5 этапов дизайн мышления

5 этапов дизайн мышления

Дизайн мышление (Design Thinking) — это методология проектирования, которая предполагает основанный на решениях подход к решению проблем. 

Он чрезвычайно полезен для решения сложных проблем, которые являются неопределенными или неизвестными, путем понимания потребностей человека, реструктурирования проблемы в область человекоцентризма, создания многих идей в ходе мозгового штурма, а также путем принятия практического подхода в разработке прототипа и тестировании. Понимание этих пяти этапов дизайн-мышления позволит любому применить методы дизайн-мышления для решения сложных проблем, которые возникают вокруг нас — в наших компаниях, наших странах и даже на нашей планете.

 

В 1969 году в своей работе по методам проектирования «Науки Искусственного» (“The Sciences of the Artificial”) лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон изложил одну из первых формальных моделей процесса дизайн-мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждая из которых состоит из этапов и действий компонентов, и в значительной степени повлияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых моделей процессов дизайн-мышления сегодня. На сегодняшний день существует много вариантов использования подхода дизайн-мышления, и хотя они могут иметь разное количество этапов в диапазоне от трех до семи, все они основаны на тех же принципах, что и в модели Саймона 1969 года.

Мы сосредоточимся на пятиступенчатой ​​модели, предложенной Институтом дизайна Хассо Платтнера в Стэнфорде (d.school). d.school является ведущим университетом в области обучения дизайн-мышления. Пять этапов дизайн-мышления, согласно d.school, таковы:

  • Empathise – сопереживание/эмпатия,
  • Define – определение проблемы,
  • Ideate – формирование идеи,
  • Prototype – создание прототипа и
  • Test — тестирование.

Давайте подробнее рассмотрим пять разных этапов дизайн-мышления.

 

  1. Эмпатия (Empathise)

Первым этапом процесса дизайн-мышления является эмпатическое понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Это включает в себя консультации экспертов, чтобы узнать больше о проблемной области, наблюдая, вовлекаясь и сопереживая людям, чтобы понять их опыт и мотивации, а также погружение в физическую среду, чтобы иметь более глубокое личное понимание затронутых вопросов. Эмпатия имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека, такого как дизайн-мышление, и эмпатия позволяет дизайн-мыслителям отойти от собственных предположений о мире, чтобы получить представление о пользователях и их потребностях.

В зависимости от временных ограничений на этой стадии собирается значительный объем информации для использования на следующем этапе и разработки наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, лежащих в основе разработки этого конкретного продукта.

  1. Определение проблемы (Define)

Определение

Во время стадии Define (Определение) вы собираете информацию, которую вы создали и собрали на этапе Empathise (Сопереживание). Вы проанализируете свои наблюдения и синтезируете их, чтобы определить основные проблемы, которые вы и ваша команда выделили до этого момента. Вы должны стремиться определить проблему как постановку задачи с ориентацией на человека.

Чтобы проиллюстрировать это, вместо того чтобы определять проблему как свое собственное желание или необходимость компании, например: «Нам нужно увеличить долю рынка продуктов питания среди молодых девочек-подростков на 5%», гораздо лучший способ определить проблему будет «Девочкам-подросткам нужно есть питательную пищу, чтобы хорошо выглядеть, быть здоровым и расти».

Этап Define (Определение) поможет дизайнерам вашей команды собрать отличные идеи для определения особенностей, функций и любых других элементов, которые позволят им решить проблемы или, по крайней мере, позволят пользователям самостоятельно решать проблемы с минимальными трудностями. На этапе Define (Определение) вы начнете продвигаться к третьему этапу Ideate (Формирование идеи), задавая вопросы, которые помогут вам найти идеи для решения, например: «Как же нам… заставить девочек-подростков делать то, что приносит им пользу, а также включает продукты и услуги вашей компании? «

  1. Разработка идеи (Ideate)

Разработка идеи

На третьем этапе процесса дизайн-мышления дизайнеры готовы начать генерировать идеи. Вы стали понимать своих пользователей и их потребности на этапе Empathise, и вы проанализировали и синтезировали свои наблюдения на стадии Define, и в итоге получили постановку задачи, ориентированной на человека. С таким прочным подспорьем, вы и члены вашей команды можете начать «мыслить нестандартно», чтобы определить новые способы решения поставленной задачи, и вы можете начать искать альтернативные способы рассмотрения проблемы. Существуют сотни приемов Ideation (Формирования идеи), таких как Brainstorm*, Brainwrite**, Worst Possible Idea*** и SCAMPER****. Brainstorm и Worst Possible Idea обычно используются для стимулирования свободного мышления и расширения пространства проблемы. Важно получить как можно больше идей или решений в начале фазы Ideation. Вы должны выбрать некоторые другие методы идей к концу фазы Ideation чтобы помочь вам исследовать и протестировать ваши идеи и найти лучший способ решения проблемы, или предоставить элементы, необходимые для обхода проблемы.

*«Мозговой штурм». Во время сеанса «Мозговой штурм» вы используете синергию группы для достижения новых идей, опираясь на идеи других. Идеи смешиваются, чтобы создать одну хорошую идею, как показано слоганом «1 + 1 = 3». Участники должны иметь возможность свободно обсуждать свои идеи, не опасаясь критики.

**«Мозговое письмо» очень похоже на сессию «Мозговой штурм». Участники записывают свои идеи на бумаге и через несколько минут передают свой листок другому участнику, который затем запишет свои идеи и так далее.

***«Худшая возможная идея». Вместо того, чтобы искать хорошие идеи и оказываться под давлением, призовите самые худшие идеи, которые может придумать ваша команда. Выполнение этого снимает любые проблемы с беспокойством и уверенностью в себе и позволяет людям быть более игривыми и предприимчивыми, поскольку они знают, что их идеи не будут поддаваться жесткой критике.

****SCAMPER — это метод латеральных идей (ответвлений идей), который использует глаголы действия как стимулы. Это помогает нам задавать семь видов вопросов (заменить; скомбинировать; адаптировать; изменить (увеличить, уменьшить); использовать по-другому; устранить; восстановить предыдущее состояние), чтобы придумать идеи как для улучшения существующих продуктов, так и для создания нового продукта.

 

  1. Создание прототипа (Prototype)

Теперь команда разработчиков выпустит ряд недорогих, уменьшенных версий продукта или специфические функции, имеющиеся в продукте, чтобы они могли исследовать решения проблемы, созданные на предыдущем этапе. Прототипы могут совместно использоваться и проверяться в самой команде, в других отделах или в небольшой группе людей, не входящих в команду разработчиков. Это экспериментальный этап, и цель его состоит в том, чтобы определить наилучшее возможное решение для каждой из проблем, выявленных на первых трех этапах. Решения внедряются в прототипы и, один за другим, они исследуются и либо принимаются, улучшаются и пересматриваются, либо отклоняются на основе опыта пользователей. К концу этого этапа проектная группа получит лучшее представление об ограничениях, присущих продукту, проблемах, которые присутствуют, и будет иметь лучшую/более четкую перспективу того, как реальные пользователи будут вести себя, думать и чувствовать при взаимодействии с конечным продуктом.

  1. Тестирование (Test)

Тестирование

Дизайнеры или оценщики тщательно тестируют весь продукт, используя лучшие решения, выявленные на этапе создания прототипа. Это заключительный этап 5-этапной модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем и информирования понимания пользователей, условий использования, того, как люди думают, ведут себя, чувствуют и сопереживают. Даже на этом этапе производятся изменения и уточнения, чтобы исключить проблемные решения и получить как можно более глубокое понимание продукта и его пользователей.

Нелинейная природа дизайн-мышления

Мы изложили прямой и линейный способ дизайн-мышления, в котором один этап приводит к следующему с логическим завершением при тестировании пользователем. Однако на практике процесс выполняется более гибко и нелинейно. Например, более чем один этап может проводиться одновременно различными группами в составе команды разработчиков, либо разработчики могут собирать информацию и прототип в течение всего проекта, чтобы дать им возможность воплотить свои идеи в жизнь и визуализировать решения проблемы. Кроме того, результаты фазы тестирования могут выявить некоторые детали о пользователях, что, в свою очередь, может привести к новому сеансу мозгового штурма (формирования идеи) или разработке новых прототипов.

5 этапов дизайн-мышления

Важно отметить, что пять этапов не всегда последовательны – они не обязательно следуют какому-то определенному порядку, и они могут часто происходить параллельно и повторяться итеративно. Таким образом, этапы должны восприниматься как различные режимы, которые вносят вклад в проект, а не последовательные шаги. Однако удивительной особенностью пятиэтапной модели дизайн-мышления является то, что она систематизирует и идентифицирует 5 этапов/режимов, которые вы ожидаете осуществить в проекте, — и в любом инновационном проекте решения проблем. Каждый проект будет включать мероприятия, специфичные для разрабатываемого продукта, но основная идея каждого этапа остается той же.

Дизайн-мышление не должно рассматриваться как конкретный и негибкий подход к разработке; этапы-компоненты, указанные на изображении выше, служат руководством к действиям, к которым вы придёте. Чтобы получить наиболее полную информацию для вашего конкретного проекта, эти этапы могут перекликаться, проводиться одновременно и повторяться несколько раз, чтобы расширить пространство решений и сузить круг оптимальных решений.

Как вы можете отметить на изображении выше, одним из основных преимуществ пятиэтапной модели является способ, с помощью которого знания, приобретенные на более поздних этапах, могут влиять на более ранние этапы. Информация постоянно используется как для информирования о проблеме и пространстве решений, так и для переопределения проблемы/проблем. Это создает бесконечный цикл, в котором дизайнеры продолжают получать новые идеи, разрабатывают новые способы оценивания продукта и его возможного использования, а также развивают более глубокое понимание пользователей и проблем, с которыми они сталкиваются.

Выводы

По сути, процесс дизайн-мышления является повторяющимся, гибким и ориентирован на сотрудничество между дизайнерами и пользователями, с акцентом на воплощение идей в жизнь на основе того, как реальные пользователи думают, чувствуют и ведут себя.

Дизайн-мышление решает сложную проблему путем:

  1. Сопереживания: понимание потребностей человека.
  2. Определение проблемы: реструктурирования проблемы в область человекоцентризма.
  3. Формирование идеи: создание множества идей.
  4. Создание прототипа: принятие практического подхода в прототипировании.
  5. Тестирование: разработка прототипа/решения проблемы.

 

Узнать Больше:

Herbert Simon, Sciences of the Artificial (3rd Edition), 1996: https://monoskop.org/images/9/9c/Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf

Gerd Waloszek, Introduction to Design Thinking, 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/

Получите бесплатно 3 месяца обучения на самой престижной в мире платформе для UX-дизайнеров

Вас также может заинтересовать

Понятие мобильной поднавигации

Поднавигацию для мобильных устройств можно реализовать с помощью четырех популярных...

Что такое дизайн взаимодействия или interaction design?

Суть «interaction design» можно объяснить простейшими словами. Это дизайн взаимодействия...

Дизайнерское мышление — опыт дарения подарков

Быстрый пост (я слишком долго его откладывала!), чтобы поделиться некоторыми...

Как разработать дизайн для простоты использования?

Простота использования — это то, к чему стремятся дизайнеры, но...

Эффект самогенерации: как создать более запоминающиеся пользовательские интерфейсы

Узнайте, как усовершенствовать опыт взаимодействия (user experience), включив эффект самогенерации...

Sketching: как использовать эскизы в UX-дизайне

Билл Бакстон, пионер из Канады в области взаимодействия человека и...

Поделиться этой статьей

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *