Категорія: Інтерфейс

  • Втратити та знайти – карти і мобільний користувальний досвід

    Втратити та знайти – карти і мобільний користувальний досвід

     

     

    Можливість використання даних карт і GPS на платформах смартфонів дає розробникам можливість покращити досвід користувача (user experience) щодо своїх продуктів. Однак, щоб карти відобразили найкращий досвід для користувачів, важливо включати ці функції з урахуванням UX. Існують деякі правила, які можна використовувати, щоб збільшити шанси на успіх при використанні даних розташування та карт у мобільних додатках.

    Author/Copyright holder: Search Engine People Blog. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

    Немає сумніву, що смартфон дає користувачам та дизайнерам безліч варіантів, коли йдеться про нові можливості; однією з найпопулярніших є функція GPS (Глобальна система позиціонування – Global Positioning System). GPS може використовуватися для визначення розташування користувача та об’єднуватися з даними карти, щоб дати користувачам можливість знаходити розташування та варіанти доріг до нього.

    Тим не менш, важливо розглянути, як ви будете використовувати карти на своїх мобільних сайтах та додатках, перш ніж автоматично приймати рішення на їх рахунок.

    Дослідження, проведені Nielsen Norman Group, показали, що при демонстрації мобільного сайту, який не включав карту на сторінках результатів пошуку розташування, жоден користувач не побажав, щоб картка була надана. Фактично, їх дослідження рекомендувало, щоб карти були для користувачів можливістю, що перемикається, і щоб дані розташування були у вигляді списку, який виводиться на замовлення відстані від найближчого розташування.

    Чому це так? Найімовірніше тому, що картки в мобільних додатках та веб-сайтах не враховують деякі аспекти зручності використання.

     

    Аспекти зручності використання при використанні карт у дизайні для мобільних пристрій

     

    Прокрутка і панорамування

    Одна із приємних речей у картах – можливість панорамування шляхом її перетягування. Ця функція працює в комп’ютерному середовищі, коли користувач натискає на карту, а потім перетягує її за допомогою миші. Набагато складніше зробити це на екрані смартфона, де користувальницький інтерфейс є сенсорним екраном.
    Користувачі часто прокручуватимуть сторінку, а не панорамують або навпаки, тому що між кордонами карти та межами екрана є розбіжності. Вирішити проблему можна за допомогою використання кордонів навколо карти, щоб користувач мав окрему область для панорамування всередині.

     

    Протиріччя об’єктів з цільовими розмірами

    Дизайнери можуть легко забути, що сенсорні екрани не є найчутливішими пристроями, і в ідеалі, для того щоб користувач міг клацнути по області, їх розмір повинен бути близько 36 х 36 пікселів.

    Крапки на картах занадто часто виявляються меншими за цю ціль у 36 x 36 пікселів, що ускладнює приєднання користувача до мети та взаємодію з нею.

    Існує також проблема, якщо карта представлена ​​у надто високому рівні; можуть бути знайдені точки об’єктів у тому самому місці на одному екрані. Розрізняти ці точки через торкання – це досвід, що розчаровує. Проблему можна вирішити шляхом використання повідомлень, які дозволяють користувачеві торкатися однієї точки, а потім вибирати зі списку контактів або демонстрацією карти у відповідному збільшенні, щоб всі контакти були окремими і їх можна було розрізнити.

    Author/Copyright holder: Arambar. Copyright terms and licence: CC BY-SA 4.0

     

    Сенсорні екрани, мережі та інші проблеми

    Сенсорний екран – не найчутливіший пристрій, і в поєднанні з повільним мережевим підключенням карти можуть часто призводити до розчарувань, які знаходиться поза контролем дизайнера. Наприклад, користувач, який використовує екран для розширення виду карти, може виявити, що повільне з’єднання заважає його діям досягти потрібного результату.

    Це, в свою чергу, призводить до того, що користувач подвоює свої зусилля та продовжує розширювати вигляд карти, що стає джерелом подальшого розчарування. За таких обставин, інтерфейсу карти складно забезпечувати добрий зворотний зв’язок для користувача. Вкрай важливо розглянути можливість дозволити користувачеві переміщатися безпосередньо від карти та повертатися до перегляду списку розташування будь-якої миті їх взаємодію з картою.

     

    Контроль жестів

    Чим простіше ви розробляєте інтерфейс користувача на карті, тим більша ймовірність того, що ваші позначки (pins) та елементи керування будуть відповідати цьому орієнтиру в 36 x 36 пікселів для правильних точок торкання. Звісно це не означає, що ви не можете пропонувати додаткові функції користувачу карти. Це означає, що вам потрібно буде розглянути жести керування для цієї додаткової інтерактивної функціональності. Ці жести управління можуть бути не одразу очевидними або інтуїтивно зрозумілими користувачу, тому їх потрібно буде застосовувати дуже обережно, щоб внести дійсну користь у user-experience.

    Author/Copyright holder: Intel Free Press. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

     

    Розміщення панелі інструментів

    Панелі інструментів повинні займати значну частину екрана, але у той же час залишатися на достатній відстані від самої карти, щоб користувач випадково не активував панель інструментів при спробі взаємодії з картою.

    В ідеалі, панелі інструментів також повинні спрощуватися та зменшуватися, коли користувач взаємодіє з картою, щоб вмістити найпростіші дії.

    Author/Copyright holder: BaseCamp. Copyright terms and licence: Fair Use.

     

    Допомога і вихід

    Остання порада для реалізації карт – це та, яка застосовується до багатьох областей дизайну UX. Завжди давайте вашим користувачам невеличку допомогу (наприклад, ви можете використовувати спливаючі повідомлення, щоб допомогти зрозуміти жести керування або інші функції, які можуть зажадати пояснень) та спосіб вийти з карти та повернутися до більш знайомого інтерфейсу.

    Реалізація функцій GPS та карток може бути необов’язковою, і спочатку варто перевірити потреби користувачів. Якщо це дійсно корисно для вашої бази клієнтів, то ви повинні скористатися рекомендаціями, викладеними у цій статті, щоб покращити UI та UX щодо реалізації картки. Карти є справжньою проблемою для невеличких екранів на смартфонах і вимагають ретельної обробки, щоб надавати користувачам цінність, а не зменшувати її.

     

    Посилання:

    Тематичне дослідження щодо впровадження карток з використанням Google-карток – http://www.tnooz.com/article/lessons-for-mobile-app-developers-on-why-google-maps-for-iphone-looks-so-good/

    Цікаве дослідження проблем використання даних карт у мобільних додатках – http://www.slideshare.net/fgarofalo/ux-considerations-for-mapping-apps-on-touch-devices

    Бред Фрост досліджує адаптивну карту тут – http://bradfrost.com/blog/post/adaptive-maps/

     

  • Ефект самогенерації: як створити інтерфейси користувача

    Ефект самогенерації: як створити інтерфейси користувача

     

     

    Автор – Еуфемія Вонг (Euphemia Wong)

    Дізнайтеся, як удосконалити досвід взаємодії (user experience), включивши ефект самогенерації (self-generation effect) у ваш інтерфейс користувача. Цей ефект пропонується в багатьох налаштуваннях інструментів, вбудованих в продукті, що найбільш широко використовуються. Це явище забезпечує користувачам почуття контролю, оскільки вони налаштовують власні інструменти і функціональні можливості. Adobe Photoshop, Microsoft Word, налаштування ігрового контролера EA Sports та миші серії Logitech MX – це лише мала частина серед багатьох популярних продуктів, які мають ефект самогенерації, відображений у їх дизайнах. Ця стаття навчить вас, як цей ефект застосовується в дизайні інтерфейсу користувача та надасть вам ідеї про те, як включити його у свої власні проекти, переглянувши приклади як з програмного забезпечення/веб, так і фізичних продуктів.

     

    Ефект самогенерації (The Self-Generation Effect)

    Ефект самогенерації описує, як краще запам’ятовувати інформацію, коли вона самовідтворюється, замість пасивно поглинати та взаємодіяти з нею. Це явище вивчали різні дослідники когнітивної науки, включаючи Нормана Сламецька і Пітера Графа (1978), воно розглядалося в багатьох вправах з вилученням спогадів (recall exercises), що включають усну інформацію, картинки, а також арифметичні проблеми.

    Одна з теорій для ефекту самогенерації – це гіпотеза лексичної активації, яку дослідили вчені-когнітивісти Джон Гардінер і Джеймс Хемптон (1985) (John Gardiner, James Hampton). Вона пояснює, що процес генерації інформації вимагає більшого залучення семантичної пам’яті, аніж простого читання. Гардінер і Хемптон запропонували гіпотезу лексичної активації, засновану на трьох експериментальних результатах, які підтримують їхню теорію. Один експеримент тестував учасників на однорідному наборі буквених біграм – послідовність двох суміжних елементів з рядка букв. У результаті ефективність відтворення спогадів була набагато гіршою при вивченні безглуздих біграм, ніж при вивченні значних відомих абревіатур. Другий експеримент тестував учасників як у цілих, так і на не цілих числах (наприклад, 25 проти 2,5). Результат показав, що ефект самогенерації проявляється у відтворенні цілих чисел, а для не цілих такого немає. У третьому експерименті, вивченому Гардінером і Хемптоном, учасники були випробувані як на знайомих, так і на незнайомих парах слів, що утворюють складові іменники, іменники, що складаються з двох або більше слів. Вони виявили, що ефект самогенерації проявляється тільки тоді, коли учасникам надаються знайомі пари слів (наприклад, чізкейк), а не безглузді незнайомі словосполучення (наприклад, сирний кетчуп).

    Ґрунтуючись на гіпотезі лексичної активації, нам здається, що потрібно заохочувати акт самогенеруючої інформації, щоб збільшити її значущість, а не дозволяти нашим користувачам пасивно споживати інформацію. Якщо ви хочете, щоб у ваших користувачів був кращий відгук кожного разу, коли вони входять у додаток або кращий досвід щоразу, коли вони грають у гру, дизайн для якої ви розробили, ви можете спонукати їх налаштувати (або самозгенерувати) компоненти продукту самостійно . Адже ще у XIX столітті люди знали, що:

    “Якщо ви хочете, щоб було зроблено добре, зробіть це самі” – Наполеон Бонапарт

    Існує також безліч аргументів проти ефекту самогенерації, оскільки різні експерименти намагалися пояснити це явище, заявивши, що коли учасник представляє контент під час читання, вони відтворюють речі (витягують з пам’яті) так само, як і коли їх просять самостійно генерувати. Також були дослідження, в яких переваги ефекту самогенерації зникають, коли учасникам видаються інструкції про те, як обробляти інформацію під час читання, залишаючи результат відтворення спогадів так само ефективним, як і самогенерування.

    Тим не менш, важливо зрозуміти, як включити самогенерацію у свій дизайн інтерфейсу користувача, щоб поліпшити досвід користувача, як показано в різних успішних продуктах, розроблених деякими дуже відомими компаніями.

     

    4 приклада того, як ефект самогенерації повинен впливати на UX дизайн

    Нам вже відомо через наш досвід у школі, що “тестування себе” шляхом формування питань вікторини чи створення флеш-карт – чудовий спосіб запам’ятати все, починаючи з історичних дат та закінчуючи біологічною термінологією. Але як це виглядає в інтерфейсі користувача та дизайні продукту?

     

    1. Робочі області в Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop, створений великою північноамеріканською комп’ютерною компанією Adobe Systems Incorporated, є чудовим прикладом того, як використання ефекту самогенерації в дизайні інтерфейсу користувача може зробити продукт широко популярним та успішним. Одна з багатьох причин для користувачів любити Photoshop – це гнучкість та ефективність, що створюються за допомогою самогенерованих робочих просторів. Користувачі можуть використовувати цю гнучкість шляхом організації та додавання до робочого простору, а також роблячи речі ефективнішими, зберігаючи їх для майбутнього використання. Таким чином, користувачі краще пам’ятають, де розташовані їх інструменти, що є кращим інтерфейсом користувача, оскільки для користувача при кожному відкритті програми задіяно менше кількості запам’ятовувань та когнітивної розбіжності (cognitive friction).

    Photoshop дозволяє самостійно генерувати, надаючи користувачам можливість створювати та зберігати бажане налаштування робочої області.

    Author/Copyright holder: Adobe Systems Incorporated. Copyright terms and licence: Fair Use.

     

    1. панель інструментів в Microsoft Word

    Microsoft Word, створена корпорацією Microsoft, однією з найуспішніших технологічних компаній у світі, є ще одним чудовим прикладом того, як розширення можливостей ваших користувачів з налаштуванням їх набору інструментів може призвести до продукту, який, як і раніше, залишається одним з найчастіше використовуваних програм для роботи з текстом на ринку через кілька десятиліть після його першого випуску. У Microsoft Word користувачі можуть створювати, змінювати та зберігати різні текстові формати та стилі, щоб вони могли налаштувати зовнішній вигляд своїх записів так, як їм заманеться.

    Microsoft Word надає користувачам можливість створювати, змінювати та зберігати різні текстові формати та стилі. Це відображає розуміння ефекту самогенерації з боку дизайнера.

    Author/Copyright holder: Microsoft Corporation. Copyright terms and licence: Fair Use.

    1. Консолі-елементи управління в FIFA, що налаштовуються

    Налаштування програмного забезпечення та веб-додатків – це не єдині приклади інтерфейсу користувача, які демонструють, як включення ефекту самогенерації може покращити роботу користувача. Позитивні ефекти налаштування та самогенерації можна побачити і в багатьох фізичних продуктах.

    Контролер, що використовується для відеоігри, FIFA, створений одним з найвідоміших видавців ігор у світі Electronic Arts, Inc., є чудовим прикладом того, як користувачі можуть почуватися ще більш залученими та зануреними у гру, коли ви використовуєте самогенерацію.

    FIFA дає користувачам більше контролю над тим, як вони грають у гру, дозволяючи їм налаштовувати кнопки та налаштування свого ігрового контролера.

    Author/Copyright holder: Electronic Arts, Inc. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0

    1. Кнопки, які настроюються у безпровідній миші Logitech MX Master

    Бездротова миша Logitech MX Master від Logitech International S.A. є ще одним добрим прикладом того, як фізичний продукт може бути розроблений для налаштування користувача, щоб забезпечити ефект самогенерації і забезпечити споживачеві більш широкий користувальницький досвід.

    Logitech MX Master Wireless Mouse значно полегшує життя користувачам, надаючи більше контролю над тим, як вони хочуть налаштувати свою мишу, створюючи власні функції, щоб підвищити продуктивність та ефективність при використанні свого продукту.

     

    Author/Copyright holder: Logitech International S.A. Copyright terms and licence: Fair Use.

     

    На закінчення

    Використання вашого розуміння людського пізнання та розуміння того, як полегшити пам’ять та процес навчання для ваших користувачів, можуть допомогти вам покращити ваші роботи в UX-дизайні. Увімкнення налаштувань в інтерфейсі вашого продукту, особливо коли вони містять безліч функцій або команд, може принести користь вашим користувачам, оскільки інструменти та функціональні можливості можуть розвиватися відповідно до підвищення з часом їхньої майстерності. Завжди враховуйте, які труднощі існують у людському навчанні та думайте про те, як ви можете зробити це простіше, підтримуючи своїх користувачів у процесі навчання, а також надаючи гнучкість у будь-якому інтерфейсі користувача, який ви розробляєте.

     

    Посилання та де дізнатися більше

    Щоб знайти докладнішу інформацію про “Ефект самогенерації: опис феномена” Сламека та Графа (Slamecka та Graf) (1978), дивіться тут:

    http://worthylab.tamu.edu/Courses_files/Generation%20Effect%20Slamecka%20%26%20Graf%20(1978).%20JEP-HLM.pdf

     

    Щоб знайти додаткову інформацію про книгу “Семантична пам’ять та ефект генерації: деякі тести гіпотези лексичної активації” Гардинера та Хемптона (1985), дивіться тут:

    http://www.staff.city.ac.uk/hampton/PDF%20files/Gardiner&Hampton1985-11-732.pdf

     

    Hero Image: Author/Copyright holder: bh_style. Wikimedia. Copyright terms and license: Public Domain
  • Поняття мобільної піднавігації

    Поняття мобільної піднавігації

    Оригінал статті

    Піднавігацію для мобільних пристроїв можна реалізувати за допомогою чотирьох популярних варіантів – меню акордеон, послідовні меню, меню розділів та категоріальні посадкові чи цільові сторінки. (більше…)

  • Поганий дизайн проти хорошого дизайну: 5 прикладів, на яких можна повчитися

    Поганий дизайн проти хорошого дизайну: 5 прикладів, на яких можна повчитися

    Дивлячись на приклади поганого дизайну, які стоять поряд із прикладами гарного дизайну, стає зрозуміло, що це не тільки кумедно для перегляду, але й чудово демонструє важливі уроки для дизайнерів. (більше…)