Эффект самогенерации: как создать более запоминающиеся пользовательские интерфейсы

Эффект самогенерации: как создать более запоминающиеся пользовательские интерфейсы

 

 

Автор — Эуфемия Вонг (Euphemia Wong)

Узнайте, как усовершенствовать опыт взаимодействия (user experience), включив эффект самогенерации (self-generation effect) в ваш пользовательский интерфейс. Данный эффект предлагается во многих настройках инструментов, встроенных в одни из наиболее широко используемых продуктов. Это явление обеспечивает пользователям чувство контроля, поскольку они настраивают свои собственные инструменты и функциональные возможности. Adobe Photoshop, Microsoft Word, настройки игрового контроллера EA Sports и мыши серии Logitech MX — это всего лишь малая часть среди многих популярных продуктов, которые имеют эффект самогенерации, отраженный в их дизайнах. Эта статья научит вас, как данный эффект применяется в дизайне пользовательского интерфейса и даст вам идеи о том, как включить его в свои собственные проекты, просмотрев примеры как из программного обеспечения/веб, так и физических продуктов.

 

Эффект самогенерации (The Self-Generation Effect)

Эффект самогенерации описывает, как лучше запоминать информацию, когда она самовоспроизводится, вместо того, чтобы пассивно поглощать и взаимодействовать с ней. Это явление изучали различные исследователи когнитивной науки, включая Нормана Сламецку и Питера Графа (1978), оно рассматривалось во многих упражнениях по извлечению воспоминаний (recall exercises), включающих в себя устную информацию, картинки, а также арифметические проблемы.

Одна из теорий для эффекта самогенерации — это гипотеза лексической активации, которую исследовали ученые-когнитивисты Джон Гардинер и Джеймс Хэмптон (1985) (John Gardiner, James Hampton). Она объясняет, что процесс генерации информации требует большего вовлечения семантической памяти, чем простого чтения. Гардинер и Хэмптон предложили гипотезу лексической активации, основанную на трех экспериментальных результатах, которые поддерживают их теорию. Один эксперимент тестировал участников на однородном наборе буквенных биграмм, последовательность из двух смежных элементов из строки букв. В результате эффективность воспроизведения воспоминаний была намного хуже при изучении бессмысленных биграмм, чем при изучении значимых известных аббревиатур. Второй эксперимент тестировал участников как на целых, так и на нецелых числах (например, 25 против 2, 5). Результат показал, что эффект самогенерации проявляется в воспроизведении целых чисел, а для нецелых нет. В третьем эксперименте, изученном Гардинером и Хэмптоном, участники были испытаны как на знакомых, так и на незнакомых парах слов, образующих составные существительные, существительные, состоящие из двух или более слов. Они обнаружили, что эффект самогенерации проявляется только тогда, когда участникам предоставляются значащие знакомые пары слов (например, чизкейк), а не бессмысленные незнакомые словосочетания (например, сырный кетчуп).

Основываясь на гипотезе лексической активации, нам кажется, что нужно поощрять акт самогенерирующей информации, чтобы увеличить ее значимость, а не позволять нашим пользователям пассивно потреблять информацию. Если вы хотите, чтобы у ваших пользователей был лучший отзыв каждый раз, когда они входят в приложение или лучший опыт каждый раз, когда они играют в игру, дизайн для которой вы разработали, вы можете захотеть побудить их настроить (или самосгенерировать) компоненты продукта самостоятельно. Ведь еще в XIX веке люди знали, что:

«Если вы хотите, чтобы было сделано хорошо, сделайте это сами» — Наполеон Бонапарт

Существует также множество аргументов против эффекта самогенерации, поскольку различные эксперименты пытались объяснить это явление, заявив, что, когда участник представляет контент при чтении, они воспроизводят вещи (извлекают из памяти) так же, как и когда их просят самостоятельно генерировать. Также были исследования, в которых преимущества эффекта самогенерации пропадают, когда участникам даются инструкции о том, как обрабатывать информацию при чтении, оставляя результат воспроизведения воспоминаний столь же эффективным, как и самогенерирование.

Тем не менее, важно понять, как включить самогенерацию в свой дизайн пользовательского интерфейса, чтобы улучшить опыт пользователя, как показано в различных успешных продуктах, разработанных некоторыми очень успешными компаниями.

 

 

4 примера того, как эффект самогенерации должен влиять на UX дизайн

Нам уже известно через наш опыт в школе, что «тестирование себя» путем формирования вопросов викторины или создания флеш-карт — отличный способ запомнить все, начиная с исторических дат и заканчивая биологической терминологией. Но как это выглядит в пользовательском интерфейсе и дизайне продукта?

 

  1. Настраиваемые рабочие области в Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, созданный крупной североамериканской компьютерной компанией Adobe Systems Incorporated, является отличным примером того, как использование эффекта самогенерации в дизайне пользовательского интерфейса может сделать продукт широко популярным и успешным. Одна из многих причин для пользователей любить Photoshop — это гибкость и эффективность, создаваемые с помощью самогенерируемых рабочих пространств. Пользователи могут использовать эту гибкость путем организации и добавления к рабочему пространству, а также делая вещи более эффективными, сохраняя их для будущего использования. Таким образом, пользователи лучше помнят, где расположены их инструменты, что представляет собой лучший пользовательский интерфейс, поскольку для пользователя при каждом открытии приложения задействовано меньшее количества запоминаний и когнитивного разногласия (cognitive friction).

Photoshop позволяет самостоятельно генерировать, предоставляя пользователям возможность создавать и сохранять предпочтительную настройку рабочей области.

Author/Copyright holder: Adobe Systems Incorporated. Copyright terms and licence: Fair Use.

 

  1. Настраиваемая панель инструментов в Microsoft Word

Microsoft Word, созданная корпорацией Microsoft, одной из самых успешных технологических компаний в мире, является еще одним отличным примером того, как расширение возможностей ваших пользователей по настройке их набора инструментов может привести к продукту, который по-прежнему остается одним из наиболее часто используемых программ для работы с текстом на рынке, спустя несколько десятилетий после его первого выпуска. У Microsoft Word пользователи могут создавать, изменять и сохранять различные текстовые форматы и стили, чтобы они могли настроить внешний вид своих записей так, как им захочется.

Microsoft Word предоставляет пользователям возможность создавать, изменять и сохранять разные текстовые форматы и стили. Это отражает понимание эффекта самогенерации со стороны дизайнера.

Author/Copyright holder: Microsoft Corporation. Copyright terms and licence: Fair Use.

  1. Настраиваемые консоли-элементы управления в FIFA

Настройка программного обеспечения и веб-приложений — это не единственные примеры пользовательского интерфейса, которые демонстрируют, как включение эффекта самогенерации может улучшить работу пользователя. Положительные эффекты настройки и самогенерации можно также увидеть и во многих физических продуктах.

Контроллер, используемый для видеоигры, FIFA, созданный одним из самых известных издателей игр в мире Electronic Arts, Inc., является отличным примером того, как пользователи могут чувствовать себя еще более вовлеченными и погруженными в игру, когда вы используете самогенерацию.

FIFA дает пользователям больше контроля над тем, как они играют в игру, позволяя им настраивать кнопки и настройки своего игрового контроллера.

Author/Copyright holder: Electronic Arts, Inc. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

  1. Настраиваемые кнопки в беспроводной мыши Logitech MX Master

Беспроводная мышь Logitech MX Master от Logitech International S.A. является еще одним отличным примером того, как физический продукт может быть разработан для пользовательской настройки, чтобы обеспечить эффект самогенерации и обеспечить потребителю более широкий пользовательский опыт.

Logitech MX Master Wireless Mouse значительно облегчает жизнь пользователям, предоставляя больше контроля над тем, как они хотят настроить свою мышь, создавая свои собственные функции, чтобы повысить производительность и эффективность при использовании своего продукта.

 

Author/Copyright holder: Logitech International S.A. Copyright terms and licence: Fair Use.

 

В заключение

Использование вашего понимания человеческого познания и понимание того, как облегчить память и процесс обучения для ваших пользователей, могут помочь вам улучшить ваши работы в UX-дизайне. Включение настроек в интерфейс вашего продукта, особенно когда они содержат множество функций или команд, может принести пользу вашим пользователям, поскольку инструменты и функциональные возможности могут развиваться в соответствии с повышением их мастерства с течением времени. Всегда учитывайте, какие трудности существуют в человеческом обучении, и думайте о том, как вы можете сделать это проще, поддерживая своих пользователей в процессе обучения, а также предоставляя гибкость в любом пользовательском интерфейсе, который вы разрабатываете.

 

 

Ссылки и где узнать больше

Чтобы найти более подробную информацию об «Эффекте самогенерации: описание феномена» Сламека и Графа (Slamecka и Graf) (1978), смотрите тут:

http://worthylab.tamu.edu/Courses_files/Generation%20Effect%20Slamecka%20%26%20Graf%20(1978).%20JEP-HLM.pdf

 

Чтобы найти дополнительную информацию о книге «Семантическая память и эффект генерации: некоторые тесты гипотезы лексической активации» Гардинера и Хэмптона (1985), смотрите тут:

http://www.staff.city.ac.uk/hampton/PDF%20files/Gardiner&Hampton1985-11-732.pdf

 

Hero Image: Author/Copyright holder: bh_style. Wikimedia. Copyright terms and license: Public Domain

Получите бесплатно 3 месяца обучения на самой престижной в мире платформе для UX-дизайнеров

Вас также может заинтересовать

Ключевой вопрос в UX дизайне — удобство использования против желаемости

Вопрос, что такое юзабилити (usability, то есть удобство использования) в...

Sketching: как использовать эскизы в UX-дизайне

Билл Бакстон, пионер из Канады в области взаимодействия человека и...

Что такое дизайн взаимодействия или interaction design?

Суть «interaction design» можно объяснить простейшими словами. Это дизайн взаимодействия...

Понятие мобильной поднавигации

Поднавигацию для мобильных устройств можно реализовать с помощью четырех популярных...

Плохой дизайн против хорошего дизайна: 5 примеров, которым можно поучиться

Дорожные знаки на парковках LA являются олицетворением информационной перегрузки уже...

5 этапов дизайн мышления

В 1969 году в своей работе по методам проектирования «Науки...

Поделиться этой статьей

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *