поэтому, вместо того, чтобы демонстрировать свой дорогой телевизор со всеми его технологическими возможностями, они старались скрыть это как можно больше.

     

    Следуя этому инсайту («insight – осознание, понимание»), Samsung изменил свою стратегию дизайна радикально, перемещая встроенные динамики для того, чтобы сделать телевизор более тонким и создать более лаконичный, минималистичный дизайн, который будет легко встраиваться в комнаты людей. Технические возможности были все так же важны, но они должны были быть сбалансированы с выбранным дизайном, который делал телевизоры «стройными» для человеческих домов. «Дом» был лозунгом и Samsung очень сильно работал над трансформацией. Задача заключалась в том, чтобы уйти от создания гостиной, как демонстрационного зала или спортивного бара и прийти к «гармонии». До 2007 года Samsung приумножил свою долю на мировом ТВ – рынке, потому что он доказал: чтобы продукт был актуальным — нужно понимать своих пользователей.

    Author/Copyright holder: Samsung Newsroom. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

     

    Исследование пользователей, проведенное Samsung, изменило стратегию ТВ разработки к фокусу на более минималистичный дизайн, который подходит для домов покупателей. Хотя телевизоры не стали меньше, все экстра-новое было убрано. Как мы видим здесь, телевизор функционирует как движущаяся картинка размером с галерею — со всеми «колокольчиками», незаметно размещенными в светлых годах от старого понятия «павлина» его технического мастерства, как если бы это был гаджет Джеймса Бонда.

    1. Создание дизайна, легкого и приятного в использовании

    «Если у пользователя возникает проблема, то это наша проблема». – Стив Джобс (Steve Jobs), соучредитель Apple Computers.

    У всех продуктов должен быть высокий уровень удобства использования («usability» — ( от англ.), удобство использования) и тесты пользователя могут быть большой помощью в достижении этого. Дни, когда запрограммированные технологии были инструментом, который будет использоваться только экспертами, давно прошли. Люди ожидают от продукта легкости в обучении и простоты в использовании. Они ожидают взять их и сделать с ними все, только думая о том, чего они надеются достичь, не думая о самих продуктах. Если опыт вашего пользователя нехороший — появляются шансы, что люди перейдут на другой продукт. Пока вы работаете в поле, где нет конкурентов, высокий уровень удобства использования (в соединении с высоким качеством опыта пользователя) имеет важное значение для коммерческого успеха любого продукта. Не беря во внимание, что ваши пользователи будут любить вас за создание отличного опыта пользователя. Даже если вы разрабатываете продукт для, например, узко специализированной рабочей среды, где у пользователей нет альтернативы, продукты с высоким уровнем удобства использования сделают рабочий процесс быстрее, безопасней и эффективней.

    WikiWand — это хороший пример того, как компания живет, обеспечивая отличный опыт пользователя. Их продукт — это плагин, который меняет дизайн статей Wikipedia и делает их более привлекательными и дружелюбными для пользователя. WikiWand не предоставляет разный контент с классической страницы Wikipedia, но компания имеет тысячи пользователей, которые хвалят их за великолепный опыт пользователя.

    Author/Copyright holder: Wikimedia Foundation and WikiWand. Copyright terms and licence: Fair Use.

    Слева — классический интерфейс Википедии, справа — версия WikiWand той же статьи. Содержание одно и то же, но опыт отличается.

     

    Когда вы разрабатываете или развиваете продукт, вы становитесь основным экспертом того, как его использовать и какие функции у него есть. Из-за того, что вы знаете свой продукт настолько хорошо, однако, вы можете стать слепым относительно функциональности вашего продукта, которая сложна в использовании. Как дизайнерам, нам нужен этот уровень понимания наших продуктов, но это также означает, что мы можем слишком легко сдвинуться далеко от той же точки зрения, что и наши пользователи. Автор лично участвовал во многих проектах, где дизайнеры прекрасно знают идеи интерфейса и функциональности продукта, что отделить понятное от не очень понятного действительно сложно для них. Эта тенденция видения вещей с точки зрения этой профессии, что мы называем “deformation professionnelle” —  и не отступать назад, чтобы поймать реальность того, что происходит от нового, всеобщего угла, естественно.

     

    Однако, к счастью, вы можете избежать многих проблем с удобством использования, следуя различным руководящим принципам и эмпирическим правилам. Но всегда будут ситуации, когда руководство не распространяется, или где разные рекомендации говорят вам разные вещи. Вы также можете разрабатывать целевую группу, такую как дети, где обычные правила не применяются. Это означает, что тестирование пользовательского опыта вашего продукта всегда является хорошей идеей. Однако, нам нужно быть реалистичными здесь — это не дело одного выстрела. “Постоянность” — это название игры. Тестирование пользователя работает лучше, когда оно интегрировано, как часть вашего рабочего процесса, поэтому вы можете протестировать ваш продукт итеративно и с самой ранней стадии развития в будущем. Ранние тесты — это то, что мы можем сделать на примитивных прототипах — например, используя бумагу; оттуда мы продвигаемся к более изысканным прототипам, пока не получим что-то похожее на конечный продукт. Если вы только начинаете тестировать, когда у вас есть почти готовый продукт, вы рискуете очень серьезным риском в том, что ваши результаты могут оказаться слишком запоздалыми для внесения больших изменений в продукт. Например, если все программное обеспечение сделано или если вы не можете нажать дату выпуска, вы будете иметь спину к стене. Итак, оставайтесь с вашим дизайном до самого конца процесса — удивительно, что может возникнуть в результате одиннадцатого часа теста «последней» версии, которую вы запланировали для развертывания.

     

    1. Понять возврат инвестиций вашего UX дизайна

    Хотя важность хорошего дизайна стала широко распространена, UX дизайнеры и исследователи до сих пор вынуждены бороться за ресурсы, которые способны делать свою работу.

    Исполнители и стейкхолдеры иногды не видят ценность в инвестициях в исследования пользователей и в UX — дизайн. Дизайн UX и исследования пользователей не так осязаемы, как, например, новые функции или исправление ошибок программного обеспечения. Поэтому, игнорируя их ценность, может случиться все намного проще. Если ресурсов становится меньше, UX часто является одной из первых областей, которые могут терпеть сокращения . Причина в том, что последствия не так сразу ощущаются, как когда вы экономите на развитии или в подобных областях. Если вы делаете сокращения, например, в разработке программного обеспечения, вы можете сразу увидеть, что последствия включают в себя сокращение возможностей или наличие баггов программного обеспечения. Однако, если вы делаете сокращения в UX, вы не испытываете последствий до тех пор, пока ваш продукт не достигнет ваших пользователей. Хотя мы можем легко спорить о ценности UX, ведь это намного эффективнее, если мы можем продемонстрировать это.

    Именно здесь исследования, показывающие рентабельность инвестиций (ROI) в усилиях UX, стоят своего веса в золоте (или, по крайней мере, от веса распечаток). Если вы можете показать, что изменения, внесенные вами в дизайн, привели к увеличению продаж, привели к увеличению числа клиентов или сделали рабочие процессы более эффективными, у вас есть гораздо более сильный пример для инвестиций в UX. Пользовательские исследования для измерения эффекта вашего дизайна в основном количественные и могут принимать разные формы. Вы можете делать тесты A / B во время разработки, которые сравнивают разные версии вашего дизайна, или вы можете делать исследования после выпуска продукта для измерения различий в шаблонах использования. С приложениями и веб-страницами вы часто создаете различные типы аналитики, чтобы информировать о разных пользовательских шаблонах.

    Author/Copyright holder: Robert Scoble. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

    Гигант интернет-магазина Amazon — хороший пример компании, которая построила свой успех, сосредоточившись на опыте клиента на протяжении всего путешествия клиента и постоянно отслеживая работу пользователя. Основатель и главный исполнительный директор Amazon Джефф Безос утверждает, что лучше иметь долгосрочную ориентацию на опыт работы с клиентами, чем краткосрочный фокус на прибыли — часто к огорчению акционеров Amazon, которые предпочли бы прибыль здесь и сейчас. В письме акционеров в 2013 году он ответил некоторым из его критиков, сказав:

     

    «… Я думаю, что долгосрочное мышление квадратизирует круг. Упреждающее восхищение клиентов получает доверие, которое зарабатывает больше бизнеса у этих клиентов, даже на новых бизнес-аренах. Возьмите долгосрочный взгляд, и интересы клиентов и акционеров совпадают ».

    Amazon рекомендует разработчикам постоянно проводить тестирование A / B различных версий пользовательских интерфейсов, чтобы они всегда обновлялись, как различные варианты их проектов выполняют, и они предоставили программный инструмент, который поможет легко настроить тесты. По состоянию на 2015 год Amazon был крупнейшим интернет-магазином в мире и самым ценным розничным продавцом в США. Поэтому вы могли бы утверждать, что стратегия Джеффа Безоса была чем-то успешным.

    Amazon.com известен своим особым вниманием к опыту работы с клиентами. Не случайно, что философия дальновидности продолжает удерживать компанию на высоком уровне, поскольку она пользуется отдачей от далеко идущих решений.

    Возьми с собой

    Здесь мы показали три веские причины для исследования пользователей, и мы коснулись того, когда в процессе разработки вы можете интегрировать исследования пользователей. Вот еще три причины:

     

    Проводите исследования пользователей, чтобы обеспечить создание продуктов, которые действительно имеют отношение к вашей целевой группе.

    Проводите исследования пользователей, чтобы обеспечить отличную работу ваших продуктов.

    Проведите исследование пользователей, чтобы показать рентабельность ваших проектных усилий.

    Вы можете и должны делать исследования пользователей на всех этапах процесса проектирования. Вы изучаете, прежде чем начинать проектирование, чтобы понять, что нужно вашей целевой группе. Вы выполняете итерационные тесты во время разработки, чтобы убедиться, что пользовательский интерфейс находится на пути, и вы можете измерить эффект своего дизайна после выпуска вашего продукта. Этот подход «святой троицы» может держать вас на три шага вперед, поскольку каждое измерение вашего выпуска будет рассмотрено, проанализировано и протестировано, прежде чем сесть, чтобы увидеть результаты окончательного теста (ROI), более уверенно, что вы получил выигрышный проект.

     

     

     

  • Внешнее познание в дизайне продукта: 3 способа использования внешнего познания в дизайне продукта

    Внешнее познание в дизайне продукта: 3 способа использования внешнего познания в дизайне продукта

     

     

    Научитесь разрабатывать продукты и системы, которые облегчают жизнь вашего пользователя, избавляя их от когнитивной нагрузки — количества усилий, используемых в их рабочей памяти. По мере того, как вы разрабатываете user flows (путь пользователя между разными сценариями взаимодействия с интерфейсом), минимизация необходимости запоминать вещи во время перемещения по вашему продукту или системе, увеличит желание пользователя продолжать использовать ваш продукт. Многие успешные компании, такие как Google, Amazon и Airbnb, разрабатывают user flows, которые освобождают пользователей от загрузки памяти через внешнее познание (external cognition). Эта статья научит вас, как использовать внешнее познание при разработке user flows, чтобы можно было с уверенностью минимизировать нагрузку на память пользователей.

    Когда вы создаете дизайн ориентированных на пользователей продуктов, важно понять, как ключевые когнитивные функции, такие как рассуждения и память, влияют на то, как пользователи взаимодействуют с пользовательским интерфейсом ваших продуктов. Внешнее познание — это обработка информации, которая происходит между внутренним познанием человеческого разума и восприятием и управлением его внешними представлениями (external representations, то есть предоставление информации в пригодной для прочтения человеком форме). Если вы хотите создать действительно ориентированные на пользователя продукты, которые поддерживают умственную способность вашего пользователя, вы всегда должны выяснить, как лучше всего поддерживать нагрузку на память пользователя в дизайне ваших user flows. Календари, электронные таблицы и калькуляторы, а также контрольные списки и аннотации — всего лишь несколько из широко используемых инструментов и продуктов, которые демонстрируют преимущества использования внешнего познания.

    Дон Норман (Don Norman), один из самых известных лидеров в мире по вопросам удобства использования, автор книги «Дизайн повседневных вещей» и соучредитель Nielsen Norman Group, считает, что диапазон доступных сегодня физических инструментов и внешних представлений расширил сферу охвата познавательной деятельности для людей. Другими словами, внешние представления, такие как диаграммы, иллюстрации, разговорные инструкции и письменные заметки, были существенно подвержены влиянию компьютеров. Как результат — люди могут делать больше и думать более эффективно вместо того, чтобы обрабатывать все это в своих головах.

     

     

    3 причины использования внешнего познания в дизайне продукта

    Книга 2001 года «Дизайн взаимодействия: за пределами человеко-компьютерного взаимодействия» Роджерса и др. (Rogers, 2001) определяет три основных преимущества, связанных с использованием внешних представлений для наших когнитивных процессов, которые должен учитывать любой UX-дизайнер:

     

    1. Экстернализация для уменьшения нагрузки на память

    На протяжении десятилетий было разработано множество стратегий, направленных на сокращение загрузки памяти путем экстернализации информации. Примеры вещей, которые лучше экстернализировать, включают информацию, которую трудно запомнить — например, номера телефонов и адреса ваших личных контактов, дни рождения или встречи. Различные элементы информации легче обрабатывать, когда они выгружены из вашей памяти и выражены в виде бумажных заметок или программного обеспечения.

    Author/Copyright holder: Francisco Tosete. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    Мобильное приложение для сохранения контактной информации помогает пользователю разгрузить свою память и вместо этого сосредоточиться на поставленной задаче, например, позвонить или написать другу.

     

    1. Разгрузка вычислений

    Разгрузка вычислений (computational offloading) — это использование некоторого физического инструмента в сочетании с внешним представлением, позволяющим пользователю взаимодействовать с инструментом и решить вычислительную проблему. Простой пример можно увидеть всякий раз, когда мы используем ручку и бумагу для выполнения вычислений. Пользователь использует физические инструменты, такие как ручка и бумага, чтобы экстернализировать математическую проблему, которая изначально существовала в их головах.

    Author/Copyright holder: StockSnap.io. Copyright terms and licence: CC0

    Калькулятор можно использовать для расчета различных ежедневных расходов. Вместо того, чтобы выполнять расчеты в наших головах и в процессе отслеживать каждый результат, калькулятор помогает нам хранить числовые результаты, и дает возможность сосредоточиться на поставленной задаче — например, рассчитать стоимость продуктов на неделю.

     

    1. Аннотации и когнитивное отслеживание

    Аннотирование включает объяснение или модификацию внешних представлений. Например, аннотирование документов может освободить пользователя от необходимости сканировать весь документ в случае возвращения к нему в будущем. Предоставление пользователям возможности аннотировать имеет дополнительное преимущество — оно позволяет синтезировать большие объемы информации в небольшие, индивидуальные заметки. Аннотации избавляют пользователей от нагрузки, позволяя им воплощать свои мысли вместо того, чтобы вспоминать предыдущие мысли и разбираться во всем снова и снова каждый раз, когда они посещают один и тот же раздел информации.

    Когнитивное отслеживание или когнитивная трассировка (cognitive tracing) предполагает управление внешними представлениями для формирования новой информации. Пример когнитивного отслеживания можно увидеть в различных программах совместного использования контента, которые содержат аннотации пользователя, отмеченные датой и временем последней записи. Это позволяет пользователю следить за тем, что произошло или что было изменено, когда они работают над чем-то, и дает возможность вернуться к этому позже.

    Google Документы — отличный пример того, как пользователи могут использовать свои комментарии и функции аннотаций для поддержки когнитивного отслеживания.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: CC0

    Дизайнер приложения аннотирует на вайрфреймах (wireframe, то есть набросок модели сайта, состоящий из блоков и их функционала) в процессе работы. Аннотирование избавляет дизайнера от необходимости выяснять, о чем идет речь, и почему дизайн был разработан таким образом каждый раз, когда он/она возвращается к вайрфреймам.

    Другой пример аннотаций и когнитивного отслеживания часто можно увидеть в дизайне образовательных порталов, которые информируют студентов о завершенных этапах их курса или о ранее просмотренных или загруженных документах.

    Когда студенты заходят на образовательный портал Interaction Design Foundation, они могут видеть свой прогресс для каждого курса.

     

    Узнайте, как ориентированные на пользователей продукты Google используют внешнее познание

    Google — американская многонациональная технологическая компания — выпускает широкий спектр продуктов, ориентированных на пользователя, имея четкое представление о том, как работает внешнее познание. Когда речь идет о том, чтобы пользователи выбирали инструменты и решения, которые помогают им в повседневной жизни, то чем меньше трудностей они испытывают во время решения задач, тем лучше. В Google есть множество продуктов, которые дают пользователям возможность заниматься своими делами, помогая им уменьшить нагрузку на память.

     

    1. Экстернализация для уменьшения нагрузки на память

    Календарь Google — бесплатный онлайн-календарь, который может синхронизироваться на компьютерных и мобильных устройствах, облегчает пользователям задачу отслеживания событий и напоминаний. Календарь отлично справляется с тем, чтобы дать пользователям возможность классифицировать свои события, устанавливать напоминания и вводить различные адреса и контактные данные их встреч. Такие функции значительно уменьшают нагрузку на память пользователя, экстернализируя информацию, с которой они сталкиваются в своей повседневной жизни.

    Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use

    Цветовой код календаря Google помогает пользователю легко различать различные события, такие как школьные занятия, встречи и хобби…

     

    1. Разгрузка вычислений

    Google Таблицы — приложение электронной таблицы для организации, хранения и анализа данных в табличной форме — отличный пример инструмента, который позволяет пользователям экcтернализировать информацию и использовать ее для решения вычислительных задач.

    Author/Copyright holder: Ludwig Gatzke. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    С помощью функций калькулятора в Google Таблицах пользователь может рассчитать свои ежемесячные расходы, просмотрев общую сумму по статьям затрат.

     

    1. Аннотации и когнитивное отслеживание

    Google Keep — приложение для заметок, которое позволяет вам буквально сохранить то, что у вас на уме. Он позволяет делать заметки, делать списки, хранить фотографии и синхронизировать их со всеми вашими устройствами. Это отличный пример того, как аннотации и когнитивное отслеживание могут дать вашим пользователям чувство контроля и помочь им в принятии решений. В Google Keep пользователи могут изменять флажки, перемещать элементы и устанавливать напоминания. Это помогает пользователям отслеживать, где они находятся в любом когнитивном процессе.

    Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use

    В Google Keep пользователь может создавать несколько списков продуктов и создавать напоминание о том, когда нужно покупать продукты. Это отличный пример того, как аннотации и когнитивное отслеживание освобождают время и пространство вашего пользователя.

     

    Рабочий лист: практика как использовать внешнее познание в ваших user flows

    При разработке любых продуктов, ориентированных на пользователя, ваша работа в качестве дизайнера заключается в том, чтобы всегда делать вещи максимально простыми для пользователей.

    Чтобы сделать вещи более простыми для пользователей, вам нужно минимизировать их когнитивную нагрузку, когда это возможно. Когда вы понимаете умственные способности своих пользователей по отношению к задачам, которые они пытаются выполнить, вы будете на пути к разработке правильных функций и правильному опыту, который обязательно привлечет ваших пользователей к вашему продукту.

    Вот рабочий лист для вас, который вы можете использовать, научившись учитывать когнитивную нагрузку своих пользователей при разработке дизайна продуктов, ориентированных на пользователя.

     

     

    В заключение

    Когда вы разрабатываете дизайн с учетом внешнего познания, вы создадите действительно ориентированные на пользователя продукты, которые поддерживают умственную способность вашего пользователя во всех user flows вашего продукта. Внешнее познание может быть чрезвычайно полезным методом снижения нагрузки на ограниченную память пользователей и когнитивные ресурсы.

    Визуализация событий пользователя, настройка напоминаний, хранение и отображение данных для текущих расчетов и отслеживание пользовательских решений путем их аннотации — вот лишь некоторые из практических примеров, которые воплощают использование внешнего познания. Календари, электронные таблицы и калькуляторы, а также контрольные списки и аннотации — всего лишь несколько широко используемых продуктов, которые демонстрируют преимущества использования внешнего познания.

    Чтобы узнать, как распознать, когда интегрировать внешнее познание в user flows вашего продукта, используйте рабочий лист (прикрепленный в приведенном выше разделе), который поможет вам в следующем проекте.

     

     

    Ссылки и где узнать больше

    Чтобы узнать больше о преимуществах использования внешнего познания, смотрите следующее:

    «Дизайн взаимодействия: за пределами человеко-компьютерного взаимодействия» Ивонн Роджерс, Хелен Шарп, Дженни Прайс

    Чтобы узнать больше о минимизации когнитивной нагрузки, смотрите здесь:

    https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/

    Чтобы узнать больше о мышлении с внешними представлениями, смотрите здесь:

    http://adrenaline.ucsd.edu/kirsh/Articles/Interaction/thinkingexternalrepresentations.pdf

     

  • Введение в основные техники формирования идей, которые являются сердцем дизайн-мышления

    Введение в основные техники формирования идей, которые являются сердцем дизайн-мышления

     

     

     

    Авторы — Рикке Дем и Тео Сианг (Rikke Dam, Teo Siang)

    Формирование идей или идеация — это сердце процесса дизайн-мышления. Существует сотни техник создания идей, такие как мозговой штурм, скетчинг («быстрый рисунок»), скампер (SCAMPER) и прототипирование.  Некоторые техники — это переименованные или слегка адаптированные версии более фундаментальных техник. Здесь вы ознакомитесь с лучшими техниками, а также узнаете, когда и почему их используют.

    ” Идеация — это метод дизайнерского процесса, когда вы концентрируетесь на генерации идей. Умственно он представляет собой процесс «широкого распространения» с точки зрения концепций и результатов. Идеация обеспечивает как топливо, так и исходный материал для создания прототипов и передачу инновационных решений в руки ваших пользователей.” — d.school, An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE

     

     

    Как формировать идею

    Вы формируете идею, объединив свой сознательный и бессознательный разум.  Вы объединяете свои рациональные мысли и свое воображение. Следующие техники — самые важные техники, которые помогут вам и вашей команде формировать идеи:

    Самые важные техники формирования идей: какие из них вы должны выбрать?

    Согласно природе идеации чрезвычайно важно использовать техники, которые подходят типу идей, которые вы пытаетесь генерировать.  Выбранные вами техники также должны соответствовать потребностям команды создателей идей, их уровню креативной продуктивности и их опыту в сессиях идеации.

    Вот краткий обзор самых важных техник формирования идей:

     

    Мозговой штурм (Brainstorm)

    Во время сеанса “мозгового штурма” вы используете совместную деятельность группы для получения новых идей, путей создания их на основе других идей. Идеи смешиваются для создания одной хорошей идеи, как отражено в слогане “1+1=3”. Участники должны иметь возможность обсуждать свои идеи свободно, не боясь критики. Вы должны создать обстановку, при которой все участники могут выражать дикие и странные идеи, которые позволят продвинуться намного дальше, чем при простом логическом осмыслении проблемы.

     

    Мозговой сброс (Braindump)

    “Мозговая сброс” очень похож на “мозговой штурм”, но выполняется он индивидуально. Участники записывают свои идеи на листке и потом делятся ими с группой.

     

    Письменный мозговой штурм (Brainwrite)

    Письменный мозговой штурм также очень похож на сессию “мозгового штурма”. Тем не менее, участники пишут свои идеи на листке бумаги, и потом через несколько минут передают свои записи другому участнику, который развивает идеи первого участника и так по очереди. После еще нескольких минут отдельные участники передают свои листки кому-то еще и процесс продолжается. Спустя 15 минут вы собираете все листки и начинается общее обсуждение.

    Письменный мозговой штурм также очень похож на сессию “мозгового штурма”. Тем не менее, участники пишут свои идеи на листке бумаги, и потом через несколько минут передают свои листки другому участнику, который развивает идеи первого участника и так по очереди.

     

     

    Мозговой штурм в движении (Brainwalk)

    “Мозговой штурм в движении” похож на “письменный мозговой штурм”, но вместо передачи листка бумаги участники ходят по комнате, беспрерывно находя новые “остановки формирования идей”, где они могут доработать идеи других участников.

     

     

    Худшая возможная идея (Worst Possible Idea)

    Худшая возможная идея — высокоэффективный метод, который вы можете использовать для получения потока креативных идей и для помощи тем, кто не настолько уверен в выражении себя через “мозговой штурм”. Это также очень весело.  Вместо того, чтобы стремиться к хорошим идеям, тем самым повышая давление на участников, потребуйте самую плохую идею из возможных, которую может предложить ваша команда. Этот простой метод облегчает любые проблемы с беспокойством и уверенностью в себе, позволяя людям стать более игривыми и рискованными, поскольку они знают, что наверняка их идеи не будут подвергаться тщательной проверки на наличие несоответствия цели. Намного проще сказать “эй, нет, это не так плохо” чем противоположное.

     

     

    Оспаривание предположений (Challenge Assumptions)

    Отступите на шаг назад от решаемой задачи и задайте некоторые важные вопросы о том, какие предположения у вас есть о продукте, услуге или ситуации, где вы пытаетесь внести новшество. Особенно эффективно оспаривать предположения, когда вы застряли на текущих парадигмах мышления или когда закончились идеи. Следовательно, это полезно для перезагрузки всей сессии. Эти характеристики, которые мы привыкли считать само собой разумеющимися, являются по-настоящему важными аспектами или считаются таковыми, потому что мы привыкли к ним?

     

     

    Карта мыслей (Mindmap)

     

    Карта мыслей —  графическая техника, при которой участники формируют сеть взаимосвязей. Чтобы начать работу с простейшей формы карты мыслей, участники пишут постановку проблемы или ключевую фразу в середине страницы. Потом они пишут решения и идеи, которые приходят им на ум, на этой же странице. После этого участники соединяют решения и идеи на кривых или линиях с их незначительными или важными (предыдущими или следующими) фактами или идеями.

     

     

    Скетчинг или “эскизный шторм” (Sketch, Sketchstorm)

    Ценным упражнением во время сессии формирования идей станет выражение идей и потенциальных решений не только через слова, а с помощью эскизов и диаграмм. Визуализация может дать толчок новым идеям, обеспечивая более широкий спектр мыслей. Идея делать наброски ваших идей заключается не в разработке красивых рисунков, которые вставляют в рамку и вешают на стену. Эскизы должны быть максимально простыми и грубыми, с достаточной детализацией, чтобы понять содержимое. Это также поможет уберечь людей от привязанности к своим маленьким произведениям искусства.

    Эскизы, как проверенный инструмент дизайна, без сомнения помогут вам исследовать сферу вашего дизайна более широко и избежать ловушек, связанных с фокусировкой на неблагоприятных дизайнерских решениях раньше времени. В частности, эскизы могут способствовать тому, что вы сможете думать более открыто и креативно о своих идеях во время дизайнерского процесса. Они помогут вам создать богатые идеи без лишних переживаний по поводу их качества. Эскизы помогут вам изобретать и исследовать концепции, быстро записывая идеи. Эскизы сделают намного проще обсуждение, критику и обмен идеями с другими. Вот почему эскизы —  это отличный инструмент, который поможет вам и вашей команде выбрать стоящие идеи.

    Эскизы должны быть максимально простыми и грубыми, с достаточной детализацией, чтобы передать смысл.

     

     

     

    Техника раскадровки (Storyboard)

    Истории являются ключевым средством коммуникации, обучения и изучения. Раскадровка заключается в разработке визуальной истории, связанной с проблемой, дизайном или решением, которое вы хотите объяснить или изучить. Раскадровка может помочь вам воплотить ситуацию в жизнь, она может показать, что происходит со временем, и исследовать динамику ситуации. Вы можете использовать раскадровку после того, как поставите себя на место других людей, чтобы лучше понять их жизнь. Вы можете нарисовать их истории. Раскадровка может помочь вам представить информацию, которую вы получаете во время исследований. Создавайте сценарии, состоящие из изображений и цитат от пользователей. Если вы разрабатываете идеи, вы можете попытаться играть с различными сценариями, чтобы увидеть, куда они ведут. Разработайте единую сюжетную линию с актерами и сюжетом. Попытайтесь создать напряженность и включите неожиданные сюрпризы в свою историю. Вызовите эмоции и покажите борьбу, а в конце изучите и решите противоречия и оставьте пользователя удовлетворенным.

    Когда вы создаете свою раскадровку, вы можете искать вдохновение в методе «Семь элементов хорошего повествования Аристотеля», который вы можете скачать, распечатать и использовать в качестве руководства.

     

     

    Ролевое разыгрывание идей (Bodystorm)

    Бодистормирг — это техника, при которой участники физически разыгрывают ситуации, которые они пытаются усовершенствовать. Это может включать в себя выражение решений идей посредством физической активности или принятие некоторых проблемных сценариев, которые мы пытаемся решить. Физическое разыгрывание процессов, сценариев и событий помогает физически вовлечь команду формирования идей вместо того, чтобы строить теории насчет проблем. Техника объединяет аспекты эмпатии, мозгового штурма и прототипирования в одно упражнение с повышенной энергией и движением, что помогает стимулировать более высокую энергию и более значимый опыт.

    Бодисторминг может включать настройку всего пространства формирования идей с помощью реквизита и артефактов, чтобы воссоздать некоторое подобие реальной среды, чтобы проверить различные сценарии и посмотреть, как это может изменить ситуацию. Этот процесс может также включать разработку различных шагов, из которых состоит путь клиента.

     

     

    Аналогии (Analogies)

    Рассказчики, журналисты, художники, лидеры и любые другие творческие профессии полагались на создание аналогий как мощного инструмента для общения и создания идей. Аналогия — это сравнение между двумя вещами, например, сравнение сердца и насоса. Мы постоянно общаемся используя аналогии, поскольку они позволяют нам выразить нашу идею или объяснить сложные вопросы понятным и мотивирующим образом.

     

     

    Провокация (Provocation)

    Провокация — это техника нестандартного мышления, которая бросает вызов статус-кво и позволяет вам исследовать новые реалии. Нестандартное мышление дистанцируется от классического метода решения проблем, где мы вырабатываем решение шаг за шагом исходя из данных.

    Креативность — это путешествие через стимулы с возможно абстрактным или незримым пунктом назначения в уме. Маршрут путешествия неизвестен, и чаще всего вам необходимо изучить несколько путей, чтобы добраться до неизвестного места назначения. Провокации обеспечивают этот механизм для введения нетрадиционности в модели мышления и исследовательский процесс. Провокации сами по себе в большинстве случаев не приводят непосредственно к окончательному решению, хотя они и обеспечивают материал, из которого может быть сформирована новая идея.

     

    СКАМПЕР (SCAMPER)

    СКАМПЕР — это нестандартная техника формирования идей, которая использует глаголы действия как стимулы. Это помогает нам задавать семь вопросов, чтобы придумать идеи для улучшения существующих продуктов или для создания нового продукта.

     

     

    Движение (Movement)

    Техника движения также поможет вам, если вы заблокированы в вашей генерации идей. Вы можете использовать эту технику, чтобы обходить блокпосты в своем мышлении. Как и техника провокации метод движения поможет вам заставить вашу команду подвергнуть сомнению статус-кво, переместить себя и свою команду в новую реальность.

    Это идеальный «что если?» инструмент. Техники нестандартного мышления не всегда сразу приводят к конкретным или полезным идеям, но создают широкий спектр стимулов мышления, которые вы можете использовать для обобщения практических идей. Чтобы использовать стимулы генерации, нужно движение, или то, что некоторые называют проницательностью или принципиальной разработкой. Этот инструмент поможет вам определить темы, принципы, полезные атрибуты или тенденции в вашем мышлении, которые вы можете использовать для создания более жизнеспособных и реалистичных идей.

     

     

    Геймшторминг (Gamestorming)

    Геймшторминг — это набор идей и методов решения проблем, которые намеренно игрофицируются, чтобы значительно увеличить уровень взаимодействия, энергии и сотрудничества во время групповых сеансов. Он включает в себя некоторые из методов, которые мы уже упоминали, добавляя игрофикацию (gamification).

     

    Несколько примеров игрофицированных сессий формирования идей:

    • Аквариум (Fishbowl): Сессия генерации идей, во время которой участники сидят в двух кругах — один меньше и один больше, который окружает меньший. Участники внутреннего круга обсуждают свои идеи и используют мозговой штурм, в то время как участники внешнего круга слушают, наблюдают и документируют идеи и суть разговора, ничего не говоря. Это заставляет некоторых слушать и других участвовать в мозговом штурме.

     

    • Анти-проблема (The Anti-Problem): Идея основана на преобразовании проблемы. В анти-проблеме есть противоположность реальной проблеме, которую нужно решить. Во время этой сессии вы пытаетесь решить анти-проблему. Это может вдохновить вас на то, чего вы не смогли бы достичь, сосредоточившись исключительно на реальной проблеме, хотя это может порождать идеи, которые по-прежнему связаны с проблемным пространством. Идеи, которые вы создаете, после можно будет снова перевернуть, чтобы вернуть их в сферу реальной проблемы.
    • История для прикрытия (Cover Story): Это предполагает использование шаблона, который заставляет участников создавать легенду, включая основное изображение, заголовок, цитаты и боковые панели с соответствующими фактами и т. д. Это хороший метод для сеансов генерации идей и помогает создать сплоченную картину широкой предметной области с использованием основных характеристик.

     

     

    Обманный мозговой штурм (Cheatstorm)

    Cheatstorming меньше относится к новым идеям, а больше к ранним методам формирования идей для принятия существующего числа идей и использования их в качестве вклада или стимула. В отличие от других техник формирования идей, в которых основная масса созданных идей отбрасывается, cheatstorming немного напоминает когнитивную стабильность, повторное использование и не растрачивание ранее созданного материала.

     

     

    Штурм толпы (Crowdstorm)

    Еще один штурм, который необходимо рассмотреть, включает целевую аудиторию для создания или комментирования и утверждения генерируемых идей. Отзывы клиентов или пользователей важны на каждом этапе процесса, и привлечение их к выбору и оценке идей может привести к выявлению лучших и худших идей, которые команда могла упустить из-за слепых зон. Социальные сети, опросы клиентов, фокус-группы и семинары по совместному дизайну — это все методы, которые стимулируют толпу поделиться своими мыслями по сгенерированным идеям. Этот процесс может не обеспечить конечного победителя, но он покажет ценную информацию, которая поможет решить, какую идею стоит выбрать.

     

     

     

    Семинары совместного создания (Co-Creation Workshops)

    Бывают моменты, когда объединение, исследование, идеализация и прототипирование клиентов или пользователей могут оказаться полезными при быстром объединении.

    Бывают моменты, когда объединение, исследование, идеализация и прототипирование клиентов или пользователей могут оказаться полезными при быстром объединении. Семинары по совместному созданию и дизайну сочетают в себе ряд методов дизайн-мышления в течение нескольких часов до нескольких дней или даже недель.

    Их можно сделать дневными семинарами и проводить несколько раз в разных местах, чтобы ускорить выводы и идеи целевого сообщества. Эти сессии, если они используются как разовые семинары, обычно следуют последовательности, которая включает:

    Знакомство и начальный разговор, чтобы сломить лед (Introductions and Icebreakers);

    Видение и упражнения для определения ценностей (Vision and Values Exercises);

    Упражнения эмпатии (Empathy Exercises);

    Insight Mining;

    Разработка проблемы (Challenge Framing);

    Формирование идеи (Ideation);

    Прототипирование (Prototyping).

     

     

    Прототип (Prototype)

    Прототипирование само по себе может быть техникой формирования идей. Когда вы создаете физический объект, вам нужно принимать решения, и это стимулирует формирование новых идей. Вы строите, чтобы думать.

     

     

    Творческая пауза (Creative Pause)

    Важным шагом в любом процессе или сеансе создания идей является то, что Эдвард де Боно упоминает в своей книге «Серьезное творчество» как творческая пауза. Когда наши нейроны пытаются справиться с казалось бы непроницаемой стеной препятствий, мы можем легко застрять в неконструктивных образах мышления. Мы становимся привязаны к ранней идее или потоку мыслей или оказываемся пойманными в ловушку негативных мыслей, окружающих этот процесс. Творческая пауза дает нам время, чтобы сделать шаг назад, задуматься, освободиться от ловушек, которые мы когнитивно поставили перед собой, и снова подходить к проблеме с обновленной свежестью ума. Мы хотим, чтобы лидировало проактивное мышление, а не реактивное, которое часто имеет негативно ориентированное отношение к нему.

    Творческие паузы помогают нам не привязываться к ранней идее или потоку мыслей, а также не попасть в ловушку в негативных мыслях, окружающих этот процесс. Творческая пауза дает нам время, чтобы сделать шаг назад, задуматься, освободиться от ловушек, которые мы когнитивно поставили перед собой, и снова подходить к проблеме с обновленной свежестью ума.

     

    В заключение

    Формирование идей — это сердце дизайн-мышления. Существует буквально сотни техник формирования идей. Здесь мы предоставили вам обзор лучших техник, а также раскрыли, когда и почему их использовать. Из-за сущности формирования идей чрезвычайно важно использовать методы, соответствующие типу идей, которые вы пытаетесь создать. Методики, которые вы выберете, также должны соответствовать участникам команды по формированию идей, их уровню творческой производительности и опыту участия в сессиях формирования идей.

     

    Ссылки и где узнать больше:

    Эдуард де Боно. Серьезное творчество: использование силы нестандартного мышления для создания новых идей, 1993

    Оксана Качур и Питер Джонс. Bodystorming:

    http://designresearchtechniques.com/casestudies/bodystorming/

    Co Barry, Руководство по методу Bodystorming. d.school K-12 Lab. 2010:

    https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.html

    Габриэла Гольдшмидт. Глава 9 Визуальная аналогия — стратегия для дизайн-рассуждений и обучения

    Инновационные игры. Руководство по методу создания легенд. Conteneo Inc.:

    http://www.innovationgames.com/on-the-cover/

    Дейв Грей. Геймшторминг: учебное пособие для новаторов, нарушителей правил и сторонников перемен, 2010

  • UX без исследования пользователей – это не UX

    UX без исследования пользователей – это не UX

     

    Автор — Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)

    Оригинал статьи: https://www.nngroup.com/articles/ux-without-user-research/

    Краткое изложение: Команды UX отвечают за создание желаемого опыта для пользователей. Тем не менее у многих организаций не получается включать пользователей в процесс разработки. Без вклада пользователя организации рискуют создавать неудачные интерфейсы.

    Успех веб-сайта (или продукта) зависит от того, как пользователи его воспринимают. Пользователи оценивают полезность и простоту использования веб-сайтов при их взаимодействии с ними, формируя свои выводы за секунды, иногда миллисекунды.

    Решение взаимодействовать с сайтом или нет пользователи принимают на основе вопросов — «Представляет ли это для меня ценность?», «Было ли легко использовать сайт?», «Восхищен ли я полученным опытом?». Хороший пользовательский опыт дает ответ «да» на все эти вопросы.

     

    Что такое UX?

    User experience (пользовательский опыт) — общий термин в дизайнерской среде, но даже в сообществе UX его значение немного размыто. Дон Норман и Якоб Нильсен — основатели Nielsen Norman Group- определили UX следующим образом, когда основали компанию в 1998 году:

    Первое требование для идеального пользовательского опыта — удовлетворить точные потребности клиента, без лишней суеты или беспокойства. Следующими идут простота и элегантность, которые делают продукт, вызывающий у пользователей радость от использования и владения им. (Посмотреть полное определение)

    Иначе говоря, целью UX-команды и практикующих специалистов должно быть создание продуктов, в которых нуждаются и которые хотят пользователи, а также разработка такого дизайна, чтобы использование было легким и приносило радость. User experience относится ко всему, что оказывает влияние на пользователей и их взаимодействие с продуктом.

    Конечно, все хотят добиться идеального опыта пользователей. Но в реальности, на практике, множество организаций не понимают, что нужно сделать, чтобы достичь его. Хотя область user experience приобрела популярность, во многих организациях по-прежнему существуют плохие методы разработки дизайна.

    User Experience — это ответственность каждого

    Наличие отделения UX или названия UX в вашей компании еще не значит, что вы занимаетесь UX. Чтобы достичь идеального опыта пользователей, необходимо обеспечить взаимодействие между несколькими подразделениями. Это и менеджмент, и разработка, и маркетинг, и обслуживание клиентов, и графический дизайн. Иными словами, все несут ответственность за заботу о пользователях. На каждом этапе жизненного цикла продукта необходимо учитывать потребности пользователей, делая их центром ваших дизайнерских усилий.

    Необходимо создать согласованный подход между многими подразделениями и стейкхолдерами (заинтересованными сторонами) для создания действительно эффективного user experience. Чтобы продукт был успешным, дизайн, ориентированный на пользователя, должен дополнять (или даже стимулировать) цели бизнеса.

     

    Объединение целей бизнеса с целями пользователя

    Приоритеты в бизнесе часто не совпадают с реальными потребностями пользователей, а решения принимаются на основе того, что «по нашему мнению» является потрясающим, а не на основе «действительно» потрясающего. UX отличается аспектами стратегического характера, которые объединяют в себе глубокое понимание пользователей, бизнеса и особенностей их взаимодействия.

    Одна из самых больших жалоб от UX-профессионалов — отсутствие поддержки со стороны заказчиков для деятельности, связанной с UX, например, для исследования пользователей. Проблема усиливается быстро выпускающей системой разработки продукта, такой как Agile. Хуже того, методы разработки Agile, такие как Scrum, как правило, не включают дизайнеров UX в качестве основной роли, что позволяет многим организациям предположить, что UX несущественен. Это катастрофическая ошибка.

    Мои последние интервью с членами команды Agile показывают, что большинство команд не проводят исследования пользователей по своим идеям или проектам. Респонденты указали временные ограничения и нехватку ресурсов UX среди основных причин этой тенденции. Отсутствие исследований пользователей может также произойти с любой моделью разработки продукта. Независимо от метода, организации поставляют продукты, не зная их настоящей ценности для клиента.

    Не важно, сколько продуктов мы выпускаем. Если они представляют собой просто мусор, мы просто поставляем намного больше.

     

     

    Вместо поддержки UX – пустые слова

    Проекты приносят с собой давление всех величин. Нам всем приходилось срезать пути и рассчитывать на собственную интуицию. Тем не менее, процесс, ориентированный на пользователя, ценен в долгосрочной перспективе, поскольку помогает нам добиться нужных целей.

    Мы должны поддерживать стратегии бизнеса и дизайнерские решения, которые основываются на реальных данных пользователей, а не на личном опыте или предпочтениях. При использовании методов, ориентированных на пользователей, дизайнеры и исследователи могут посчитать дизайн «золотой серединой», где пересекаются потребности бизнеса и пользователя.

    Уполномочивайте исследователей и дизайнеров UX влиять на бизнес-приоритеты, чтобы ваш проект не попал в ловушку «просто выпустить это».  Также структурируйте организацию и развивайте ее культуру, чтобы все, включая исполнительный менеджмент, чувствовали себя связанными с целью решения потребностей клиентов как способа достижения бизнес-приоритетов.

    Существует много способов превознести юзабилити (удобство использования). Один из них — позволить участникам исследования сделать это за вас. Найдите способы, чтобы скептики могли наблюдать за исследованием юзабилити. Увидев трудности, которые испытывают ваши клиенты, трудно бросить вызов лучшим методам или продолжить разрабатывать дизайн вслепую.

     

     

    Проводите правильное исследование грамотно

    Иногда исследования проводятся с хорошими намерениями, но методология или исполнение ошибочны. Слишком часто компании обращаются в панике к Nielsen Norman Group, чтобы им помогли понять, почему их новый сайт не работает. Когда мы спрашиваем их, были ли какие-либо мероприятия по обеспечению удобства использования до запуска, часто слышим ответ «да!». Так почему же редизайн выполняется неудачно? Основная причина — плохая методология.

     

    Общие методологические ошибки:

    • Обратная связь, отзывы от неправильных людей: Ваши стейкхолдеры (заинтересованные стороны) и коллеги – это не настоящие пользователи. Они не представляют вашу целевую аудиторию. Привлекайте реальных пользователей в дизайнерский процесс, вместо того, чтобы использовать внутренних коллег в качестве участников, поскольку они, в основном, слишком связаны с дизайном, что мешает получить точные и честные данные.
    • Наводящие вопросы: Для неопытных координаторов естественно уклоняться от изучения ведущих вопросов и делать ошибочные выводы. Тестирование юзабилити дает гораздо более достоверную информацию, когда ее проводит кто-то, кто понимает науку поведенческого исследования.
    • Применение неправильного метода исследования: Пользовательское тестирование может означать разные вещи для разных людей. Он может включать такие методы, как фокус-группы, тестирование A/B, опросы, юзабилити-тестирование и т. д. Метод, который вы выбираете, зависит от того, на какой стадии находится разработка и какие у вас есть вопросы. Опрос часто подходит для сбора данных, основанных на мнениях, но он неэффективен для взаимодействия. Применение неправильного метода может стать причиной ошибочных выводов.

    При проведении исследовательских изучений убедитесь, что вы знаете, как и когда применять правильные методы, чтобы избежать предвзятости и получить правильные ответы.

     

     

    Дополнительная польза тестирования пользователей: сплочение коллектива

    Вероятно, вы уже знаете о главном преимуществе пользовательских исследований — получении пользовательских данных для информирования ваших решений по дизайну и продукту. Тем не менее, существует сильный побочный эффект этой деятельности: достижение консенсуса.

    Клиенты часто просят меня провести экспертную оценку их дизайнов или концепций. Я рад сделать это. Тем не менее, я иногда предлагаю запустить исследование юзабилити, чтобы помочь решить внутренние разногласия и ускорить время разработки. Зачастую лучше протестировать разные теории, чем ходить по кругу бесконечных споров.

    Обеспечение удобства использования и управление дизайном — это лишь часть работы UX-дизайнера или UX-исследователя. Другая часть — помочь командам двигаться вперед продуктивно. Лучший способ сделать это — использовать данные, а не мнения. Легко отвергнуть дизайнерские решения, которые звучат в гипотезе, но очень сложно оспорить вариант, который подтверждается доказательствами.

    Иногда лучший способ закончить встречу, на которой были выдвинуты предположения — это заявить: «Давайте протестируем это!».

    После этого заявления проведите легкое исследование пользователей. Вы не только быстро докажете или опровергнете предположение, но и покажете отчетливую ценность для исследования пользователей.

    Например, недавно был большой спор между людьми, разрабатывающими веб-сайты для высшего образования, насчет того, был ли определенный новый сайт университета хорошим или плохим. Вместо споров один из наших специалистов UX провел один день тестируя этот сайт, и легко обнаружил истинный ответ (это плохо).

     

     

    Сделайте набросок и тестируйте (затем повторите, если необходимо)

    Понятие итеративного дизайна не ново (смотрите нашу статью 1993 года), а движение Lean Startup, которое уделяет особое внимание выполнению экспериментов для проверки вашего видения дизайна, помогло повысить осведомленность о нем. Тем не менее, мантра «Дизайн, создание, запуск, измерение (“Design, build, launch, measure»), которую обычно повторяют участники Lean, может ввести в заблуждение. Она предполагает, что продукт должен быть закодирован и запущен для систем, чтобы протестировать его с пользователями и провести измерения. Это ошибочное понимание.

    На протяжении многих лет мы помогали клиентам ускорить время разработки, сначала проверяя эскизы и вайрфреймы, прежде чем будет написана хоть одна строка кода. Не тратьте ресурсы на создание чего-то функционального, чтобы потом (когда будет слишком поздно) узнать, что это не то, чего хотят люди, или что оно содержит серьезные недостатки. Рассматривайте вопросы, которые у вас есть насчет своей концепции, на каждом этапе разработки, и создайте простейший артефакт, чтобы проверить свои предположения. Практика делает идеальным. Не ждите, что получите все сразу же.

     

     

    Заключение

    Без пользователей user experience существовать не может. Процесс создания пользовательских интерфейсов включает сложные решения. Исследование пользователей — это отличный инструмент, способный помочь в достижении ваших целей.

    Даже самые хорошо продуманные дизайнерские проекты – это всего лишь предположения до тех пор, пока они не будут проверены настоящими пользователями. Различные виды исследований могут отвечать на различные вопросы. Необходимо хорошо знать инструменты и применять их соответствующим образом. Оставлять пользователей без внимания — это не вариант.

    Подвести итог данной статьи можно одной строкой:

    UX – U = X

    (где «X» теперь означает «не делайте этого!»)

    Фокусирование на пользовательском опыте может отличить вас от ваших конкурентов. Узнайте как это сделать на нашем курсе UX Basic Training.

  • Использование мобильных приложений — тест «один палец, один глаз» для хорошего мобильного дизайна

    Использование мобильных приложений — тест «один палец, один глаз» для хорошего мобильного дизайна

     

     

    Автор — Тео Сианг (Teo Siang)

    Дизайн мобильных устройств должен учитывать то, как пользователи работают с мобильным телефоном. То есть нужно понимать, что во время использования смартфона могут возникнуть отвлекающие факторы, и чтобы им противодействовать нужно сделать процесс ввода настолько простым, насколько это возможно. Люк Вроблевски (Luke Wroblewski) предлагает тест «один палец, один глаз» (“one thumb, one eyeball” test) как эффективный способ справиться с этой проблемой. Это поможет сделать ваши дизайны мобильных устройств более удобными для пользователей и улучшит пользовательский опыт.

    Анализ шаблонов использования смартфонов — сложное дело. Сайт разработчика приложений ThinSlices внимательно изучает, как смартфоны используются в повседневной жизни, и некоторые из новых моделей использования мобильных устройств.

    Author/Copyright holder: Z22. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0

     

    Использование смартфонов

    ThinSlices предоставляет следующую информацию о мобильном использовании:

    Люди используют свои телефоны в 68% случаев дома, а не на работе.

    72% пользователей смартфонов не позволяют своим телефонам выйти из зоны досягаемости.

    Более половины всех мобильных телефонов теперь — это смартфоны.

    Половина пользователей смартфонов считают, что их телефон является основной точкой доступа к интернету.

    На мобильном телефоне есть 7 категорий использования — 3 категории составляют 77% всего времени, потраченного на смартфон — общение, покупки и «время на себя». (Источник: Harvard Business Review)

    • самовыражение (интересы и хобби);
    • обнаружение (поиск информации);
    • подготовка (подготовка к другим видам деятельности);
    • выполнения (управление здоровьем, продуктивностью или финансами);
    • покупки;
    • общение и
    • «время на себя» (отдых и развлечения). «Время на себя» — это основной вид использования, 46% всего времени, потраченного на смартфон, посвящено этой деятельности.

    Почти половина пользователей мобильных устройств использует свои смартфоны только для традиционных телефонных операций — звонков и сообщений.

    Эти пользователи не загружают приложения и не просматривают веб-страницы. Это указывает на потенциал для роста мобильного веб-пространства и приложений на смартфонах.

    Самые популярные приложения в мире — приложения социальных сетей (Facebook, YouTube, Google+, WeChat, Twitter, Skype, Whatsapp и Instagram), но наиболее часто используемым приложением является Google Maps (предполагая, что доступ «на ходу» очень распространен на смартфонах).

    Время использования отличается в зависимости от культуры (китайцы используют их чаще всего после обеда, европейцы днем ​, а американцы по вечерам).

    Средний пользователь взаимодействует со своим телефоном 150 раз в день!

    Эти данные интересны не только из-за возможностей, которые они представляют для дизайнеров UX с точки зрения самого рынка приложений, но также и потому, что они предполагают, что стандартного шаблона использования мобильных устройств не существует. Это подтверждает, что лучший дизайн UX для мобильных устройств — это тот, который учитывает возможность отвлечения пользователя от задачи (задач), которую они намереваются сделать.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.

     

    Тест «один палец, один глаз» для хорошего мобильного дизайна

    Люк Вроблески, директор по продуктам Google, отмечает, что в отвлекающей среде наилучшей формой взаимодействия со смартфоном является высокая скорость взаимодействия с очень простой в использовании функциональностью. Он называет типичный опыт использования мобильных устройств опытом «одного пальца, одного глаза «, поскольку очень отвлекающая среда заставляет большинство мобильных пользователей использовать телефон одной рукой с короткими промежутками частичного внимания.

    Таким образом, тест «один палец, один глаз» — это выяснение того, позволяет ли ваш мобильный дизайн легко использовать приложение с помощью одной руки и частично отвлекать внимание. Другими словами, могут ли пользователи выполнять определенное количество задач с помощью всего лишь одной руки менее чем за 60 секунд?

    Если взаимодействие измеряется в минутах или секундах, все, что усложняет его, скорее всего, помешает опыту пользователя. Пользователи, занятые смартфоном по 150 использований за день, часто не имеют времени и не станут тратить 5-10 минут на то, чтобы узнать, как взаимодействовать с приложением или мобильным сайтом. Они ожидают, что в своем дизайне вы будете удовлетворять их «потребность в скорости», и если вы этого не сделаете, они отправятся в другое место к тому, кто это сделает.

    Тест «один глаз, один палец» был предложен Люком во время разработки «Polar» — приложения, предназначенного для создания фото опросов и позволяющее голосовать за них. Цель заключалась в том, что пользователь должен создать новый опрос менее чем за минуту, используя для этого только один большой палец.

    Результаты были впечатляющими: команда Люка обеспечила такой простой процесс, что большинство пользователей могли сделать новый опрос за тридцать секунд. Они также проверили, может ли голосовой ввод ускорить работу, и пришли к выводу, что это не было намного быстрее, чем процесс ввода с помощью большого пальца.

    (Примечание: Это может быть связано с тем, что пользователи более знакомы с процессами ввода с помощью пальца, чем с помощью голоса, и эффективность может улучшиться, поскольку голосовой ввод становятся более широко используемой формой взаимодействия со смартфонами).

    Дизайнеры UX могут обнаружить, что тест «один палец, один глаз» — это отличный способ провести простые исследования юзабилити (удобство использования) для мобильных приложений и мобильных веб-сайтов. Определенно, это не будет дорогостоящим тестом для проведения и может понравиться даже самым маленьким командам дизайнеров/разработчиков из самым жестким бюджетом.

    Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.

     

    В заключение

    Использование мобильных приложений и веб-сайтов очень отличается от работы с компьютером. В течении дня пользователи сталкиваются с различными ситуациями, и для того, чтобы обеспечить высококачественный пользовательский опыт, дизайнерам необходимо оптимизировать взаимодействие со своими продуктами, чтобы обеспечить максимальные шансы на принятие пользователями. Тест «один палец, один глаз» — это простой способ, чтобы увидеть, обеспечивает ли дизайн эту простоту взаимодействия.

     

    Ссылки

    Очень интересную и подробную информацию о мобильном использовании можно найти на сайте ThinSlices здесь:

    http://www.thinslices.com/smartphone-statistics-tablet-usage-patterns/

    Harvard Business Review исследует, как мобильные телефоны используются с точки зрения проводимых активностей здесь:

    https://hbr.org/2013/01/how-people-really-use-mobile/ar/1

    Оригинальная статья Люка Вроблевски и отличное видео из теста в действии можно найти в его блоге здесь:

    http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1664

  • Тестирование юзабилити, даже если ответ вам известен

    Тестирование юзабилити, даже если ответ вам известен

     

     

    Автор — Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)

    Оригинал статьи: https://www.nngroup.com/articles/test-when-you-know-answer/

     

    Краткое содержание: Доказательства, полученные из тестирования юзабилити (usability, удобство использования), могут быть более убедительными, чем то, что вы говорите. Тестируйте, даже если вы можете легко определить разницу между хорошими и плохими проектами.

    Иногда, как профессионалы UX, мы должны выполнять, казалось бы, бесполезные действия для большего блага. Одно из них — проведение исследований юзабилити, когда мы можем предсказать результат.

    Исследования юзабилити необходимы для нескольких целей. Наиболее очевидным преимуществом является выяснение того, как наилучшим образом удовлетворять потребности пользователей, определяя те элементы дизайна, которые работают или не работают.

    Однако столь же мощная и часто забываемая польза для тестирования юзабилити — это достижение консенсуса. Юзабилити — инструмент убеждения. Когда ваши рекомендации по дизайну не хотят принимать, может быть лучше показать, а не рассказывать.

     

    Зачем проводить юзабилити-исследования?

    Ниже приведены общие ситуации, которые требуют проведения юзабилити-исследований, даже если вы считаете, что знаете ответ:

     

    Создание товарищеской атмосферы и доверия

    Вы можете знать ответ, но члены вашей команды могут не знать его. Они могут владеть разными дисциплинами и не обладать тем опытом, что и вы. Если вы новичок в команде, вам понадобится укрепить их уверенность в ваших способностях.

    Тесты юзабилити — это возможность дать команде общий опыт обучения и установить общий язык. Опыт непосредственного наблюдения за реакцией людей меняет разговор от «того, что я думаю» к «тому, что думают клиенты». В процессе вы получаете доверие, делая исследовательский процесс понятным.

    Команды, которые участвуют в постоянных исследованиях юзабилити, являются более сплоченными и успешными чем те, которые этого не делают, потому что их решения основаны на поведении, свидетелем которого они были вместе, всей группой.

    Тесты юзабилити обеспечивают понимание, которое является основой обсуждения в команде. Когда вы делаете рекомендацию по дизайну, она основана на общих знаниях, а не на том, что некоторые люди могут неверно истолковать как ваше мнение.

    Как профессионал UX, вы, очевидно, знаете, что ваши личные предпочтения не имеют отношения к дизайну, поскольку вы создаете дизайн, чтобы удовлетворить целевую аудиторию, а не себя. Тем не менее, поскольку удовлетворить себя — это нормальное желание, вы не можете обвинять своих коллег в подозрении, что это может быть мотивом некоторых ваших дизайнерских предложений, даже если вы действительно основываете их на потребностях пользователей, а не на своих предпочтениях.

     

    Преодоление проблемы различных идей

    Дивергентное мышление может генерировать творческие решения. Тем не менее, как только предлагается несколько вариантов, они должны сойтись к одному решению. В то время, как работать с идеями легко, прийти к консенсусу — очень тяжело. Если все правы, что вы должны делать?

    Вместо того, чтобы участвовать в неконструктивных дебатах о том, что лучше, протестируйте разные идеи, чтобы получить ответ напрямую от пользователей. Суть тестирования нескольких идей не столько в определении победителя, сколько в определении элементов, которые лучше всего работают в каждом дизайне и в учитывании их для будущих проектов. Исследования юзабилити могут помочь сделать аргументы размытыми и вернут команду в нужное русло, потому что с пользователями сложно спорить. Пусть пользователи будут голосом разума, вашими рефери.

     

     

    Управление неловкими требованиями

    Многие специалисты UX испытали ситуацию, когда руководитель приходит с дикой идеей и приказывает вам ее реализовать. Когда сказать «нет» неудобно (или не вариант) один из способов смягчить напряженную ситуацию — предложить исследовать эту идею.

    Предположим, что требование состоит в том, чтобы создать новое приложение shiny app, которое, как вы знаете, потерпит неудачу. Дипломатический ответ может состоять в том, чтобы увидеть, сможете ли вы собрать данные для поддержки или улучшения этой идеи. И в процессе вы можете найти альтернативное решение, которое лучше соответствует целям требования.

    Во многих случаях вы можете протестировать идею, не создавая ничего с нуля. Скорее всего, подобное приложение или его версия уже существуют в реальном мире.

    Соберите отзывы пользователей по этим существующим проектам. Тесты юзабилити часто приводят к красочным цитатам пользователей и выделяют видео, которые могут быть чрезвычайно привлекательными.

     

     

    Избежать доставки плохих новостей лично

    У вас может быть сильное чувство, что предлагаемая идея ужасна, если ее воплотить, она потерпит неудачу. Никто не хочет быть жертвой плохих новостей. И люди могут не принять всерьез ваше мнение, особенно если команда находится далеко от цикла разработки. Когда мы долго возимся с чем-то, оно становится нашим ребенком. Принять критику трудно.

    Смягчите удар, проведя исследование юзабилити предлагаемой идеи. Давая возможность настоящим пользователям реагировать на дизайн, вы устраняете субъективное восприятие. Вместо того, чтобы поставлять плохие новости самостоятельно, пусть клиенты делают это за вас.

     

     

    Просто в случае, если вы ошибаетесь

    Даже лучшие дизайнеры UX не могут точно предсказать, как люди будут реагировать на интерфейс без его тестирования. Опыт помогает, но он не дает полной гарантии.

    Несмотря на то, что я проводил исследования по юзабилити в течение двух десятилетий, меня всегда удивляет что-то новое. Я столкнулся с ситуациями, в которых я выступал за сильно измененный дизайн, но обнаружил при тестировании, что проблема не такая серьезная, как я ожидал.

    Невозможно проверить все, но когда у вас есть возможность исследовать, вы должны — особенно в крайне критических ситуациях с низкой степенью уверенности. В ходе тестирования включайте другие исследовательские вопросы, которые могут помочь команде, чтобы вы не чувствовали, что потратили ресурсы напрасно.

    Заключение

    Тестирование юзабилити никогда не является пустой тратой времени, даже если вы думаете, что знаете ответ. Помимо получения анализа дизайна, используйте его как возможность привлечь членов команды и заинтересованных сторон к проекту. Показывайте, а не просто рассказывайте. В процессе вы получите дополнительную поддержку.

    Когда вы сомневаетесь, просто сделайте это. Может потребоваться меньше времени, чтобы провести простое исследование, чем тратить часы на то, чтобы полная команда бесконечно встречалась и спорила.

  • Эффект самогенерации: как создать более запоминающиеся пользовательские интерфейсы

    Эффект самогенерации: как создать более запоминающиеся пользовательские интерфейсы

     

     

    Автор — Эуфемия Вонг (Euphemia Wong)

    Узнайте, как усовершенствовать опыт взаимодействия (user experience), включив эффект самогенерации (self-generation effect) в ваш пользовательский интерфейс. Данный эффект предлагается во многих настройках инструментов, встроенных в одни из наиболее широко используемых продуктов. Это явление обеспечивает пользователям чувство контроля, поскольку они настраивают свои собственные инструменты и функциональные возможности. Adobe Photoshop, Microsoft Word, настройки игрового контроллера EA Sports и мыши серии Logitech MX — это всего лишь малая часть среди многих популярных продуктов, которые имеют эффект самогенерации, отраженный в их дизайнах. Эта статья научит вас, как данный эффект применяется в дизайне пользовательского интерфейса и даст вам идеи о том, как включить его в свои собственные проекты, просмотрев примеры как из программного обеспечения/веб, так и физических продуктов.

     

    Эффект самогенерации (The Self-Generation Effect)

    Эффект самогенерации описывает, как лучше запоминать информацию, когда она самовоспроизводится, вместо того, чтобы пассивно поглощать и взаимодействовать с ней. Это явление изучали различные исследователи когнитивной науки, включая Нормана Сламецку и Питера Графа (1978), оно рассматривалось во многих упражнениях по извлечению воспоминаний (recall exercises), включающих в себя устную информацию, картинки, а также арифметические проблемы.

    Одна из теорий для эффекта самогенерации — это гипотеза лексической активации, которую исследовали ученые-когнитивисты Джон Гардинер и Джеймс Хэмптон (1985) (John Gardiner, James Hampton). Она объясняет, что процесс генерации информации требует большего вовлечения семантической памяти, чем простого чтения. Гардинер и Хэмптон предложили гипотезу лексической активации, основанную на трех экспериментальных результатах, которые поддерживают их теорию. Один эксперимент тестировал участников на однородном наборе буквенных биграмм, последовательность из двух смежных элементов из строки букв. В результате эффективность воспроизведения воспоминаний была намного хуже при изучении бессмысленных биграмм, чем при изучении значимых известных аббревиатур. Второй эксперимент тестировал участников как на целых, так и на нецелых числах (например, 25 против 2, 5). Результат показал, что эффект самогенерации проявляется в воспроизведении целых чисел, а для нецелых нет. В третьем эксперименте, изученном Гардинером и Хэмптоном, участники были испытаны как на знакомых, так и на незнакомых парах слов, образующих составные существительные, существительные, состоящие из двух или более слов. Они обнаружили, что эффект самогенерации проявляется только тогда, когда участникам предоставляются значащие знакомые пары слов (например, чизкейк), а не бессмысленные незнакомые словосочетания (например, сырный кетчуп).

    Основываясь на гипотезе лексической активации, нам кажется, что нужно поощрять акт самогенерирующей информации, чтобы увеличить ее значимость, а не позволять нашим пользователям пассивно потреблять информацию. Если вы хотите, чтобы у ваших пользователей был лучший отзыв каждый раз, когда они входят в приложение или лучший опыт каждый раз, когда они играют в игру, дизайн для которой вы разработали, вы можете захотеть побудить их настроить (или самосгенерировать) компоненты продукта самостоятельно. Ведь еще в XIX веке люди знали, что:

    «Если вы хотите, чтобы было сделано хорошо, сделайте это сами» — Наполеон Бонапарт

    Существует также множество аргументов против эффекта самогенерации, поскольку различные эксперименты пытались объяснить это явление, заявив, что, когда участник представляет контент при чтении, они воспроизводят вещи (извлекают из памяти) так же, как и когда их просят самостоятельно генерировать. Также были исследования, в которых преимущества эффекта самогенерации пропадают, когда участникам даются инструкции о том, как обрабатывать информацию при чтении, оставляя результат воспроизведения воспоминаний столь же эффективным, как и самогенерирование.

    Тем не менее, важно понять, как включить самогенерацию в свой дизайн пользовательского интерфейса, чтобы улучшить опыт пользователя, как показано в различных успешных продуктах, разработанных некоторыми очень успешными компаниями.

     

     

    4 примера того, как эффект самогенерации должен влиять на UX дизайн

    Нам уже известно через наш опыт в школе, что «тестирование себя» путем формирования вопросов викторины или создания флеш-карт — отличный способ запомнить все, начиная с исторических дат и заканчивая биологической терминологией. Но как это выглядит в пользовательском интерфейсе и дизайне продукта?

     

    1. Настраиваемые рабочие области в Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop, созданный крупной североамериканской компьютерной компанией Adobe Systems Incorporated, является отличным примером того, как использование эффекта самогенерации в дизайне пользовательского интерфейса может сделать продукт широко популярным и успешным. Одна из многих причин для пользователей любить Photoshop — это гибкость и эффективность, создаваемые с помощью самогенерируемых рабочих пространств. Пользователи могут использовать эту гибкость путем организации и добавления к рабочему пространству, а также делая вещи более эффективными, сохраняя их для будущего использования. Таким образом, пользователи лучше помнят, где расположены их инструменты, что представляет собой лучший пользовательский интерфейс, поскольку для пользователя при каждом открытии приложения задействовано меньшее количества запоминаний и когнитивного разногласия (cognitive friction).

    Photoshop позволяет самостоятельно генерировать, предоставляя пользователям возможность создавать и сохранять предпочтительную настройку рабочей области.

    Author/Copyright holder: Adobe Systems Incorporated. Copyright terms and licence: Fair Use.

     

    1. Настраиваемая панель инструментов в Microsoft Word

    Microsoft Word, созданная корпорацией Microsoft, одной из самых успешных технологических компаний в мире, является еще одним отличным примером того, как расширение возможностей ваших пользователей по настройке их набора инструментов может привести к продукту, который по-прежнему остается одним из наиболее часто используемых программ для работы с текстом на рынке, спустя несколько десятилетий после его первого выпуска. У Microsoft Word пользователи могут создавать, изменять и сохранять различные текстовые форматы и стили, чтобы они могли настроить внешний вид своих записей так, как им захочется.

    Microsoft Word предоставляет пользователям возможность создавать, изменять и сохранять разные текстовые форматы и стили. Это отражает понимание эффекта самогенерации со стороны дизайнера.

    Author/Copyright holder: Microsoft Corporation. Copyright terms and licence: Fair Use.

    1. Настраиваемые консоли-элементы управления в FIFA

    Настройка программного обеспечения и веб-приложений — это не единственные примеры пользовательского интерфейса, которые демонстрируют, как включение эффекта самогенерации может улучшить работу пользователя. Положительные эффекты настройки и самогенерации можно также увидеть и во многих физических продуктах.

    Контроллер, используемый для видеоигры, FIFA, созданный одним из самых известных издателей игр в мире Electronic Arts, Inc., является отличным примером того, как пользователи могут чувствовать себя еще более вовлеченными и погруженными в игру, когда вы используете самогенерацию.

    FIFA дает пользователям больше контроля над тем, как они играют в игру, позволяя им настраивать кнопки и настройки своего игрового контроллера.

    Author/Copyright holder: Electronic Arts, Inc. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    1. Настраиваемые кнопки в беспроводной мыши Logitech MX Master

    Беспроводная мышь Logitech MX Master от Logitech International S.A. является еще одним отличным примером того, как физический продукт может быть разработан для пользовательской настройки, чтобы обеспечить эффект самогенерации и обеспечить потребителю более широкий пользовательский опыт.

    Logitech MX Master Wireless Mouse значительно облегчает жизнь пользователям, предоставляя больше контроля над тем, как они хотят настроить свою мышь, создавая свои собственные функции, чтобы повысить производительность и эффективность при использовании своего продукта.

     

    Author/Copyright holder: Logitech International S.A. Copyright terms and licence: Fair Use.

     

    В заключение

    Использование вашего понимания человеческого познания и понимание того, как облегчить память и процесс обучения для ваших пользователей, могут помочь вам улучшить ваши работы в UX-дизайне. Включение настроек в интерфейс вашего продукта, особенно когда они содержат множество функций или команд, может принести пользу вашим пользователям, поскольку инструменты и функциональные возможности могут развиваться в соответствии с повышением их мастерства с течением времени. Всегда учитывайте, какие трудности существуют в человеческом обучении, и думайте о том, как вы можете сделать это проще, поддерживая своих пользователей в процессе обучения, а также предоставляя гибкость в любом пользовательском интерфейсе, который вы разрабатываете.

     

     

    Ссылки и где узнать больше

    Чтобы найти более подробную информацию об «Эффекте самогенерации: описание феномена» Сламека и Графа (Slamecka и Graf) (1978), смотрите тут:

    http://worthylab.tamu.edu/Courses_files/Generation%20Effect%20Slamecka%20%26%20Graf%20(1978).%20JEP-HLM.pdf

     

    Чтобы найти дополнительную информацию о книге «Семантическая память и эффект генерации: некоторые тесты гипотезы лексической активации» Гардинера и Хэмптона (1985), смотрите тут:

    http://www.staff.city.ac.uk/hampton/PDF%20files/Gardiner&Hampton1985-11-732.pdf

     

    Hero Image: Author/Copyright holder: bh_style. Wikimedia. Copyright terms and license: Public Domain
  • Потеряться и найтись — карты и мобильный пользовательский опыт

    Потеряться и найтись — карты и мобильный пользовательский опыт

     

     

    Возможность использования данных карт и GPS на платформах смартфонов дает разработчикам возможность улучшить пользовательский опыт (user experience) своих продуктов. Однако, чтобы карты отображали лучший опыт для пользователей — важно включать эти функции с учетом UX. Существуют некоторые правила, которые можно использовать, чтобы увеличить шансы на успех при использовании данных местоположения и карт в мобильных приложениях.

    Author/Copyright holder: Search Engine People Blog. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

    Нет сомнения, что смартфон дает пользователям и дизайнерам множество вариантов, когда речь идет о новых возможностях; одной из самых популярных из них является функция GPS (Глобальная система определения местоположения — Global Positioning System). GPS может использоваться для определения местоположения пользователя и объединяться с данными карты, чтобы дать пользователям возможность находить местоположение и варианты дорог к нему.

    Тем не менее, важно рассмотреть, как вы будете использовать карты на своих мобильных сайтах и ​​приложениях, прежде чем автоматически принимать решения на их счет.

    Исследования, проведенные Nielsen Norman Group, показали, что при демонстрации мобильного сайта, который не включал карту на страницах результатов поиска местоположения — ни один пользователь не пожелал, чтобы карта была предоставлена. Фактически, их исследование рекомендовало, чтобы карты были для пользователей переключаемой возможностью, и чтобы данные местоположения были в виде списка, который выводится по заказу расстояния от ближайшего местоположения.

    Почему это так? Вероятней всего потому что карты в мобильных приложениях и веб-сайтах не учитывают некоторые аспекты удобства использования.

     

     

    Аспекты удобства использования при использовании карт в дизайне для мобильных устройств

     

    Прокрутка и панорамирование

    Одна из приятных вещей в картах — возможность панорамирования путем ее перетаскивания. Эта функция отлично работает в компьютерной среде, когда пользователь нажимает на карту, а затем перетаскивает ее с помощью мыши. Намного сложнее сделать это на экране смартфона, где пользовательский интерфейс представляет собой сенсорный экран.

    Пользователи будут часто прокручивать страницу, а не панорамировать или наоборот, потому что между границами карты и границами экрана есть разногласия. Решить проблему можно с помощью использования границ вокруг карты, чтобы пользователь имел отдельную область для панорамирования внутри.

     

     

    Противоречия точек объектов с целевыми размерами

     

    Дизайнеры могут легко забыть, что сенсорные экраны не являются самыми чувствительными устройствами, и в идеале, для того, чтобы пользователь мог щелкнуть по области, их размер должен быть около 36 х 36 пикселей.

    Точки на картах слишком часто оказываются меньше этой цели в 36 x 36 пикселей, что затрудняет присоединение пользователя к цели и взаимодействие с ней.

    Существует также проблема, если карта представлена ​​на слишком высоком уровне; могут быть найдены точки объектов в одном и том же месте на одном экране. Различать эти точки через касания — это разочаровывающий опыт. Проблему можно решить путем использования уведомлений, которые позволяют пользователю касаться одной точки, а затем выбирать из списка контактов или путем демонстрации карты в соответствующем увеличении, чтобы все контакты были отдельными и их можно было различить.

    Author/Copyright holder: Arambar. Copyright terms and licence: CC BY-SA 4.0

     

    Сенсорные экраны, сети и другие проблемы

    Сенсорный экран — не самое чувствительное устройство, и в сочетании с медленным сетевым подключением карты могут часто привести к разочарованию, что находится вне контроля дизайнера. Например, пользователь, который использует экран для расширения вида карты, может обнаружить, что медленное сетевое соединение мешает их действиям достичь нужного результата.

    Это, в свою очередь, приводит к тому, что пользователь удваивает свои усилия и продолжает расширять вид карты, что становится источником разочарования. В подобных обстоятельствах интерфейсу карты сложно обеспечивать полезную обратную связь для пользователя. Крайне важно рассмотреть возможность разрешить пользователю перемещаться непосредственно от карты и возвращаться к просмотру списка местоположений в любой момент их взаимодействие с картой.

     

    Контроль жестов

    Чем проще вы держите пользовательский интерфейс на карте, тем больше вероятность того, что ваши значки (pins) и элементы управления будут соответствовать этому ориентиру в 36 x 36 пикселей для точек касания. Это не означает, что вы не можете предлагать дополнительные функции пользователю карты. Это означает, что вам нужно будет рассмотреть жесты управления для этой дополнительной интерактивной функциональности. Эти жесты управления могут быть не сразу очевидны или интуитивно понятны для пользователя, поэтому их нужно будет осторожно применять, чтобы внести реальную ценность в user-experience.

    Author/Copyright holder: Intel Free Press. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

    Размещение панели инструментов

    Панели инструментов должны занимать значительную часть экрана, и в то же время должны оставаться на достаточном расстоянии от самой карты, чтобы пользователь случайно не активировал панель инструментов при попытке взаимодействия с картой.

    В идеале, панели инструментов также должны упрощаться и уменьшаться, когда пользователь взаимодействует с картой, чтобы вместить самые простые взаимодействия с картой.

    Author/Copyright holder: BaseCamp. Copyright terms and licence: Fair Use.

     

    Помощь и выход

    Последний совет для реализации карт — это тот, который применяется ко многим областям дизайна UX. Всегда давайте вашим пользователям небольшую помощь (например, вы можете использовать всплывающие сообщения, чтобы помочь понять жесты управления или другие функции, которые могут потребовать объяснения) и способ выйти из карты и вернуться к более знакомому интерфейсу.

    Реализация функций GPS и карт может быть необязательной, и стоит сначала проверить потребности пользователей. Если это полезно для вашей базы пользователей, вы должны воспользоваться рекомендациями, изложенными в этой статье, чтобы улучшить UI и UX реализации карты. Карты представляют собой настоящую проблему для небольших экранов на смартфонах и требуют тщательной обработки, чтобы предоставлять пользователям ценность, а не уменьшать ее.

     

    Ссылки:

    Тематическое исследование внедрения карт с использованием Google-карт — http://www.tnooz.com/article/lessons-for-mobile-app-developers-on-why-google-maps-for-iphone-looks-so-good/

    Интересное исследование проблем использования для данных карт в мобильных приложениях — http://www.slideshare.net/fgarofalo/ux-considerations-for-mapping-apps-on-touch-devices

    Брэд Фрост исследует адаптивную карту здесь — http://bradfrost.com/blog/post/adaptive-maps/

     

  • Процессы разработки потока — ориентирование на потребности пользователя

    Процессы разработки потока — ориентирование на потребности пользователя

     

    Броситься в омут с головой в разработку нового проекта, делать наброски страниц и работать над созданием информационной архитектуры финального продукта — может показаться заманчивой идеей. Однако, это не совсем правильный подход к делу. (далее…)

  • Понятие мобильной поднавигации

    Понятие мобильной поднавигации

    Оригинал статьи

    Поднавигацию для мобильных устройств можно реализовать с помощью четырех популярных вариантов – меню аккордеон, последовательные меню, меню разделов и категориальные посадочные или целевые страницы. (далее…)