Три уровня дизайна Дона Нормана

Три уровня дизайна Дона Нормана

 

 

Автор — Андреас Комнинос (Andreas Komninos)

В человеческом разуме есть множество областей, ответственных за то, что мы называем эмоциями; в совокупности эти зоны составляют эмоциональную систему. Дон Норман предлагает, чтобы эмоциональная система состояла из трех разных, но взаимосвязанных уровней, каждый из которых влияет определенным образом на наш опыт в мире. Три уровня — это интуитивный, поведенческий и рефлекторный. Интуитивный уровень отвечает за укоренившиеся, непроизвольные и подобные животным инстинктам качества человеческих эмоций, которые почти полностью не поддаются нашему контролю. Поведенческий уровень относится к контролируемым аспектам человеческих действий, где мы бессознательно анализируем ситуацию, чтобы разработать направленные на цель стратегии, которые, скорее всего, окажутся эффективными в кратчайшие сроки или с наименьшим количеством действий. Рефлекторный уровень по словам Дона Нормана, «… дом размышлений, сознательной мысли, изучения новых понятий и общих выводов о мире.» Эти три уровня, хоть и классифицируются как отдельные измерения эмоциональной системы, связаны и влияют друг на друга, чтобы создать наш общий эмоциональный опыт в мире.

В эмоциональном дизайне: почему мы любим (или ненавидим) повседневные вещи, Дон Норман (выдающийся ученый в области когнитивной науки, дизайна и юзабилити-проектирования) различает три аспекта или уровня эмоциональной системы (то есть совокупность частей, ответственных за эмоции в человеческом разуме), а именно: интуитивный, поведенческий и рефлекторный уровни. Все эти уровни или аспекты сильно связаны и переплетаются в эмоциональной системе, но влияют на дизайн по-своему. Ниже приведены три соответствующих уровня дизайна:

Интуитивный дизайн — «Относится к внешнему виду».

Этот уровень дизайна относится к ощутимым качествам объекта и тому, какие чувства они вызывают у пользователя/наблюдателя. Например, фамильные старинные часы не имеют больше возможностей или функций, определяющих время, чем маленькие, безликие часы каминной полки, но интуитивные (глубоко укоренившиеся, бессознательные, субъективные и непроизвольные чувства) качества отличают эти два объекта в глазах владельца. Большая часть времени, затраченного на разработку продукта, теперь посвящена интуитивному дизайну, поскольку большинство продуктов в определенной группе (например, горелки/фонарики, чайники, тостеры и лампы) имеют тенденцию предлагать один и тот же или аналогичный набор функций, поэтому внешние аспекты помогают отличить продукт от конкурентов. То, что мы тут подразумеваем, — это «брендинг», а именно акт различения одного продукта от другого, для чего применяют не преимущества, которые они предлагают пользователю, а используют взгляды, убеждения, чувства пользователей и то, что они хотят чувствовать, чтобы вызывать такие эмоциональные реакции.

Это может быть достигнуто путем использования изображений детей, животных или персонажей мультфильмов, чтобы придать чему-то внешний вид молодости или использовать цвета (например, красный для «сексуального» и черный для «страшного»), формы (например, жесткие линейные формы) или даже стилей (например, Арт-деко), которые вызывают воспоминания о некоторых эпохах. Интуитивный дизайн направлен на то, чтобы проникнуть в голову пользователя/клиента/наблюдателя и использовать его эмоции либо для улучшения пользовательского опыта (например, улучшения общей визуальной привлекательности), либо для обслуживания некоторых бизнес-интересов (например, эмоциональный шантаж клиента/пользователя/наблюдателя, чтобы он совершил покупку, в соответствии с целями компании/бизнеса/владельца продукта).

Поведенческий дизайн — «… имеет отношение к удовольствию и эффективности использования».

Поведенческий дизайн, вероятно, чаще всего называют удобством использования (юзабилити), но эти два термина в основном касаются практических и функциональных аспектов продукта или всего того, что мы можем использовать в нашей среде. Поведенческий дизайн (мы будем использовать этот термин вместо юзабилити с этого момента) заинтересован, например, в том, как пользователи выполняют свою деятельность, насколько быстро и точно они могут достичь своих целей и задач, сколько ошибок пользователи делают при выполнении определенных задач и насколько хорошо продукт учитывает как опытных, так и неопытных пользователей. Поведенческий дизайн, пожалуй, легче всего тестировать, поскольку уровни производительности можно измерить, когда физические (например, ручки, кнопки, рычаги, переключатели и ключи) или используемые части объекта будут изменены. Например, кнопки, ответственные за две отдельные операции, могут располагаться на разных расстояниях друг от друга, чтобы проверить, сколько времени потребуется пользователю для выполнения двух задач последовательно. В качестве альтернативы, частота ошибок может быть измерена с использованием той (тех) же манипуляции(ий). Примеры опыта на поведенческом уровне включают удовольствие, получаемое от возможности найти контакт и немедленно позвонить на мобильном телефоне, а также легкость печатания на клавиатуре компьютера, сложность ввода на маленьком сенсорном устройстве, например, iPod Touch и наслаждение, которое мы чувствуем при использовании хорошо продуманного контроллера компьютерной игры (например, по моему скромному мнению, панель управления N64). Поведенческий уровень в основном относится к эмоциям, которые мы испытываем в результате выполнения или невыполнения наших целей. Когда продукты/объекты позволяют нам выполнять свои задачи с минимальными трудностями и небольшими сознательными усилиями, эмоции, скорее всего, будут положительными. Напротив, когда продукты ограничивают нас, заставляют нас менять или корректировать наши цели в соответствии с их ограничениями или просто вынуждают нас быть пристально внимательными во время использования, мы более склонны испытывать опыт негативных эмоций.

Рефлективный дизайн — «… рассматривает рационализацию и интеллектуализацию продукта.

Могу ли я рассказать историю об этом? Обращена ли она к моей самооценке, к моей гордости?»  Это самый высокий уровень эмоционального дизайна; представляющий сознательный уровень мысли, где мы сознательно приближаемся к дизайну; взвешивая свои плюсы и минусы, судя по нашей более нюансной и рациональной стороне и извлекая информацию, чтобы определить, что это значит для нас как индивидуума. Рефлективное мышление позволяет нам рационализировать информацию внешней среды, чтобы влиять на поведенческий уровень. Возьмем, например, умные часы (smartwatches)/ «Исследователи Jaewon Choi и Songcheol Kim из Корейского университета изучили намерения пользователей пользоваться умными часами по двум основным факторам: восприятие пользователем устройства как технологического новшества и как роскошного модного продукта. Взгляд пользователей на умные часы в качестве технологической инновации связан с их восприятием полезности устройства и простоты использования (поведенческий уровень). С другой стороны, взгляд пользователей на умные часы как на роскошный модный продукт связан с их восприятием того, насколько они будут радоваться часам, и с уровнями самовыражения, которые им предоставит устройство, то есть способность выражать себя и улучшить свой имидж. И наслаждение, и самовыражение зависит от интуитивного уровня («Выглядят ли часы красиво?»), но также и от рефлекторного уровня («Что подумают мои друзья, когда увидят меня в этих часах?»). Рефлективный уровень взаимодействует с последствиями поведенческого уровня — пользователи могут смириться с трудностями и недостатками в удобстве использования умных часов, потому что они считают, что они получат другие, нефункциональные преимущества от него. Первая версия умных часов Apple имела множество функциональных недочетов и проблем юзабилити, но это не помешало компании получить второй по величине мировой доход в часовой индустрии в течение первого года продажи!

В заключение

Здесь мы представили три уровня дизайна Дона Нормана: интуитивный, поведенческий и рефлекторный. Интуитивный уровень дизайна относится к первому впечатлению от дизайна, как с точки зрения восприятия пользователем продукта, так и с точки зрения чувств, которые возникают у пользователя из-за продукта. Поведенческий уровень относится к опыту использования продукта. Мы часто думаем об этом уровне, когда мы думаем о пользовательском опыте. Рефлекторный уровень относится к размышлению пользователя о продукте, как до, во время, так и после использования. Все три уровня объединяются, чтобы сформировать весь опыт продукта.

Ниже следует идеальное видео: три способа хорошего дизайна делают нас счастливыми от Дона Нормана

Ссылки и где узнать больше

Choi, J., & Kim, S. (2016). «Являются ли умные часы IT-продуктом или модным продуктом? Исследование факторов, влияющих на намерение использовать умные часы.» Компьютеры в поведении человека, 63, 777-786.

 

Получите бесплатно 3 месяца обучения на самой престижной в мире платформе для UX-дизайнеров

Вас также может заинтересовать

В UX потребности важнее, чем желания – пирамида Маслоу и иерархия потребностей

Давно доказано, что пользователи с большей вероятностью выберут продукты, которые...

Дизайнерское мышление — опыт дарения подарков

Быстрый пост (я слишком долго его откладывала!), чтобы поделиться некоторыми...

7 факторов, которые имеют влияние на клиентский опыт

Клиентский опыт («User eXperience», далее – UX) – это ключ...

Тестирование юзабилити, даже если ответ вам известен

Исследования юзабилити необходимы для нескольких целей. Наиболее очевидным преимуществом является...

Ментальные модели в дизайне

Ментальные модели играют важную роль в человеко-компьютерном взаимодействии (HCI) и...

Использование мобильных приложений — тест «один палец, один глаз» для хорошего мобильного дизайна

Дизайн мобильных устройств должен учитывать то, как пользователи работают с...

Поделиться этой статьей

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *