<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Продукт &#8212; UX/UI дизайн</title>
	<atom:link href="https://www.ux-ui.top/ru/category/produkt/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.ux-ui.top</link>
	<description>Проектирование пользовательских интерфейсов</description>
	<lastBuildDate>Thu, 13 Oct 2022 19:09:17 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	
	<item>
		<title>Исследование пользователя: что это такое и зачем вам нужно это делать?</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/issledovanie-polzovatelya-chto-eto-takoe-i-zachem-vam-nuzhno-eto-delat.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/issledovanie-polzovatelya-chto-eto-takoe-i-zachem-vam-nuzhno-eto-delat.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Mar 2018 18:26:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=596</guid>

					<description><![CDATA[Когда речь идет об исследовании пользователя, многие люди чаще всего думают о тестировании удобства использования. В то время, когда тестирование удобства использования, которое обеспечивает простоту использования вашего дизайна, является важной частью исследования, существует много других видов исследования пользователя, которые просто необходимы в процессе создания продукта, который ориентирован на пользователя. Сперва мы глубоко вникнем в то, что же собой представляет исследование пользователя. Потом мы предоставим обзор о том, как вы можете использовать исследование пользователя в процессе разработки вашего дизайна, перечисляя три самых основных причины для проведения исследования пользователя, а именно: создать дизайн, который действительно актуальный, легкий и приятный в использовании и понимать возврат инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/user-research-what-it-is-and-why-you-should-do-it?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.https://www.interaction-design.org/literature/article/user-research-what-it-is-and-why-you-should-do-it</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Когда речь идет об исследовании пользователя, многие люди чаще всего думают о тестировании удобства использования. В то время, когда тестирование удобства использования, которое обеспечивает простоту использования вашего дизайна, является важной частью исследования, существует много других видов исследования пользователя, которые просто необходимы в процессе создания продукта, который ориентирован на пользователя. Сперва мы глубоко вникнем в то, что же собой представляет исследование пользователя. Потом мы предоставим обзор о том, как вы можете использовать исследование пользователя в процессе разработки вашего дизайна, перечисляя три самых основных причины для проведения исследования пользователя, а именно: создать дизайн, который действительно актуальный, легкий и приятный в использовании и понимать возврат инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.</em></p>
<h2><strong>Что такое исследование пользователя? </strong></h2>
<p>Прежде, чем мы рассмотрим причины надобности использования такого исследования, давайте коротко поговорим о том, что мы подразумеваем под выражением «исследование пользователя» или «исследование дизайна», как это иногда называется. Исследование пользователя включает в себя широкий спектр методов. Это может означать всё, что угодно: от этнографического интервью с вашей целевой группой до классического изучение удобства пользования для подсчета метрик или возврата инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.</p>
<p><strong>Во всех методах исследования пользователя общим является то, что они помогают поставить человека в центр процесса создания дизайна вашего продукта. </strong>Вы используете исследование пользователя для вдохновения вашего дизайна, для оценки ваших решений и для измерения вашего влияния. Исследование пользователя (и другие виды исследования) – это часто глубокое погружение в количественные и качественные методики.</p>
<ul>
<li>Опросы и формальные эксперименты – это примеры инструментария количественных исследований. Методы количественного исследования пользователя предполагают измерение поведения пользователя путем, который может быть просчитан и использован для статистического анализа.</li>
<li>Интервью и (до определенной степени) тесты на удобство использования – это инструменты качественного исследования. Они чаще более исследующие и предполагают получение глубокого понимания опытов и ежедневных привычек отдельных пользователей или групп пользователей.</li>
</ul>
<p>Естественно, любое исследование имеет как преимущества, так и недостатки. По существу, любое исследование может быть использовано для достижения разных целей. Какой метод выбрать зависит от того, чего вы хотите добиться, также от количества практических проблем, таких как: вид проекта, над которым вы работаете, ваш бюджет и ваши временные ограничения. Запомнив это, давайте рассмотрим несколько разных причин почему вам стоит вовлекать пользователей в процесс дизайна.</p>
<h3><strong>Три хороших причины для надобности исследования пользователя</strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>«Эмпатия – это сердце дизайна. Без понимания того, что видят, чувствуют и переживают остальные, дизайн – бессмысленная задача». – Тим Браун (Tim Brown), CEO компании инноваций и дизайна IDEO.</p>
<p>Какой тип пользовательского исследования вам стоит использовать зависит как и от вашего рабочего процесса, так и от ваших причин, которые сподвигли вас делать такое исследование. Вот три замечательных причины для проведения исследования пользователя.</p>
<ol>
<li>Для создания дизайна, который полностью актуален для вашего пользователя.</li>
<li>Для создание дизайна, который прост и приятен в использовании.</li>
<li>Для понимания возврата инвестиций (ROI) вашего UX дизайна.</li>
</ol>
<p>&nbsp;</p>
<p>Давайте вернемся к каждой из этих причин.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<li>
<h4><strong>Для создания дизайна, который будет актуальным.</strong></h4>
</li>
</ol>
<p>Наиболее фундаментальная причина для проведения исследований пользователя – это то, что они есть единственным путем к пониманию людей, которые собираются пользоваться вашим дизайном. Если вы понимаете ваших пользователей, вы можете создавать дизайны, который актуальны для них. Если у вас нет четкого понимания ваших пользователей, у вас нет никакого пути для того, чтобы узнать, когда ваш дизайн будет нужным. Дизайн, который является нерелевантным для его целевой аудитории, никогда не будет успешным.</p>
<p>Если вы используете дизайн-мышление, вы должны знать, что первый шаг и ядро процесса – это сопереживание вашим пользователям. Исследование пользователя – это один из лучших путей для осуществления этого. Проведение разных видов интервью и наблюдений в контексте того, где они будут использовать ваш дизайн – это общепринятый метод проведения исследований пользователя. Мы часто помещаем этот вид исследований в самое начало проекта для обеспечения того, что общее направление проекта есть релевантным для потенциальных клиентов и пользователей. В порядке обеспечения того, что ваш дизайн продолжает быть релевантным в процессе прогресса вашего проекта, проверки ваших идей с перспективными пользователями на постоянной основе – это жизненная привычка, которую нужно придерживаться. Спрашивайте их о том, как они воспринимают ваш дизайн и как они могут представлять его использование или вовлекайте их прямо в процесс разработки дизайна для обеспечения того, что вы на верном пути.</p>
<p>Давайте рассмотрим пример: в 2005 году, гигант электроники на рынке Кореи Samsung сделал ряд этнографических исследований пользователей, которые полностью изменили путь, которым он шел при разработке телевизоров. Объединив инновации и стратегию консультации ReD Associates, представители Samsung посетили людей в разных странах, чтобы наблюдать то, как они живут и говорить с ними о их домах и роли ТВ в их домах. То, что они узнали, очень удивило их.</p>
<p>В одно время, Samsung и другие большие ТВ производители создали ТВ с такими техническими функциями, как высококачественная картинка и звучание. Телевизоры были разработаны для того, чтобы похвалится их техничными возможностями. Но то, что Samsung выяснил, когда посещал людей, было то, что они смотрят на ТВ больше, как на элемент фурнитуры.  Поэтому, вместо того, чтобы демонстрировать свой дорогой телевизор со всеми его технологическими возможностями, они старались скрыть это как можно больше.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Следуя этому инсайту («insight – осознание, понимание»), Samsung изменил свою стратегию дизайна радикально, перемещая встроенные динамики для того, чтобы сделать телевизор более тонким и создать более лаконичный, минималистичный дизайн, который будет легко встраиваться в комнаты людей. Технические возможности были все так же важны, но они должны были быть сбалансированы с выбранным дизайном, который делал телевизоры «стройными» для человеческих домов. «Дом» был лозунгом и Samsung очень сильно работал над трансформацией. Задача заключалась в том, чтобы уйти от создания гостиной, как демонстрационного зала или спортивного бара и прийти к «гармонии». До 2007 года Samsung приумножил свою долю на мировом ТВ – рынке, потому что он доказал: чтобы продукт был актуальным &#8212; нужно понимать своих пользователей.</p>
<figure id="attachment_600" aria-describedby="caption-attachment-600" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-600 size-large" src="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/To-Create-Designs-1024x682.jpg" alt="" width="1024" height="682" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/To-Create-Designs-1024x682.jpg 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/To-Create-Designs-600x399.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/To-Create-Designs-300x200.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/To-Create-Designs-768x511.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/To-Create-Designs-700x466.jpg 700w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/To-Create-Designs.jpg 1472w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-600" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Samsung Newsroom. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>Исследование пользователей, проведенное Samsung, изменило стратегию ТВ разработки к фокусу на более минималистичный дизайн, который подходит для домов покупателей. Хотя телевизоры не стали меньше, все экстра-новое было убрано. Как мы видим здесь, телевизор функционирует как движущаяся картинка размером с галерею &#8212; со всеми «колокольчиками», незаметно размещенными в светлых годах от старого понятия «павлина» его технического мастерства, как если бы это был гаджет Джеймса Бонда.</p>
<ol start="2">
<li>
<h4><strong>Создание дизайна, легкого и приятного в использовании</strong></h4>
</li>
</ol>
<p>«Если у пользователя возникает проблема, то это наша проблема». – Стив Джобс (Steve Jobs), соучредитель Apple Computers.</p>
<p>У всех продуктов должен быть высокий уровень удобства использования («usability» &#8212; ( от англ.), удобство использования) и тесты пользователя могут быть большой помощью в достижении этого. Дни, когда запрограммированные технологии были инструментом, который будет использоваться только экспертами, давно прошли. Люди ожидают от продукта легкости в обучении и простоты в использовании. Они ожидают взять их и сделать с ними все, только думая о том, чего они надеются достичь, не думая о самих продуктах. <strong>Если опыт вашего пользователя нехороший &#8212; появляются шансы, что люди перейдут на другой продукт. </strong>Пока вы работаете в поле, где нет конкурентов, высокий уровень удобства использования (в соединении с высоким качеством опыта пользователя) имеет важное значение для коммерческого успеха любого продукта. Не беря во внимание, что ваши пользователи будут любить вас за создание отличного опыта пользователя. Даже если вы разрабатываете продукт для, например, узко специализированной рабочей среды, где у пользователей нет альтернативы, продукты с высоким уровнем удобства использования сделают рабочий процесс быстрее, безопасней и эффективней.</p>
<p>WikiWand &#8212; это хороший пример того, как компания живет, обеспечивая отличный опыт пользователя. Их продукт &#8212; это плагин, который меняет дизайн статей Wikipedia и делает их более привлекательными и дружелюбными для пользователя. WikiWand не предоставляет разный контент с классической страницы Wikipedia, но компания имеет тысячи пользователей, которые хвалят их за великолепный опыт пользователя.</p>
<figure id="attachment_601" aria-describedby="caption-attachment-601" style="width: 735px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-601 size-full" src="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Designs-That-are-Easy.png" alt="" width="735" height="273" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Designs-That-are-Easy.png 735w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Designs-That-are-Easy-600x223.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Designs-That-are-Easy-300x111.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Designs-That-are-Easy-700x260.png 700w" sizes="(max-width: 735px) 100vw, 735px" /><figcaption id="caption-attachment-601" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Wikimedia Foundation and WikiWand. Copyright terms and licence: Fair Use.</figcaption></figure>
<p><em>Слева &#8212; классический интерфейс Википедии, справа &#8212; версия WikiWand той же статьи. Содержание одно и то же, но опыт отличается.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Когда вы разрабатываете или развиваете продукт, вы становитесь основным экспертом того, как его использовать и какие функции у него есть. Из-за того, что вы знаете свой продукт настолько хорошо, однако, вы можете стать слепым относительно функциональности вашего продукта, которая сложна в использовании. Как дизайнерам, нам нужен этот уровень понимания наших продуктов, но это также означает, что мы можем слишком легко сдвинуться далеко от той же точки зрения, что и наши пользователи. Автор лично участвовал во многих проектах, где дизайнеры прекрасно знают идеи интерфейса и функциональности продукта, что отделить понятное от не очень понятного действительно сложно для них. Эта тенденция видения вещей с точки зрения этой профессии, что мы называем “deformation professionnelle” &#8212;  и не отступать назад, чтобы поймать реальность того, что происходит от нового, всеобщего угла, естественно.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Однако, к счастью, вы можете избежать многих проблем с удобством использования, следуя различным руководящим принципам и эмпирическим правилам. Но всегда будут ситуации, когда руководство не распространяется, или где разные рекомендации говорят вам разные вещи. Вы также можете разрабатывать целевую группу, такую как дети, где обычные правила не применяются. Это означает, что тестирование пользовательского опыта вашего продукта всегда является хорошей идеей. Однако, нам нужно быть реалистичными здесь &#8212; это не дело одного выстрела. “Постоянность” &#8212; это название игры. Тестирование пользователя работает лучше, когда оно интегрировано, как часть вашего рабочего процесса, поэтому вы можете протестировать ваш продукт итеративно и с самой ранней стадии развития в будущем. Ранние тесты &#8212; это то, что мы можем сделать на примитивных прототипах &#8212; например, используя бумагу; оттуда мы продвигаемся к более изысканным прототипам, пока не получим что-то похожее на конечный продукт. Если вы только начинаете тестировать, когда у вас есть почти готовый продукт, вы рискуете очень серьезным риском в том, что ваши результаты могут оказаться слишком запоздалыми для внесения больших изменений в продукт. Например, если все программное обеспечение сделано или если вы не можете нажать дату выпуска, вы будете иметь спину к стене. Итак, оставайтесь с вашим дизайном до самого конца процесса &#8212; удивительно, что может возникнуть в результате одиннадцатого часа теста «последней» версии, которую вы запланировали для развертывания.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="3">
<li>
<h4>Понять возврат инвестиций вашего UX дизайна</h4>
</li>
</ol>
<p>Хотя важность хорошего дизайна стала широко распространена, UX дизайнеры и исследователи до сих пор вынуждены бороться за ресурсы, которые способны делать свою работу.</p>
<p>Исполнители и стейкхолдеры иногды не видят ценность в инвестициях в исследования пользователей и в UX &#8212; дизайн. Дизайн UX и исследования пользователей не так осязаемы, как, например, новые функции или исправление ошибок программного обеспечения. Поэтому, игнорируя их ценность, может случиться все намного проще. Если ресурсов становится меньше, UX часто является одной из первых областей, которые могут терпеть сокращения . Причина в том, что последствия не так сразу ощущаются, как когда вы экономите на развитии или в подобных областях. Если вы делаете сокращения, например, в разработке программного обеспечения, вы можете сразу увидеть, что последствия включают в себя сокращение возможностей или наличие баггов программного обеспечения. Однако, если вы делаете сокращения в UX, вы не испытываете последствий до тех пор, пока ваш продукт не достигнет ваших пользователей. Хотя мы можем легко спорить о ценности UX, ведь это намного эффективнее, если мы можем продемонстрировать это.</p>
<p>Именно здесь исследования, показывающие рентабельность инвестиций (ROI) в усилиях UX, стоят своего веса в золоте (или, по крайней мере, от веса распечаток). Если вы можете показать, что изменения, внесенные вами в дизайн, привели к увеличению продаж, привели к увеличению числа клиентов или сделали рабочие процессы более эффективными, у вас есть гораздо более сильный пример для инвестиций в UX. Пользовательские исследования для измерения эффекта вашего дизайна в основном количественные и могут принимать разные формы. Вы можете делать тесты A / B во время разработки, которые сравнивают разные версии вашего дизайна, или вы можете делать исследования после выпуска продукта для измерения различий в шаблонах использования. С приложениями и веб-страницами вы часто создаете различные типы аналитики, чтобы информировать о разных пользовательских шаблонах.</p>
<figure id="attachment_602" aria-describedby="caption-attachment-602" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-602 size-large" src="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/amazon-1024x683.jpg" alt="" width="1024" height="683" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/amazon-1024x683.jpg 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/amazon-600x400.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/amazon-300x200.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/amazon-768x512.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/amazon-700x467.jpg 700w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/amazon.jpg 1473w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-602" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Robert Scoble. Copyright terms and licence: CC BY 2.0</figcaption></figure>
<p>Гигант интернет-магазина Amazon &#8212; хороший пример компании, которая построила свой успех, сосредоточившись на опыте клиента на протяжении всего путешествия клиента и постоянно отслеживая работу пользователя. Основатель и главный исполнительный директор Amazon Джефф Безос утверждает, что лучше иметь долгосрочную ориентацию на опыт работы с клиентами, чем краткосрочный фокус на прибыли &#8212; часто к огорчению акционеров Amazon, которые предпочли бы прибыль здесь и сейчас. В письме акционеров в 2013 году он ответил некоторым из его критиков, сказав:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>«&#8230; Я думаю, что долгосрочное мышление квадратизирует круг. Упреждающее восхищение клиентов получает доверие, которое зарабатывает больше бизнеса у этих клиентов, даже на новых бизнес-аренах. Возьмите долгосрочный взгляд, и интересы клиентов и акционеров совпадают ».</p>
<p>Amazon рекомендует разработчикам постоянно проводить тестирование A / B различных версий пользовательских интерфейсов, чтобы они всегда обновлялись, как различные варианты их проектов выполняют, и они предоставили программный инструмент, который поможет легко настроить тесты. По состоянию на 2015 год Amazon был крупнейшим интернет-магазином в мире и самым ценным розничным продавцом в США. Поэтому вы могли бы утверждать, что стратегия Джеффа Безоса была чем-то успешным.</p>
<p>Amazon.com известен своим особым вниманием к опыту работы с клиентами. Не случайно, что философия дальновидности продолжает удерживать компанию на высоком уровне, поскольку она пользуется отдачей от далеко идущих решений.</p>
<h3>Возьми с собой</h3>
<p>Здесь мы показали три веские причины для исследования пользователей, и мы коснулись того, когда в процессе разработки вы можете интегрировать исследования пользователей. Вот еще три причины:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Проводите исследования пользователей, чтобы обеспечить создание продуктов, которые действительно имеют отношение к вашей целевой группе.</p>
<p>Проводите исследования пользователей, чтобы обеспечить отличную работу ваших продуктов.</p>
<p>Проведите исследование пользователей, чтобы показать рентабельность ваших проектных усилий.</p>
<p>Вы можете и должны делать исследования пользователей на всех этапах процесса проектирования. Вы изучаете, прежде чем начинать проектирование, чтобы понять, что нужно вашей целевой группе. Вы выполняете итерационные тесты во время разработки, чтобы убедиться, что пользовательский интерфейс находится на пути, и вы можете измерить эффект своего дизайна после выпуска вашего продукта. Этот подход «святой троицы» может держать вас на три шага вперед, поскольку каждое измерение вашего выпуска будет рассмотрено, проанализировано и протестировано, прежде чем сесть, чтобы увидеть результаты окончательного теста (ROI), более уверенно, что вы получил выигрышный проект.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/issledovanie-polzovatelya-chto-eto-takoe-i-zachem-vam-nuzhno-eto-delat.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Внешнее познание в дизайне продукта: 3 способа использования внешнего познания в дизайне продукта</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/vneshnee-poznanie-v-dizajne-produkta-3-sposoba-ispolzovaniya-vneshnego-poznaniya-v-dizajne-produkta.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/vneshnee-poznanie-v-dizajne-produkta-3-sposoba-ispolzovaniya-vneshnego-poznaniya-v-dizajne-produkta.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2018 13:50:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=565</guid>

					<description><![CDATA[Научитесь разрабатывать продукты и системы, которые облегчают жизнь вашего пользователя, избавляя их от когнитивной нагрузки - количества усилий, используемых в их рабочей памяти. По мере того, как вы разрабатываете user flows (путь пользователя между разными сценариями взаимодействия с интерфейсом), минимизация необходимости запоминать вещи во время перемещения по вашему продукту или системе, увеличит желание пользователя продолжать использовать ваш продукт. Многие успешные компании, такие как Google, Amazon и Airbnb, разрабатывают user flows, которые освобождают пользователей от загрузки памяти через внешнее познание (external cognition). Эта статья научит вас, как использовать внешнее познание при разработке user flows, чтобы можно было с уверенностью минимизировать нагрузку на память пользователей.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/external-cognition-in-product-design-3-ways-to-make-use-of-external-cognition-in-product-design?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.https://www.interaction-design.org/literature/article/external-cognition-in-product-design-3-ways-to-make-use-of-external-cognition-in-product-designn</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Научитесь разрабатывать продукты и системы, которые облегчают жизнь вашего пользователя, избавляя их от когнитивной нагрузки &#8212; количества усилий, используемых в их рабочей памяти. По мере того, как вы разрабатываете user flows (путь пользователя между разными сценариями взаимодействия с интерфейсом), минимизация необходимости запоминать вещи во время перемещения по вашему продукту или системе, увеличит желание пользователя продолжать использовать ваш продукт. Многие успешные компании, такие как Google, Amazon и Airbnb, разрабатывают user flows, которые освобождают пользователей от загрузки памяти через внешнее познание (external cognition). Эта статья научит вас, как использовать внешнее познание при разработке user flows, чтобы можно было с уверенностью минимизировать нагрузку на память пользователей.</p>
<p>Когда вы создаете дизайн ориентированных на пользователей продуктов, важно понять, как ключевые когнитивные функции, такие как рассуждения и память, влияют на то, как пользователи взаимодействуют с пользовательским интерфейсом ваших продуктов. Внешнее познание &#8212; это обработка информации, которая происходит между внутренним познанием человеческого разума и восприятием и управлением его внешними представлениями (external representations, то есть предоставление информации в пригодной для прочтения человеком форме). Если вы хотите создать действительно ориентированные на пользователя продукты, которые поддерживают умственную способность вашего пользователя, вы всегда должны выяснить, как лучше всего поддерживать нагрузку на память пользователя в дизайне ваших user flows. Календари, электронные таблицы и калькуляторы, а также контрольные списки и аннотации &#8212; всего лишь несколько из широко используемых инструментов и продуктов, которые демонстрируют преимущества использования внешнего познания.</p>
<p>Дон Норман (Don Norman), один из самых известных лидеров в мире по вопросам удобства использования, автор книги &#171;Дизайн повседневных вещей&#187; и соучредитель Nielsen Norman Group, считает, что диапазон доступных сегодня физических инструментов и внешних представлений расширил сферу охвата познавательной деятельности для людей. Другими словами, внешние представления, такие как диаграммы, иллюстрации, разговорные инструкции и письменные заметки, были существенно подвержены влиянию компьютеров. Как результат &#8212; люди могут делать больше и думать более эффективно вместо того, чтобы обрабатывать все это в своих головах.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>3 причины использования внешнего познания в дизайне продукта</strong></p>
<p>Книга 2001 года &#171;Дизайн взаимодействия: за пределами человеко-компьютерного взаимодействия&#187; Роджерса и др. (Rogers, 2001) определяет три основных преимущества, связанных с использованием внешних представлений для наших когнитивных процессов, которые должен учитывать любой UX-дизайнер:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<li><strong> Экстернализация для уменьшения нагрузки на память </strong></li>
</ol>
<p>На протяжении десятилетий было разработано множество стратегий, направленных на сокращение загрузки памяти путем экстернализации информации. Примеры вещей, которые лучше экстернализировать, включают информацию, которую трудно запомнить &#8212; например, номера телефонов и адреса ваших личных контактов, дни рождения или встречи. Различные элементы информации легче обрабатывать, когда они выгружены из вашей памяти и выражены в виде бумажных заметок или программного обеспечения.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-575 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load.jpg" alt="" width="320" height="480" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load.jpg 320w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-200x300.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 320px) 100vw, 320px" /></p>
<p><small><i>Author/Copyright holder: Francisco Tosete. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0</i></small></p>
<p><em>Мобильное приложение для сохранения контактной информации помогает пользователю разгрузить свою память и вместо этого сосредоточиться на поставленной задаче, например, позвонить или написать другу. </em></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="2">
<li><strong> Разгрузка вычислений</strong></li>
</ol>
<p>Разгрузка вычислений (computational offloading) &#8212; это использование некоторого физического инструмента в сочетании с внешним представлением, позволяющим пользователю взаимодействовать с инструментом и решить вычислительную проблему. Простой пример можно увидеть всякий раз, когда мы используем ручку и бумагу для выполнения вычислений. Пользователь использует физические инструменты, такие как ручка и бумага, чтобы экстернализировать математическую проблему, которая изначально существовала в их головах.</p>
<figure id="attachment_577" aria-describedby="caption-attachment-577" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-577 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading.jpg" alt="" width="900" height="587" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading.jpg 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-600x391.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-300x196.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-768x501.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-400x260.jpg 400w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-700x457.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-577" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: StockSnap.io. Copyright terms and licence: CC0</figcaption></figure>
<p><em>Калькулятор можно использовать для расчета различных ежедневных расходов. Вместо того, чтобы выполнять расчеты в наших головах и в процессе отслеживать каждый результат, калькулятор помогает нам хранить числовые результаты, и дает возможность сосредоточиться на поставленной задаче &#8212; например, рассчитать стоимость продуктов на неделю</em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="3">
<li><strong> Аннотации и когнитивное отслеживание </strong></li>
</ol>
<p>Аннотирование включает объяснение или модификацию внешних представлений. Например, аннотирование документов может освободить пользователя от необходимости сканировать весь документ в случае возвращения к нему в будущем. Предоставление пользователям возможности аннотировать имеет дополнительное преимущество &#8212; оно позволяет синтезировать большие объемы информации в небольшие, индивидуальные заметки. Аннотации избавляют пользователей от нагрузки, позволяя им воплощать свои мысли вместо того, чтобы вспоминать предыдущие мысли и разбираться во всем снова и снова каждый раз, когда они посещают один и тот же раздел информации.</p>
<p>Когнитивное отслеживание или когнитивная трассировка (cognitive tracing) предполагает управление внешними представлениями для формирования новой информации. Пример когнитивного отслеживания можно увидеть в различных программах совместного использования контента, которые содержат аннотации пользователя, отмеченные датой и временем последней записи. Это позволяет пользователю следить за тем, что произошло или что было изменено, когда они работают над чем-то, и дает возможность вернуться к этому позже.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-578 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing.png" alt="" width="900" height="513" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-600x342.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-300x171.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-768x438.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-345x198.png 345w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-700x399.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /></p>
<p><em>Google Документы &#8212; отличный пример того, как пользователи могут использовать свои комментарии и функции аннотаций для поддержки когнитивного отслеживания.</em></p>
<figure id="attachment_579" aria-describedby="caption-attachment-579" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-579 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example-.jpg" alt="" width="900" height="598" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example-.jpg 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example--600x399.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example--300x199.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example--768x510.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example--700x465.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-579" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: CC0</figcaption></figure>
<p><em>Дизайнер приложения аннотирует на вайрфреймах (wireframe, то есть набросок модели сайта, состоящий из блоков и их функционала) в процессе работы. Аннотирование избавляет дизайнера от необходимости выяснять, о чем идет речь, и почему дизайн был разработан таким образом каждый раз, когда он/она возвращается к вайрфреймам. </em></p>
<p>Другой пример аннотаций и когнитивного отслеживания часто можно увидеть в дизайне образовательных порталов, которые информируют студентов о завершенных этапах их курса или о ранее просмотренных или загруженных документах.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-580 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal.png" alt="" width="900" height="325" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal-600x217.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal-300x108.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal-768x277.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal-700x253.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /></p>
<p><em>Когда студенты заходят на образовательный портал Interaction Design Foundation, они могут видеть свой прогресс для каждого курса.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Узнайте, как ориентированные на пользователей продукты Google используют внешнее познание</strong></p>
<p>Google &#8212; американская многонациональная технологическая компания &#8212; выпускает широкий спектр продуктов, ориентированных на пользователя, имея четкое представление о том, как работает внешнее познание. Когда речь идет о том, чтобы пользователи выбирали инструменты и решения, которые помогают им в повседневной жизни, то чем меньше трудностей они испытывают во время решения задач, тем лучше. В Google есть множество продуктов, которые дают пользователям возможность заниматься своими делами, помогая им уменьшить нагрузку на память.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<li><strong> Экстернализация для уменьшения нагрузки на память </strong></li>
</ol>
<p>Календарь Google &#8212; бесплатный онлайн-календарь, который может синхронизироваться на компьютерных и мобильных устройствах, облегчает пользователям задачу отслеживания событий и напоминаний. Календарь отлично справляется с тем, чтобы дать пользователям возможность классифицировать свои события, устанавливать напоминания и вводить различные адреса и контактные данные их встреч. Такие функции значительно уменьшают нагрузку на память пользователя, экстернализируя информацию, с которой они сталкиваются в своей повседневной жизни.</p>
<figure id="attachment_581" aria-describedby="caption-attachment-581" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-581 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load.png" alt="" width="900" height="499" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-600x333.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-300x166.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-768x426.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-700x388.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-581" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use</figcaption></figure>
<p><em>Цветовой код календаря Google помогает пользователю легко различать различные события, такие как школьные занятия, встречи и хобби&#8230;</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="2">
<li><strong> Разгрузка вычислений</strong></li>
</ol>
<p>Google Таблицы &#8212; приложение электронной таблицы для организации, хранения и анализа данных в табличной форме &#8212; отличный пример инструмента, который позволяет пользователям экcтернализировать информацию и использовать ее для решения вычислительных задач.</p>
<figure id="attachment_582" aria-describedby="caption-attachment-582" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-582 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading.png" alt="" width="900" height="524" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-600x349.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-300x175.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-768x447.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-700x408.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-582" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Ludwig Gatzke. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0</figcaption></figure>
<p><em>С помощью функций калькулятора в Google Таблицах пользователь может рассчитать свои ежемесячные расходы, просмотрев общую сумму по статьям затрат.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="3">
<li><strong> Аннотации и когнитивное отслеживание </strong></li>
</ol>
<p>Google Keep &#8212; приложение для заметок, которое позволяет вам буквально сохранить то, что у вас на уме. Он позволяет делать заметки, делать списки, хранить фотографии и синхронизировать их со всеми вашими устройствами. Это отличный пример того, как аннотации и когнитивное отслеживание могут дать вашим пользователям чувство контроля и помочь им в принятии решений. В Google Keep пользователи могут изменять флажки, перемещать элементы и устанавливать напоминания. Это помогает пользователям отслеживать, где они находятся в любом когнитивном процессе.</p>
<figure id="attachment_583" aria-describedby="caption-attachment-583" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-583 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1.png" alt="" width="900" height="580" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1-600x387.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1-300x193.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1-768x495.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1-700x451.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-583" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use</figcaption></figure>
<p><em>В Google Keep пользователь может создавать несколько списков продуктов и создавать напоминание о том, когда нужно покупать продукты. Это отличный пример того, как аннотации и когнитивное отслеживание освобождают время и пространство вашего пользователя.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Рабочий лист: практика как использовать внешнее познание в ваших user flows</strong></p>
<p>При разработке любых продуктов, ориентированных на пользователя, ваша работа в качестве дизайнера заключается в том, чтобы всегда делать вещи максимально простыми для пользователей.</p>
<p>Чтобы сделать вещи более простыми для пользователей, вам нужно минимизировать их когнитивную нагрузку, когда это возможно. Когда вы понимаете умственные способности своих пользователей по отношению к задачам, которые они пытаются выполнить, вы будете на пути к разработке правильных функций и правильному опыту, который обязательно привлечет ваших пользователей к вашему продукту.</p>
<p>Вот рабочий лист для вас, который вы можете использовать, научившись учитывать когнитивную нагрузку своих пользователей при разработке дизайна продуктов, ориентированных на пользователя.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-584 size-large" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-1024x701.png" alt="" width="1024" height="701" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-1024x701.png 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-600x411.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-300x205.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-768x526.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-700x479.png 700w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet.png 1686w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>В заключение</strong></p>
<p>Когда вы разрабатываете дизайн с учетом внешнего познания, вы создадите действительно ориентированные на пользователя продукты, которые поддерживают умственную способность вашего пользователя во всех user flows вашего продукта. Внешнее познание может быть чрезвычайно полезным методом снижения нагрузки на ограниченную память пользователей и когнитивные ресурсы.</p>
<p>Визуализация событий пользователя, настройка напоминаний, хранение и отображение данных для текущих расчетов и отслеживание пользовательских решений путем их аннотации &#8212; вот лишь некоторые из практических примеров, которые воплощают использование внешнего познания. Календари, электронные таблицы и калькуляторы, а также контрольные списки и аннотации &#8212; всего лишь несколько широко используемых продуктов, которые демонстрируют преимущества использования внешнего познания.</p>
<p>Чтобы узнать, как распознать, когда интегрировать внешнее познание в user flows вашего продукта, используйте рабочий лист (прикрепленный в приведенном выше разделе), который поможет вам в следующем проекте.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ссылки и где узнать больше</strong></p>
<p>Чтобы узнать больше о преимуществах использования внешнего познания, смотрите следующее:</p>
<p>&#171;Дизайн взаимодействия: за пределами человеко-компьютерного взаимодействия&#187; Ивонн Роджерс, Хелен Шарп, Дженни Прайс</p>
<p>Чтобы узнать больше о минимизации когнитивной нагрузки, смотрите здесь:</p>
<p><a href="https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/">https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/</a></p>
<p>Чтобы узнать больше о мышлении с внешними представлениями, смотрите здесь:</p>
<p><a href="http://adrenaline.ucsd.edu/kirsh/Articles/Interaction/thinkingexternalrepresentations.pdf">http://adrenaline.ucsd.edu/kirsh/Articles/Interaction/thinkingexternalrepresentations.pdf</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/vneshnee-poznanie-v-dizajne-produkta-3-sposoba-ispolzovaniya-vneshnego-poznaniya-v-dizajne-produkta.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>UX без исследования пользователей – это не UX</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/ux-bez-issledovaniya-polzovatelej-eto-ne-ux.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/ux-bez-issledovaniya-polzovatelej-eto-ne-ux.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2018 19:48:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[UX обучение]]></category>
		<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=543</guid>

					<description><![CDATA[Краткое изложение: Команды UX отвечают за создание желаемого опыта для пользователей. Тем не менее у многих организаций не получается включать пользователей в процесс разработки. Без вклада пользователя организации рискуют создавать неудачные интерфейсы. Успех веб-сайта (или продукта) зависит от того, как пользователи его воспринимают. Пользователи оценивают полезность и простоту использования веб-сайтов при их взаимодействии с ними, формируя свои выводы за секунды, иногда миллисекунды.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Автор &#8212; Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)</p>
<p>Оригинал статьи: https://www.nngroup.com/articles/ux-without-user-research/</p>
<p>Краткое изложение: Команды UX отвечают за создание желаемого опыта для пользователей. Тем не менее у многих организаций не получается включать пользователей в процесс разработки. Без вклада пользователя организации рискуют создавать неудачные интерфейсы.</p>
<p>Успех веб-сайта (или продукта) зависит от того, как пользователи его воспринимают. Пользователи оценивают полезность и простоту использования веб-сайтов при их взаимодействии с ними, формируя свои выводы за секунды, иногда миллисекунды.</p>
<p>Решение взаимодействовать с сайтом или нет пользователи принимают на основе вопросов &#8212; &#171;Представляет ли это для меня ценность?&#187;, &#171;Было ли легко использовать сайт?&#187;, &#171;Восхищен ли я полученным опытом?&#187;. Хороший пользовательский опыт дает ответ &#171;да&#187; на все эти вопросы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Что такое </strong><strong>UX</strong><strong>?</strong></h2>
<p>User experience (пользовательский опыт) &#8212; общий термин в дизайнерской среде, но даже в сообществе UX его значение немного размыто. Дон Норман и Якоб Нильсен &#8212; основатели Nielsen Norman Group- определили UX следующим образом, когда основали компанию в 1998 году:</p>
<p><em>Первое требование для идеального пользовательского опыта &#8212; удовлетворить точные потребности клиента, без лишней суеты или беспокойства. Следующими идут простота и элегантность, которые делают продукт, вызывающий у пользователей радость от использования и владения им.</em> (Посмотреть полное определение)</p>
<p>Иначе говоря, целью UX-команды и практикующих специалистов должно быть создание продуктов, в которых нуждаются и которые хотят пользователи, а также разработка такого дизайна, чтобы использование было легким и приносило радость. User experience относится ко всему, что оказывает влияние на пользователей и их взаимодействие с продуктом.</p>
<p>Конечно, все хотят добиться идеального опыта пользователей. Но в реальности, на практике, множество организаций не понимают, что нужно сделать, чтобы достичь его. Хотя область user experience приобрела популярность, во многих организациях по-прежнему существуют плохие методы разработки дизайна.</p>
<h3></h3>
<h3><strong>User Experience &#8212; это ответственность каждого</strong></h3>
<p>Наличие отделения UX или названия UX в вашей компании еще не значит, что вы занимаетесь UX. Чтобы достичь идеального опыта пользователей, необходимо обеспечить взаимодействие между несколькими подразделениями. Это и менеджмент, и разработка, и маркетинг, и обслуживание клиентов, и графический дизайн. Иными словами, все несут ответственность за заботу о пользователях. На каждом этапе жизненного цикла продукта необходимо учитывать потребности пользователей, делая их центром ваших дизайнерских усилий.</p>
<p>Необходимо создать согласованный подход между многими подразделениями и стейкхолдерами (заинтересованными сторонами) для создания действительно эффективного user experience. Чтобы продукт был успешным, дизайн, ориентированный на пользователя, должен дополнять (или даже стимулировать) цели бизнеса.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Объединение целей бизнеса с целями пользователя</strong></h3>
<p>Приоритеты в бизнесе часто не совпадают с реальными потребностями пользователей, а решения принимаются на основе того, что &#171;по нашему мнению&#187; является потрясающим, а не на основе &#171;действительно&#187; потрясающего. UX отличается аспектами стратегического характера, которые объединяют в себе глубокое понимание пользователей, бизнеса и особенностей их взаимодействия.</p>
<p>Одна из самых больших жалоб от UX-профессионалов &#8212; отсутствие поддержки со стороны заказчиков для деятельности, связанной с UX, например, для исследования пользователей. Проблема усиливается быстро выпускающей системой разработки продукта, такой как Agile. Хуже того, методы разработки Agile, такие как Scrum, как правило, не включают дизайнеров UX в качестве основной роли, что позволяет многим организациям предположить, что UX несущественен. Это катастрофическая ошибка.</p>
<p>Мои последние интервью с членами команды Agile показывают, что большинство команд не проводят исследования пользователей по своим идеям или проектам. Респонденты указали временные ограничения и нехватку ресурсов UX среди основных причин этой тенденции. Отсутствие исследований пользователей может также произойти с любой моделью разработки продукта. Независимо от метода, организации поставляют продукты, не зная их настоящей ценности для клиента.</p>
<p>Не важно, сколько продуктов мы выпускаем. Если они представляют собой просто мусор, мы просто поставляем намного больше.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Вместо поддержки UX – пустые слова</strong></h3>
<p>Проекты приносят с собой давление всех величин. Нам всем приходилось срезать пути и рассчитывать на собственную интуицию. Тем не менее, процесс, ориентированный на пользователя, ценен в долгосрочной перспективе, поскольку помогает нам добиться нужных целей.</p>
<p>Мы должны поддерживать стратегии бизнеса и дизайнерские решения, которые основываются на реальных данных пользователей, а не на личном опыте или предпочтениях. При использовании методов, ориентированных на пользователей, дизайнеры и исследователи могут посчитать дизайн &#171;золотой серединой&#187;, где пересекаются потребности бизнеса и пользователя.</p>
<p>Уполномочивайте исследователей и дизайнеров UX влиять на бизнес-приоритеты, чтобы ваш проект не попал в ловушку &#171;просто выпустить это&#187;.  Также структурируйте организацию и развивайте ее культуру, чтобы все, включая исполнительный менеджмент, чувствовали себя связанными с целью решения потребностей клиентов как способа достижения бизнес-приоритетов.</p>
<p>Существует много способов превознести юзабилити (удобство использования). Один из них &#8212; позволить участникам исследования сделать это за вас. Найдите способы, чтобы скептики могли наблюдать за исследованием юзабилити. Увидев трудности, которые испытывают ваши клиенты, трудно бросить вызов лучшим методам или продолжить разрабатывать дизайн вслепую.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Проводите правильное исследование грамотно</strong></h3>
<p>Иногда исследования проводятся с хорошими намерениями, но методология или исполнение ошибочны. Слишком часто компании обращаются в панике к Nielsen Norman Group, чтобы им помогли понять, почему их новый сайт не работает. Когда мы спрашиваем их, были ли какие-либо мероприятия по обеспечению удобства использования до запуска, часто слышим ответ &#171;да!&#187;. Так почему же редизайн выполняется неудачно? Основная причина &#8212; плохая методология.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Общие методологические ошибки:</p>
<ul>
<li><strong>Обратная связь, отзывы от неправильных людей</strong>: Ваши стейкхолдеры (заинтересованные стороны) и коллеги – это не настоящие пользователи. Они не представляют вашу целевую аудиторию. Привлекайте реальных пользователей в дизайнерский процесс, вместо того, чтобы использовать внутренних коллег в качестве участников, поскольку они, в основном, слишком связаны с дизайном, что мешает получить точные и честные данные.</li>
<li><strong>Наводящие вопросы</strong>: Для неопытных координаторов естественно уклоняться от изучения ведущих вопросов и делать ошибочные выводы. Тестирование юзабилити дает гораздо более достоверную информацию, когда ее проводит кто-то, кто понимает науку поведенческого исследования.</li>
<li><strong>Применение неправильного метода исследования:</strong> Пользовательское тестирование может означать разные вещи для разных людей. Он может включать такие методы, как фокус-группы, тестирование A/B, опросы, юзабилити-тестирование и т. д. Метод, который вы выбираете, зависит от того, на какой стадии находится разработка и какие у вас есть вопросы. Опрос часто подходит для сбора данных, основанных на мнениях, но он неэффективен для взаимодействия. Применение неправильного метода может стать причиной ошибочных выводов.</li>
</ul>
<p>При проведении исследовательских изучений убедитесь, что вы знаете, как и когда применять правильные методы, чтобы избежать предвзятости и получить правильные ответы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> </strong></p>
<h3><strong>Дополнительная польза тестирования пользователей: сплочение коллектива</strong></h3>
<p>Вероятно, вы уже знаете о главном преимуществе пользовательских исследований &#8212; получении пользовательских данных для информирования ваших решений по дизайну и продукту. Тем не менее, существует сильный побочный эффект этой деятельности: достижение консенсуса.</p>
<p>Клиенты часто просят меня провести экспертную оценку их дизайнов или концепций. Я рад сделать это. Тем не менее, я иногда предлагаю запустить исследование юзабилити, чтобы помочь решить внутренние разногласия и ускорить время разработки. Зачастую лучше протестировать разные теории, чем ходить по кругу бесконечных споров.</p>
<p>Обеспечение удобства использования и управление дизайном &#8212; это лишь часть работы UX-дизайнера или UX-исследователя. Другая часть &#8212; помочь командам двигаться вперед продуктивно. Лучший способ сделать это &#8212; использовать данные, а не мнения. Легко отвергнуть дизайнерские решения, которые звучат в гипотезе, но очень сложно оспорить вариант, который подтверждается доказательствами.</p>
<p>Иногда лучший способ закончить встречу, на которой были выдвинуты предположения &#8212; это заявить: &#171;Давайте протестируем это!&#187;.</p>
<p>После этого заявления проведите легкое исследование пользователей. Вы не только быстро докажете или опровергнете предположение, но и покажете отчетливую ценность для исследования пользователей.</p>
<p>Например, недавно был большой спор между людьми, разрабатывающими веб-сайты для высшего образования, насчет того, был ли определенный новый сайт университета хорошим или плохим. Вместо споров один из наших специалистов UX провел один день тестируя этот сайт, и легко обнаружил истинный ответ (это плохо).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Сделайте набросок и тестируйте (затем повторите, если необходимо)</strong></h3>
<p>Понятие итеративного дизайна не ново (смотрите нашу статью 1993 года), а движение Lean Startup, которое уделяет особое внимание выполнению экспериментов для проверки вашего видения дизайна, помогло повысить осведомленность о нем. Тем не менее, мантра &#171;Дизайн, создание, запуск, измерение (“Design, build, launch, measure&#187;), которую обычно повторяют участники Lean, может ввести в заблуждение. Она предполагает, что продукт должен быть закодирован и запущен для систем, чтобы протестировать его с пользователями и провести измерения. Это ошибочное понимание.</p>
<p>На протяжении многих лет мы помогали клиентам ускорить время разработки, сначала проверяя эскизы и вайрфреймы, прежде чем будет написана хоть одна строка кода. Не тратьте ресурсы на создание чего-то функционального, чтобы потом (когда будет слишком поздно) узнать, что это не то, чего хотят люди, или что оно содержит серьезные недостатки. Рассматривайте вопросы, которые у вас есть насчет своей концепции, на каждом этапе разработки, и создайте простейший артефакт, чтобы проверить свои предположения. Практика делает идеальным. Не ждите, что получите все сразу же.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Заключение</strong></h4>
<p>Без пользователей user experience существовать не может. Процесс создания пользовательских интерфейсов включает сложные решения. Исследование пользователей &#8212; это отличный инструмент, способный помочь в достижении ваших целей.</p>
<p>Даже самые хорошо продуманные дизайнерские проекты – это всего лишь предположения до тех пор, пока они не будут проверены настоящими пользователями. Различные виды исследований могут отвечать на различные вопросы. Необходимо хорошо знать инструменты и применять их соответствующим образом. Оставлять пользователей без внимания &#8212; это не вариант.</p>
<p>Подвести итог данной статьи можно одной строкой:</p>
<p>UX – U = X</p>
<p>(где &#171;X&#187; теперь означает &#171;не делайте этого!&#187;)</p>
<p>Фокусирование на пользовательском опыте может отличить вас от ваших конкурентов. Узнайте как это сделать на нашем курсе UX Basic Training.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/ux-bez-issledovaniya-polzovatelej-eto-ne-ux.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Использование мобильных приложений &#8212; тест &#171;один палец, один глаз&#187; для хорошего мобильного дизайна</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/ispolzovanie-mobilnyh-prilozhenij-test-odin-palets-odin-glaz-dlya-horoshego-mobilnogo-dizajna.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/ispolzovanie-mobilnyh-prilozhenij-test-odin-palets-odin-glaz-dlya-horoshego-mobilnogo-dizajna.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2018 19:46:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=541</guid>

					<description><![CDATA[Дизайн мобильных устройств должен учитывать то, как пользователи работают с мобильным телефоном. То есть нужно понимать, что во время использования смартфона могут возникнуть отвлекающие факторы, и чтобы им противодействовать нужно сделать процесс ввода настолько простым, насколько это возможно. Люк Вроблевски (Luke Wroblewski) предлагает тест "один палец, один глаз" (“one thumb, one eyeball” test) как эффективный способ справиться с этой проблемой. Это поможет сделать ваши дизайны мобильных устройств более удобными для пользователей и улучшит пользовательский опыт.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/using-mobile-apps-the-one-thumb-one-eyeball-test-for-good-mobile-design?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.https://www.interaction-design.org/literature/article/using-mobile-apps-the-one-thumb-one-eyeball-test-for-good-mobile-design</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Автор &#8212; Тео Сианг (Teo Siang)</p>
<p>Дизайн мобильных устройств должен учитывать то, как пользователи работают с мобильным телефоном. То есть нужно понимать, что во время использования смартфона могут возникнуть отвлекающие факторы, и чтобы им противодействовать нужно сделать процесс ввода настолько простым, насколько это возможно. Люк Вроблевски (Luke Wroblewski) предлагает тест &#171;один палец, один глаз&#187; (“one thumb, one eyeball” test) как эффективный способ справиться с этой проблемой. Это поможет сделать ваши дизайны мобильных устройств более удобными для пользователей и улучшит пользовательский опыт.</p>
<p>Анализ шаблонов использования смартфонов &#8212; сложное дело. Сайт разработчика приложений ThinSlices внимательно изучает, как смартфоны используются в повседневной жизни, и некоторые из новых моделей использования мобильных устройств.</p>
<figure id="attachment_551" aria-describedby="caption-attachment-551" style="width: 606px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-551 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/glaz.jpg" alt="" width="606" height="399" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/glaz.jpg 606w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/glaz-600x395.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/glaz-300x198.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 606px) 100vw, 606px" /><figcaption id="caption-attachment-551" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Z22. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Использование смартфонов</strong></h2>
<p>ThinSlices предоставляет следующую информацию о мобильном использовании:</p>
<p>Люди используют свои телефоны в 68% случаев дома, а не на работе.</p>
<p>72% пользователей смартфонов не позволяют своим телефонам выйти из зоны досягаемости.</p>
<p>Более половины всех мобильных телефонов теперь &#8212; это смартфоны.</p>
<p>Половина пользователей смартфонов считают, что их телефон является основной точкой доступа к интернету.</p>
<p>На мобильном телефоне есть 7 категорий использования &#8212; 3 категории составляют 77% всего времени, потраченного на смартфон &#8212; общение, покупки и &#171;время на себя&#187;. (Источник: Harvard Business Review)</p>
<ul>
<li>самовыражение (интересы и хобби);</li>
<li>обнаружение (поиск информации);</li>
<li>подготовка (подготовка к другим видам деятельности);</li>
<li>выполнения (управление здоровьем, продуктивностью или финансами);</li>
<li>покупки;</li>
<li>общение и</li>
<li>&#171;время на себя&#187; (отдых и развлечения). &#171;Время на себя&#187; &#8212; это основной вид использования, 46% всего времени, потраченного на смартфон, посвящено этой деятельности.</li>
</ul>
<p>Почти половина пользователей мобильных устройств использует свои смартфоны только для традиционных телефонных операций &#8212; звонков и сообщений.</p>
<p>Эти пользователи не загружают приложения и не просматривают веб-страницы. Это указывает на потенциал для роста мобильного веб-пространства и приложений на смартфонах.</p>
<p>Самые популярные приложения в мире &#8212; приложения социальных сетей (Facebook, YouTube, Google+, WeChat, Twitter, Skype, Whatsapp и Instagram), но наиболее часто используемым приложением является Google Maps (предполагая, что доступ &#171;на ходу&#187; очень распространен на смартфонах).</p>
<p>Время использования отличается в зависимости от культуры (китайцы используют их чаще всего после обеда, европейцы днем ​, а американцы по вечерам).</p>
<p>Средний пользователь взаимодействует со своим телефоном 150 раз в день!</p>
<p>Эти данные интересны не только из-за возможностей, которые они представляют для дизайнеров UX с точки зрения самого рынка приложений, но также и потому, что они предполагают, что стандартного шаблона использования мобильных устройств не существует. Это подтверждает, что лучший дизайн UX для мобильных устройств &#8212; это тот, который учитывает возможность отвлечения пользователя от задачи (задач), которую они намереваются сделать.</p>
<figure id="attachment_554" aria-describedby="caption-attachment-554" style="width: 960px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-554 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design-.jpg" alt="" width="960" height="639" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design-.jpg 960w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design--600x399.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design--300x200.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design--768x511.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design--700x466.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption id="caption-attachment-554" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Тест &#171;один палец, один глаз&#187; для хорошего мобильного дизайна</strong></h2>
<p>Люк Вроблески, директор по продуктам Google, отмечает, что в отвлекающей среде наилучшей формой взаимодействия со смартфоном является высокая скорость взаимодействия с очень простой в использовании функциональностью. Он называет типичный опыт использования мобильных устройств опытом &#171;одного пальца, одного глаза &#171;, поскольку очень отвлекающая среда заставляет большинство мобильных пользователей использовать телефон одной рукой с короткими промежутками частичного внимания.</p>
<p>Таким образом, тест &#171;один палец, один глаз&#187; &#8212; это выяснение того, позволяет ли ваш мобильный дизайн легко использовать приложение с помощью одной руки и частично отвлекать внимание. Другими словами, могут ли пользователи выполнять определенное количество задач с помощью всего лишь одной руки менее чем за 60 секунд?</p>
<p>Если взаимодействие измеряется в минутах или секундах, все, что усложняет его, скорее всего, помешает опыту пользователя. Пользователи, занятые смартфоном по 150 использований за день, часто не имеют времени и не станут тратить 5-10 минут на то, чтобы узнать, как взаимодействовать с приложением или мобильным сайтом. Они ожидают, что в своем дизайне вы будете удовлетворять их &#171;потребность в скорости&#187;, и если вы этого не сделаете, они отправятся в другое место к тому, кто это сделает.</p>
<p>Тест &#171;один глаз, один палец&#187; был предложен Люком во время разработки &#171;Polar&#187; &#8212; приложения, предназначенного для создания фото опросов и позволяющее голосовать за них. Цель заключалась в том, что пользователь должен создать новый опрос менее чем за минуту, используя для этого только один большой палец.</p>
<p>Результаты были впечатляющими: команда Люка обеспечила такой простой процесс, что большинство пользователей могли сделать новый опрос за тридцать секунд. Они также проверили, может ли голосовой ввод ускорить работу, и пришли к выводу, что это не было намного быстрее, чем процесс ввода с помощью большого пальца.</p>
<p>(Примечание: Это может быть связано с тем, что пользователи более знакомы с процессами ввода с помощью пальца, чем с помощью голоса, и эффективность может улучшиться, поскольку голосовой ввод становятся более широко используемой формой взаимодействия со смартфонами).</p>
<p>Дизайнеры UX могут обнаружить, что тест &#171;один палец, один глаз&#187; &#8212; это отличный способ провести простые исследования юзабилити (удобство использования) для мобильных приложений и мобильных веб-сайтов. Определенно, это не будет дорогостоящим тестом для проведения и может понравиться даже самым маленьким командам дизайнеров/разработчиков из самым жестким бюджетом.</p>
<figure id="attachment_555" aria-describedby="caption-attachment-555" style="width: 960px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-555 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away.jpg" alt="" width="960" height="640" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away.jpg 960w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away-600x400.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away-300x200.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away-768x512.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away-700x467.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption id="caption-attachment-555" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>В заключение</strong></h4>
<p>Использование мобильных приложений и веб-сайтов очень отличается от работы с компьютером. В течении дня пользователи сталкиваются с различными ситуациями, и для того, чтобы обеспечить высококачественный пользовательский опыт, дизайнерам необходимо оптимизировать взаимодействие со своими продуктами, чтобы обеспечить максимальные шансы на принятие пользователями. Тест &#171;один палец, один глаз&#187; &#8212; это простой способ, чтобы увидеть, обеспечивает ли дизайн эту простоту взаимодействия.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Ссылки </strong></h4>
<p>Очень интересную и подробную информацию о мобильном использовании можно найти на сайте ThinSlices здесь:</p>
<p><a href="http://www.thinslices.com/smartphone-statistics-tablet-usage-patterns/">http://www.thinslices.com/smartphone-statistics-tablet-usage-patterns/</a></p>
<p>Harvard Business Review исследует, как мобильные телефоны используются с точки зрения проводимых активностей здесь:</p>
<p><a href="https://hbr.org/2013/01/how-people-really-use-mobile/ar/1">https://hbr.org/2013/01/how-people-really-use-mobile/ar/1</a></p>
<p>Оригинальная статья Люка Вроблевски и отличное видео из теста в действии можно найти в его блоге здесь:</p>
<p><a href="http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1664">http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1664</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/ispolzovanie-mobilnyh-prilozhenij-test-odin-palets-odin-glaz-dlya-horoshego-mobilnogo-dizajna.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Тестирование юзабилити, даже если ответ вам известен</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/testirovanie-yuzabiliti-dazhe-esli-otvet-vam-izvesten.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/testirovanie-yuzabiliti-dazhe-esli-otvet-vam-izvesten.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2018 20:45:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<category><![CDATA[Юзабилити]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=539</guid>

					<description><![CDATA[Исследования юзабилити необходимы для нескольких целей. Наиболее очевидным преимуществом является выяснение того, как наилучшим образом удовлетворять потребности пользователей, определяя те элементы дизайна, которые работают или не работают. Однако столь же мощная и часто забываемая польза для тестирования юзабилити - это достижение консенсуса. Юзабилити - инструмент убеждения. Когда ваши рекомендации по дизайну не хотят принимать, может быть лучше показать, а не рассказывать.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Автор &#8212; Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)</p>
<p>Оригинал статьи: https://www.nngroup.com/articles/test-when-you-know-answer/</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Краткое содержание: Доказательства, полученные из тестирования юзабилити (usability, удобство использования), могут быть более убедительными, чем то, что вы говорите. Тестируйте, даже если вы можете легко определить разницу между хорошими и плохими проектами.</p>
<p>Иногда, как профессионалы UX, мы должны выполнять, казалось бы, бесполезные действия для большего блага. Одно из них &#8212; проведение исследований юзабилити, когда мы можем предсказать результат.</p>
<p>Исследования юзабилити необходимы для нескольких целей. Наиболее очевидным преимуществом является выяснение того, как наилучшим образом удовлетворять потребности пользователей, определяя те элементы дизайна, которые работают или не работают.</p>
<p>Однако столь же мощная и часто забываемая польза для тестирования юзабилити &#8212; это достижение консенсуса. Юзабилити &#8212; инструмент убеждения. Когда ваши рекомендации по дизайну не хотят принимать, может быть лучше показать, а не рассказывать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Зачем проводить юзабилити-исследования?</strong></h2>
<p>Ниже приведены общие ситуации, которые требуют проведения юзабилити-исследований, даже если вы считаете, что знаете ответ:</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Создание товарищеской атмосферы и доверия</strong></h3>
<p>Вы можете знать ответ, но члены вашей команды могут не знать его. Они могут владеть разными дисциплинами и не обладать тем опытом, что и вы. Если вы новичок в команде, вам понадобится укрепить их уверенность в ваших способностях.</p>
<p>Тесты юзабилити &#8212; это возможность дать команде общий опыт обучения и установить общий язык. Опыт непосредственного наблюдения за реакцией людей меняет разговор от &#171;того, что я думаю&#187; к &#171;тому, что думают клиенты&#187;. В процессе вы получаете доверие, делая исследовательский процесс понятным.</p>
<p>Команды, которые участвуют в постоянных исследованиях юзабилити, являются более сплоченными и успешными чем те, которые этого не делают, потому что их решения основаны на поведении, свидетелем которого они были вместе, всей группой.</p>
<p>Тесты юзабилити обеспечивают понимание, которое является основой обсуждения в команде. Когда вы делаете рекомендацию по дизайну, она основана на общих знаниях, а не на том, что некоторые люди могут неверно истолковать как ваше мнение.</p>
<p>Как профессионал UX, вы, очевидно, знаете, что ваши личные предпочтения не имеют отношения к дизайну, поскольку вы создаете дизайн, чтобы удовлетворить целевую аудиторию, а не себя. Тем не менее, поскольку удовлетворить себя &#8212; это нормальное желание, вы не можете обвинять своих коллег в подозрении, что это может быть мотивом некоторых ваших дизайнерских предложений, даже если вы действительно основываете их на потребностях пользователей, а не на своих предпочтениях.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3></h3>
<h3><strong>Преодоление проблемы различных идей</strong></h3>
<p>Дивергентное мышление может генерировать творческие решения. Тем не менее, как только предлагается несколько вариантов, они должны сойтись к одному решению. В то время, как работать с идеями легко, прийти к консенсусу &#8212; очень тяжело. Если все правы, что вы должны делать?</p>
<p>Вместо того, чтобы участвовать в неконструктивных дебатах о том, что лучше, протестируйте разные идеи, чтобы получить ответ напрямую от пользователей. Суть тестирования нескольких идей не столько в определении победителя, сколько в определении элементов, которые лучше всего работают в каждом дизайне и в учитывании их для будущих проектов. Исследования юзабилити могут помочь сделать аргументы размытыми и вернут команду в нужное русло, потому что с пользователями сложно спорить. Пусть пользователи будут голосом разума, вашими рефери.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Управление неловкими требованиями</strong></h3>
<p>Многие специалисты UX испытали ситуацию, когда руководитель приходит с дикой идеей и приказывает вам ее реализовать. Когда сказать &#171;нет&#187; неудобно (или не вариант) один из способов смягчить напряженную ситуацию &#8212; предложить исследовать эту идею.</p>
<p>Предположим, что требование состоит в том, чтобы создать новое приложение shiny app, которое, как вы знаете, потерпит неудачу. Дипломатический ответ может состоять в том, чтобы увидеть, сможете ли вы собрать данные для поддержки или улучшения этой идеи. И в процессе вы можете найти альтернативное решение, которое лучше соответствует целям требования.</p>
<p>Во многих случаях вы можете протестировать идею, не создавая ничего с нуля. Скорее всего, подобное приложение или его версия уже существуют в реальном мире.</p>
<p>Соберите отзывы пользователей по этим существующим проектам. Тесты юзабилити часто приводят к красочным цитатам пользователей и выделяют видео, которые могут быть чрезвычайно привлекательными.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong> </strong></h3>
<h3><strong>Избежать доставки плохих новостей лично</strong></h3>
<p>У вас может быть сильное чувство, что предлагаемая идея ужасна, если ее воплотить, она потерпит неудачу. Никто не хочет быть жертвой плохих новостей. И люди могут не принять всерьез ваше мнение, особенно если команда находится далеко от цикла разработки. Когда мы долго возимся с чем-то, оно становится нашим ребенком. Принять критику трудно.</p>
<p>Смягчите удар, проведя исследование юзабилити предлагаемой идеи. Давая возможность настоящим пользователям реагировать на дизайн, вы устраняете субъективное восприятие. Вместо того, чтобы поставлять плохие новости самостоятельно, пусть клиенты делают это за вас.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3></h3>
<h3><strong>Просто в случае, если вы ошибаетесь</strong></h3>
<p>Даже лучшие дизайнеры UX не могут точно предсказать, как люди будут реагировать на интерфейс без его тестирования. Опыт помогает, но он не дает полной гарантии.</p>
<p>Несмотря на то, что я проводил исследования по юзабилити в течение двух десятилетий, меня всегда удивляет что-то новое. Я столкнулся с ситуациями, в которых я выступал за сильно измененный дизайн, но обнаружил при тестировании, что проблема не такая серьезная, как я ожидал.</p>
<p>Невозможно проверить все, но когда у вас есть возможность исследовать, вы должны &#8212; особенно в крайне критических ситуациях с низкой степенью уверенности. В ходе тестирования включайте другие исследовательские вопросы, которые могут помочь команде, чтобы вы не чувствовали, что потратили ресурсы напрасно.</p>
<h4></h4>
<h4><strong>Заключение</strong></h4>
<p>Тестирование юзабилити никогда не является пустой тратой времени, даже если вы думаете, что знаете ответ. Помимо получения анализа дизайна, используйте его как возможность привлечь членов команды и заинтересованных сторон к проекту. Показывайте, а не просто рассказывайте. В процессе вы получите дополнительную поддержку.</p>
<p>Когда вы сомневаетесь, просто сделайте это. Может потребоваться меньше времени, чтобы провести простое исследование, чем тратить часы на то, чтобы полная команда бесконечно встречалась и спорила.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/testirovanie-yuzabiliti-dazhe-esli-otvet-vam-izvesten.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Процессы разработки потока &#8212; ориентирование на потребности пользователя</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/protsessy-razrabotki-potoka-orientirovanie-na-potrebnosti-polzovatelya.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/protsessy-razrabotki-potoka-orientirovanie-na-potrebnosti-polzovatelya.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Feb 2018 13:44:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=456</guid>

					<description><![CDATA[Броситься в омут с головой в разработку нового проекта, делать наброски страниц и работать над созданием информационной архитектуры финального продукта - может показаться заманчивой идеей. Однако, это не совсем правильный подход к делу.  Для того чтобы сформировать у человека хорошее впечатление от продукта - разработчики должны сфокусировать свое внимание на потребностях пользователя, а это означает, что развить понимание того, как создать лучший алгоритм выполнения задач для конкретного пользователя! Чем проще вы сделаете перемещение пользователя от начала и до конца определенного процесса, тем легче будет человеку работать с продуктом и, вероятнее всего, что у пользователя останется наилучшее впечатление от проекта в целом.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Броситься в омут с головой в разработку нового проекта, делать наброски страниц и работать над созданием информационной архитектуры финального продукта &#8212; может показаться заманчивой идеей. Однако, это не совсем правильный подход к делу. <span id="more-456"></span>Для того чтобы сформировать у человека хорошее впечатление от продукта &#8212; разработчики должны сфокусировать свое внимание на <strong>потребностях пользователя,</strong> а это означает, что развить понимание того, как создать лучший алгоритм выполнения задач для конкретного пользователя! Чем проще вы сделаете перемещение пользователя от начала и до конца определенного процесса, тем легче будет человеку работать с продуктом и, вероятнее всего, что у пользователя останется наилучшее впечатление от проекта в целом.</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/flow-design-processes-focusing-on-the-user-s-needs?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/flow-design-processes-focusing-on-the-user-s-needs</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-460 size-large" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-1024x561.jpg" alt="" width="1024" height="561" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-1024x561.jpg 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-600x328.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-300x164.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-768x420.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-700x383.jpg 700w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram.jpg 1169w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Автор / владелец авторских прав: Джон Аццолини (John Azzolini). Условия авторских прав и лицензии: Public Domain.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>При разработке потока, нужно рассматривать и учитывать не только пользовательский, но и другие потоки. Однако, разработчики интерфейса, в основном, обеспокоены именно пользовательским потоком.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Что мы должны делать? Как разработать продукт, ориентируясь на пользовательский поток? </strong></h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Мы должны начать с самого пользователя. Вместо того чтобы изучать документы технической спецификации и пытаться использовать их в качестве основы проектов, мы должны понять, какая у пользователя цель (или цели) и какая цель (или цели) бизнеса в целом.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Так, например, целями пользователя на розничном веб-сайте могут быть:</p>
<ul>
<li>желание купить новый продукт;</li>
<li>исследование альтернативных продуктов;</li>
<li>желание вернуть товар.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сопоставляя все возможные цели и сравнивая их с бизнес-целями, становится понятно, как создавать потоки пользователей. Потоки &#8212; это просто шаги определенного процесса, начиная от момента, когда пользователь зашел на веб-сайт, и до момента выполнения своей задачи или задач.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Как только вы поймете, что хочет пользователь, какое его желание, вы, вероятнее всего, захотите посмотреть откуда пришел человек (с какого источника) и куда он пойдет на вашем сайте. Пользователь, который реагирует на емейл маркетинг и, получив рассылку, переходит на сайт, вероятнее всего, попадет на другую страницу, нежели человек, который пришел органически &#8212; нашел вас через обычный поиск.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Они определяют точки входа в воронки завершения задачи (аналогичные «воронкам конверсии» в маркетинге).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-462 size-large" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-1024x542.png" alt="" width="1024" height="542" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-1024x542.png 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-600x317.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-300x159.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-768x406.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-700x370.png 700w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><em>Автор / владелец авторских прав: Photo.iep. Условия использования и лицензии: CC BY 3.0</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Классическая воронка конверсии &#8212; это та, с которой знакомы почти все в маркетинге и дизайне продукта. Она отслеживает ожидания клиентов, движущихся через поток продаж.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Воронка завершения задачи</strong></h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Воронки завершения задачи должны быть сконструированы таким образом, чтоб пользователь переходил от точки входа в воронку до момента выхода &#8212; завершения задачи.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Обычно это включает:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Дизайн точки входа (баннерная реклама, текст поиска, электронная почта и т. д.).</li>
<li>Дизайн целевой (исходной) страницы (как вы будете приветствовать посетителя на сайте и направлять его к началу процесса, для которого он пришел?).</li>
<li>Дизайн самого процесса.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Соображения при анализе точки входа</strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>С каждой точкой входа вы можете рассмотреть:</p>
<ul>
<li>Какую группу или группы пользователей мы таргетируем, используя конкретную точку входа?</li>
<li>Пользователи активно ищут как взаимодействовать с нашим сайтом или продуктом, или собираются «споткнуться» через нас?</li>
<li>Будут ли они искать решение проблемы, и если да, то что дальше?</li>
<li>Как мы можем привлечь их внимание и удерживать его достаточно долго, чтобы человек решил перейти на сайт?</li>
<li>Как мы можем быть ближе к вовлеченному пользователю? Какие сообщения могут работать с этими пользователями? Можем ли мы определить их болевые точки и решение?</li>
<li>Каковы наилучшие призывы к действию? Каким должен быть призыв, чтоб пользователь кликнул и перешел на сайт?</li>
</ul>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-463 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/social-media.jpg" alt="" width="399" height="234" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/social-media.jpg 399w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/social-media-300x176.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 399px) 100vw, 399px" /></p>
<p><em>Автор / авторское право: Бесплатные изображения. Условия авторских прав и лицензия: CC BY 2.0</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Не каждый призыв к действию &#8212; «купите сейчас!» Это все примеры кнопок (англ. &#8212; CTA buttom), с которыми вы уже знакомы. Даже если вы не думаете об их силе призыва когда видите на просторах Интернета.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Соображения относительно целевой страницы</strong></h3>
<p>При создании и дизайне каждой целевой страницы вам нужно подумать:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Как мы можем заслужить доверие пользователя? Какие преимущества мы должны выделить? Как мы можем снизить нагрузку на чтение, сохраняя при этом нужную информацию и доказательства для пользователя?</li>
<li>Как сфокусировать контент на призыве к действию?</li>
<li>Как мы можем свести когнитивные трения для пользователя, в этом процессе, к минимуму?</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Соображения, касающиеся этапов процесса </strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p>Из-за большого количества процессов, в которых вы хотите сориентировать пользователя, очень сложно составить конкретный список необходимых вещей и этапов. Тем не менее вы должны сосредоточиться на таких вопросах:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>Как мы можем минимизировать шаги в процессе без чрезмерно усложняющих экранов?</li>
<li>Можем ли мы завершить процесс, а затем запросить дополнительную информацию? Если да, то как это может стимулировать?</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>После того, как эти потоки будут сопоставляться каждой точке входа, целевой страницы и процесса, вы обнаружите, что существует большое количество областей совместной деятельности. На этом этапе, вы можете начать сопоставлять каждую воронку завершения задачи друг с другом &#8212; это уменьшит общую нагрузку на дизайн и выделит полезную структуру для информационной архитектуры в готовом продукте.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Как говорит Скотт Бельский (Scott Belsky) &#8212; вице-президент по продукции и сообществу в Adobe; «Правило для разработчиков пользовательского интерфейса: больше вариантов, больше проблем».</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-464 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/web-analytics-process.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/web-analytics-process.png 640w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/web-analytics-process-600x450.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/web-analytics-process-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></p>
<p><em>Автор / владелец авторских прав: Researcher9999. Условия авторского права и лицензии: CC BY-SA 4,0</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Чем проще и понятнее процесс, тем проще пользователю следовать и проходить по воронке. Возьмите процесс, предложенный выше, и подумайте о том, как сделать его проще для вашей организации?</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Заключение </strong></h4>
<p>&nbsp;</p>
<p>При разработке потока, дизайнеры должны акцентировать свое внимание на желаниях пользователя и на том, что человек хочет получить от взаимодействия с конкретным продуктом. Это свидетельствует о том, что мнение и практика пользователя являются приоритетными аспектами при структурировании графического дизайна или информационной архитектуры сайта, а также, играют важную роль при продвижении проекта,особенно когда заходит речь о визуальном дизайне и архитектуре.  Воронку завершения задачи можно нарисовать на бумаге и использовать для объяснения термина “пользовательский поток” другим членам команды (например разработчикам). Это наглядный и простой способ объяснения вопроса: что хочет получить пользователь от вашего продукта?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Пользовательские потоки &#8212; главное и окончательное отображение пользовательского опыта и впечатления от проекта в целом. Когда дизайнеры и разработчики фокусируют свое внимание на пользовательском потоке &#8212; это гарантирует, что человек достигнет цели: получит то за чем он изначально пришел на сайт.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Полезные источники: </strong></h4>
<p>&nbsp;</p>
<p>Данная статья раскрывает разницу между потоком сайта и потоком пользователей и когда нужно сосредоточиться на каждом из них: http://uxmovement.com/wireframes/site-flows-vs-user-flows-when-to-use-which/</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Если вы хотите создать плавные потоки пользователей, в этой статье, однозначно, есть полезные советы для вас &#8212; https://studio.uxpin.com/blog/creating-perfect-user-flows-for-smoothux</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/protsessy-razrabotki-potoka-orientirovanie-na-potrebnosti-polzovatelya.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>7 отличных опробованных и протестированных методик исследования UX</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/7-otlichnyh-oprobovannyh-i-protestirovannyh-metodik-issledovaniya-ux.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/7-otlichnyh-oprobovannyh-i-protestirovannyh-metodik-issledovaniya-ux.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Feb 2018 11:01:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=418</guid>

					<description><![CDATA[Думаете о проведении какого-нибудь исследования пользователей? Интересуетесь, какие методики вероятней всего дадут успешные результаты? Тогда не ищите дальше. Мы составили список из 7 отличных методов, которые были опробованы, протестированы и доказаны как те, которые приносят реальную ценность для проектов UX. Давайте ознакомимся с каждой техникой и посмотрим, в чем их суть и почему они работают:]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Думаете о проведении какого-нибудь исследования пользователей? Интересуетесь, какие методики вероятней всего дадут успешные результаты? Тогда не ищите дальше. Мы составили список из 7 отличных методов, которые были опробованы, протестированы и доказаны как те, которые приносят реальную ценность для проектов UX. Давайте ознакомимся с каждой техникой и посмотрим, в чем их суть и почему они работают:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-418"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/7-great-tried-and-tested-ux-research-techniques?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/7-great-tried-and-tested-ux-research-techniques</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Методика номер 1 &#8212; Сортирование карточек</h3>
<p>Данная техника изначально использовалась в психологии задолго до появления UX. Смысл простой – вам необходимо написать на карточках нужные вам слова или предложения, и затем предложить пользователям проклассифицировать их. Помимо этого, вы можете сказать, чтобы они обозначили категории. Это хороший способ узнать, в верном ли направлении движется ваша информационная архитектура (Information Architecture (IA), или нужно проверить ее для новых продуктов.<br />
Существуют разнообразные методы сортирования карточек и выбор правильного важен. Еще лучше, существует множество онлайн-инструментов, позволяющих удаленно сортировать карточки в режиме реального времени &#8212; это дает возможность использовать данную технику глобально, а не только локально.</p>
<figure id="attachment_422" aria-describedby="caption-attachment-422" style="width: 640px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-422 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Card-Sorting.jpg" alt="" width="640" height="424" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Card-Sorting.jpg 640w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Card-Sorting-600x398.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Card-Sorting-300x199.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /><figcaption id="caption-attachment-422" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Yandle. Copyright terms and licence: CC BY 2.0</figcaption></figure>
<h4></h4>
<h4>Почему сортировка карточек является хорошей техникой?</h4>
<p>Это очень дешевый способ исследования, особенно в форме личных опросов &#8212; онлайн-инструменты могут быть более дорогими.<br />
Эту технику очень легко понять как пользователям, так и клиентам.<br />
Это довольно простой метод получить данные пользователей (или даже получить аутентификацию пользователя) для идей на начальной стадии разработки UX-проекта.<br />
Не нужно прилагать никаких усилий, чтобы подготовить исследование сортировки карточек</p>
<h3>Методика номер 2 – Экспертная рецензия</h3>
<p>Экспертный обзор состоит из одного &#171;экспертного лица&#187;, изучающего продукт через интерфейс пользователя (User Interface (UI)), и ищущего неполадки с дизайном, доступностью и удобством использования продукта. Нет определенного алгоритма, которому нужно следовать, экспертный обзор может меняться от профессионала к профессионалу и от продукта к продукту. Чем большим опытом в удобстве использования (юзабилити) и дизайне UX владеет рецензент, тем большую ценность он предоставит проекту (в большинстве случаев).</p>
<h4>Почему экспертный обзор &#8212; хорошая техника?</h4>
<p>Метод быстрый, простой и дешевый. Это удваивается, когда вы сравниваете его с более формальными методами тестирования юзабилити.<br />
Для проведения экспертизы требуется только один профессионал.<br />
Это отличный способ информирования дальнейших исследований UX, и нужно осторожно относится к экспертному отзыву, не принимая его сразу же за чистую монету без дальнейшего тестирования пользователей.</p>
<h3>Методика номер 3 &#8212; Отслеживание передвижения взгляда</h3>
<p>Очень полезно знать, куда смотрят пользователи во время использования вашей системы. Это помогает разработать дизайн пользовательского интерфейса и понять, как расставлять приоритеты в определенных видах контента. Эта техника была разработана для исследований в сфере науки и широко использовалась в медицине. Теперь приобрела популярность и стала достаточно эффективной, чтобы ее использовала и команда UX.</p>
<h4>Почему отслеживание движения взгляда является хорошей техникой?</h4>
<p>Теперь, когда технология достаточно продвинута, системы отслеживания движения взгляда уже не являются громоздкими и грубыми, и они не мешают результатам тестов юзабилити.<br />
Сейчас технология стала достаточно доступной по цене. Она не впишется в каждый бюджет, но также и не разорит его.<br />
Данный метод обладает достаточным уровнем надежности, что позволяет легко воспроизводить результаты, чтобы исследователи могли положиться на них.<br />
Клиенты любят метод отслеживания пользовательского взгляда. Это хороший способ продемонстрировать, почему им стоит инвестировать в дальнейшее тестирование удобства использования.</p>
<h3>Методика номер 4 – Исследования в полевых условиях</h3>
<p>В действительности это ряд техник, объединенных под общим заголовком. Суть в том, чтобы выйти и наблюдать за поведением пользователей &#171;в полевых условиях&#187;, чтобы его можно было измерять в контексте реального использования продукта. Техника включает: интервью, проведение этнографических исследований, метод наблюдения, а также контекстные исследования.</p>
<h4>Почему полевые исследования являются хорошей техникой?</h4>
<p>Не существует исследовательского метода сильнее, чем наблюдение за поведением пользователей во время использования вашего продукта. Исследователи любят эти методы и часто очень увлеченно убеждают своих клиентов использовать их.<br />
Когда полевые исследования проводятся хорошо, их результаты дают возможность четко понять проблемы, с которыми столкнулись пользователи, и найти способы их решения.</p>
<h3>Методика номер 5 – Тестирование удобства использования (юзабилити)</h3>
<p>Твердый лидер, прошедший длинный и весомый исторический путь в UX-исследованиях. Суть техники – наблюдать за пользователем, который пытается решить задачи, используя ваш продукт. Они могут сосредоточиться на одном процессе или быть вовлеченными в гораздо большей степени.</p>
<figure id="attachment_423" aria-describedby="caption-attachment-423" style="width: 626px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-423 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Usability-Testing.jpg" alt="" width="626" height="470" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Usability-Testing.jpg 626w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Usability-Testing-600x450.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Usability-Testing-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 626px) 100vw, 626px" /><figcaption id="caption-attachment-423" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Luca Mascaro. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0</figcaption></figure>
<h4></h4>
<h4>Почему тестирование юзабилити &#8212; это хорошая техника?</h4>
<p>Можете ли вы придумать лучший способ понимания того, что делают пользователи, чем наблюдение за тем, как они это делают. Конечно, вы должны выбрать правильных пользователей &#8212; они должны быть хорошим представлением базы пользователей в целом, но это в значительной степени единственное ограничение.<br />
Тесты юзабилити дают специфические результаты, которые приводят к специфическим действиям. Тем не менее, людям очень сложно противоречить решениям, основанным на этих тестах; почти невозможно опровергнуть доказательства пользовательского поведения.<br />
Вы можете легко вовлечь клиентов в тестирование юзабилити в качестве наблюдателей. Это увеличивает их энтузиазм в отношении такого тестирования и ясно показывает, какую ценность привносит подобное исследование.</p>
<h3>Методика номер 6 &#8212; Дистанционное тестирование юзабилити</h3>
<p>Это исследование юзабилити, при котором не нужно помещать пользователей в вашу лабораторную среду. Когда-то данный метод был слишком дорогим и сложным, однако технология не стояла на месте и сейчас ее довольно просто создать, к тому же за разумную стоимость.</p>
<h4>Почему дистанционное тестирование юзабилити является хорошей техникой?</h4>
<p>Зачастую это экономит время и деньги по сравнению с лабораторными испытаниями, и это позволяет вовлечь более широкий кругу участников, когда вам не нужно приглашать их в лабораторию.<br />
В некотором роде эта техника ближе к полевым исследованиям, поскольку поведение тестов происходит в пользовательской среде, а не в искусственных лабораториях. Во многих случаях это дает лучшие результаты, чем лабораторная среда.</p>
<figure id="attachment_424" aria-describedby="caption-attachment-424" style="width: 950px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-424 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing-.png" alt="" width="950" height="350" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing-.png 950w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing--600x221.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing--300x111.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing--768x283.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing--700x258.png 700w" sizes="auto, (max-width: 950px) 100vw, 950px" /><figcaption id="caption-attachment-424" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Paul Veugen. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0</figcaption></figure>
<h3></h3>
<h3>Техника номер 7 – Персоны пользователей</h3>
<p>Персоны пользователей (user personas) &#8212; это вымышленное отображение идеального пользователя. Они фокусируются на целях пользователя, характеристиках, которые у них есть, и на отношении, которое они отображают. Они также изучают, что пользователь ожидает от продукта.<br />
Пользовательские персоны создаются из других форм исследований пользователей и, таким образом, предлагают глубокий живой портрет реальной жизни, который легко понять всей команде при разработке продуктов. Пользовательские персоны имеют имя и предысторию. Они вдохновляют воображение и остаются сфокусированными на пользователе.</p>
<h4>Почему пользовательские персоны &#8212; это хорошая техника?</h4>
<p>Они на шаг выше от старого пользовательского профиля и дают более глубокий и конкретный взгляд на пользователя.<br />
Они легки для восприятия людьми и становятся частью команды, ведь о них постоянно говорят во время проекта.<br />
Они очень забавны, и они, как правило, интересны, легки для взаимодействия и более запоминающиеся, чем многие другие результаты исследований.</p>
<h5>Итог</h5>
<p>Есть огромное количество методов исследования пользователей, но эти 7 неоднократно доказывали свою ценность для проектов UX. А какой ваш любимый?</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/7-otlichnyh-oprobovannyh-i-protestirovannyh-metodik-issledovaniya-ux.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Мифы мобильного дизайна и почему это важно</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/mify-mobilnogo-dizajna-i-pochemu-eto-vazhno.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/mify-mobilnogo-dizajna-i-pochemu-eto-vazhno.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jan 2018 20:43:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=322</guid>

					<description><![CDATA[Когда дело доходит до любой школы мышления, связанной с новой концепцией, наступает момент, когда появляется совокупность "общепризнанных знаний". Затем этот объем знаний становится священным и вместо того, чтобы служить руководство для информирования нашей работы, он становится фактически догмой. Стоит оспаривать такие мифы и пытаться исследовать глубину догмы, чтобы понять правду, скрытую под поверхностью; так мы сможем развить лучший опыт пользователя (user experience) даже когда идем против "того, что известно всем".]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Когда дело доходит до любой школы мышления, связанной с новой концепцией, наступает момент, когда появляется совокупность &#171;общепризнанных знаний&#187;. Затем этот объем знаний становится священным и вместо того, чтобы служить руководство для информирования нашей работы, он становится фактически догмой. Стоит оспаривать такие мифы и пытаться исследовать глубину догмы, чтобы понять правду, скрытую под поверхностью; так мы сможем развить лучший опыт пользователя (user experience) даже когда идем против &#171;того, что известно всем&#187;.</p>
<p><span id="more-322"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/the-myths-of-mobile-design-and-why-it-matters-2?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/the-myths-of-mobile-design-and-why-it-matters-2</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Джош Кларк (Josh Clark),</em> специалист в области дизайна и разработки, согласно изданиям The Next Web и Forbes, предложил, чтобы мы более подробно рассмотрели создание мобильного дизайна, и обратили внимание на укоренившиеся мифы, окружающие его.  Не то чтобы эти идеи совсем не имели оснований, но чрезмерная бездумная зависимость от них может привести к слишком упрощенному, примитивному опыту, который не понравится пользователям.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Давайте рассмотрим мифы Джоша и то, что нам нужно с ними делать:</strong></h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-325 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Mobile-Users-are-Always-Rushed-and-Distracted-.jpg" alt="" width="640" height="394" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Mobile-Users-are-Always-Rushed-and-Distracted-.jpg 640w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Mobile-Users-are-Always-Rushed-and-Distracted--600x369.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Mobile-Users-are-Always-Rushed-and-Distracted--300x185.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></p>
<p><small><i>Author/Copyright holder: Mister G.C. Copyright terms and licence: CC BY-NC-ND 2.</i></small></p>
<h3><strong>Пользователи мобильных устройств всегда торопятся и отвлекаются</strong></h3>
<p>Конечно, бывают случаи, когда это правда; когда вы разрываетесь между встречами или занимаетесь чем-то во время перекуров, но во многих случаях это не так. Люди играют со своими телефонами, пока едят, когда отдыхают дома, сидя на диване, в зале ожидания аэропорта и т.д.</p>
<p>Есть множество случаев, когда это не поспешное и отвлекающее использование интернета на мобильном устройстве, а скорее от того, что нам скучно. Это означает, что вовсе не каждое взаимодействие с вашим приложением или сайтом должно завершаться через секунду. Вам нужно потратить некоторое время на наблюдение за тем, как пользователи будут использовать ваши приложения, а затем предоставить им правильный опыт.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Мобильные приложения и веб-сайты должны быть легкими версиями</strong></h3>
<p>Конечно, там меньше доступного экранного пространства, но Джон оспаривает идею о том, что из-за этого мы автоматически должны сократить общий опыт. Вместо этого он предлагает, чтобы мы старались сохранить опыт различными способами. Точно так же, как мы не удаляем указатели, содержание и заголовки глав, когда меняем книгу из большого твердой обложки на маленькую в мягкой обложке.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Сложность &#8212; это плохая идея для мобильных устройств</strong></h3>
<p>Это не так. Мы должны быть осторожны в создании сложных дизайнов, но есть множество мобильных приложений, которые обеспечивают большую комплексность (и делают это хорошо), не ставя под угрозу опыт пользователя. Суть в том, чтобы научиться управлять сложностью в дизайне, чтобы он никогда не казался сложным ни на одном этапе.</p>
<figure id="attachment_327" aria-describedby="caption-attachment-327" style="width: 640px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-327 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Complexity-is-a-Bad-Idea-for-Mobile-.jpg" alt="" width="640" height="482" /><figcaption id="caption-attachment-327" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Mark Skipper. Copyright terms and licence: CC BY 2.0</figcaption></figure>
<h3><strong>Слишком много кликов может испортить проект</strong></h3>
<p>Джош говорит, что дизайнеры должны думать о качестве, поставляемом с каждым касанием/нажатием на кнопку, а не беспокоиться о количестве задействованных кликов.</p>
<p>Если клик может обеспечить единую &#171;большую идею&#187; вместо того, чтобы для этого полагаться на приложение в целом, это улучшит опыт пользователя и позволит дизайнеру управлять сложностью и предоставлять более удобный продукт.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Вам нужен мобильный сайт!</strong></h3>
<p>Может нужен, а может и нет. Истина заключается в том, что мобильный телефон должен быть оправданием для дизайнеров, чтобы изучить опыт на каждой платформе, которую они поддерживают. Затем вы должны посмотреть, как каждая платформа может использоваться для улучшения общего пользовательского опыта. Речь идет не о создании нескольких веб-сайтов, а о том, каков конечный результат? Действительно ли ваш мобильный сайт должен быть уменьшенной версией декстопного (компьютерного)? Или может ли декстопный сайт быть сокращенным, потому что он полон вещей, которые мешают, а не улучшают опыт пользователя?</p>
<p>&nbsp;</p>
<figure id="attachment_328" aria-describedby="caption-attachment-328" style="width: 640px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-328 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-Need-a-Mobile-Website-.jpg" alt="" width="640" height="426" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-Need-a-Mobile-Website-.jpg 640w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-Need-a-Mobile-Website--600x399.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-Need-a-Mobile-Website--300x200.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /><figcaption id="caption-attachment-328" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Text100. Copyright terms and licence: CC BY-NC-ND 2.0</figcaption></figure>
<h3><strong>Приложения на мобильном устройстве лучше, чем сайты!</strong></h3>
<p>Вы серьезно? Это кажется весьма недальновидным. Станут ли пользователи загружать, устанавливать и управлять приложением для каждой компании, с которой взаимодействуют? Да, количество приложений на рынке возрастает, но все больше создается впечатление, что пользователи не осилят пробираться через 700 новинок в день, и может разработчикам все же стоит переориентироваться на сайты для мобильных устройств.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Контент и API принадлежат базам данных</strong></h3>
<p>Мы не уверены, сильно ли распространен это миф. На самом деле, мы хотели бы утверждать, что дизайнеры UX знают, что они должны быть вовлечены в большее, чем внешний вид и ощущение продуктов. Мобильный телефон отличается тем, что он дает нам камеры, GPS и т. д., и UX-дизайнеры уже должны знать это. Но если вы не знаете, то Джош хотел бы подчеркнуть, что вам нужно заниматься всеми хорошими вещами, которые предлагает эта платформа.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>В заключение</strong></h2>
<p>Эти мифы, предложенные Джошем, не полностью лишены оснований, но они могут ограничить подход к разработке дизайна для мобильных устройств. Очень важно думать об общем пользовательском опыте и создавать для него дизайн, а слепо следовать за списком &#171;это нужно сделать&#187;, опасаясь выйти за пределы чужой (возможно, ошибочной) зоны комфорта. Ваши пользователи поблагодарят вас за это.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Ссылки:</strong></h3>
<p>Прочесть, что Джош сказал The Next Web, согласно сообщению Courtney Boyd Myers, можно здесь: <a href="http://thenextweb.com/dd/2011/11/07/josh-clark-debunks-the-7-myths-of-mobile-web-design/">http://thenextweb.com/dd/2011/11/07/josh-clark-debunks-the-7-myths-of-mobile-web-design/</a></p>
<p>И что он сказал журналу Forbes на эту же тему &#8212; <a href="http://www.forbes.com/sites/anthonykosner/2012/05/03/seven-deadly-mobile-myths-josh-clark-debunks-the-desktop-paradigm-and-more/">http://www.forbes.com/sites/anthonykosner/2012/05/03/seven-deadly-mobile-myths-josh-clark-debunks-the-desktop-paradigm-and-more/</a></p>
<p>Немного другой взгляд на эти идеи можно найти на сайте Versio2 здесь &#8212; <a href="http://www.versio2.com/blog/bid/312745/5-Myths-of-Web-Design-for-Mobile-Devices">http://www.versio2.com/blog/bid/312745/5-Myths-of-Web-Design-for-Mobile-Devices</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/mify-mobilnogo-dizajna-i-pochemu-eto-vazhno.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Дизайнерские неудачи</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/dizajnerskie-neudachi.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/dizajnerskie-neudachi.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jan 2018 20:18:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=282</guid>

					<description><![CDATA[Посмотрите на банкомат ниже. Вы должно быть задаетесь вопросом, что дизайнеры пили, прежде чем позволили этому покинуть чертежную доску. Возможно, в их окрестностях изобилие гигантов? Это единственная причина, приходящая нам в голову, которая объясняет, как это могли допустить...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Автор &#8212; Армин Захирович (Armin Zahirovich)</p>
<p>Стив Джобс однажды сказал: &#171;Дизайн – это не просто внешний вид и ощущения. Дизайн &#8212; это то, как это работает.&#187;</p>
<p>Обычно нам нравится демонстрировать отличный дизайн, но вы также можете многому научиться и у плохого дизайна. Мы не думаем, что Стив Джобс имел какое-то отношение к провалам, описанным далее.<span id="more-282"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/design-failures?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/design-failures</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Посмотрите на банкомат ниже. Вы должно быть задаетесь вопросом, что дизайнеры пили, прежде чем позволили этому покинуть чертежную доску. Возможно, в их окрестностях изобилие гигантов? Это единственная причина, приходящая нам в голову, которая объясняет, как это могли допустить&#8230;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-284 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/atm.jpg" alt="" width="650" height="708" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/atm.jpg 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/atm-600x654.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/atm-275x300.jpg 275w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<ol>
<li>Когда вам действительно нужно изучить время в трехмерном пространстве.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-285 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/time.jpg" alt="" width="572" height="470" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/time.jpg 572w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/time-300x247.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 572px) 100vw, 572px" /></p>
<p>2. Немного неприятности для этой детской площадки.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-286 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground.jpg" alt="" width="625" height="469" /></p>
<p>3. Ты не пройдешь!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-287 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/not-pass.jpg" alt="" width="642" height="830" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/not-pass.jpg 642w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/not-pass-600x776.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/not-pass-232x300.jpg 232w" sizes="auto, (max-width: 642px) 100vw, 642px" /></p>
<p>4. Социальные сети&#8230; Социальные туалеты&#8230; это и есть следующая великая вещь?</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-288 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/toilett.jpg" alt="" width="500" height="668" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/toilett.jpg 500w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/toilett-225x300.jpg 225w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></p>
<p>5. Вероятно, пора воспользоваться лестницей&#8230;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-315 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/bottoms.jpg" alt="" width="332" height="492" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/bottoms.jpg 332w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/bottoms-202x300.jpg 202w" sizes="auto, (max-width: 332px) 100vw, 332px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>6. Все, что вам нужно сделать, это начать вытирать ногами.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-290 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/kran.jpg" alt="" width="495" height="862" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/kran.jpg 495w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/kran-172x300.jpg 172w" sizes="auto, (max-width: 495px) 100vw, 495px" /></p>
<p>7. Дверь в неизвестность.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-291 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/door.jpg" alt="" width="307" height="470" /></p>
<p>8. В случае пожара, пожалуйста &#8230; найдите где-нибудь еще, чтобы потушить его.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-292 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/hydrant.png" alt="" width="636" height="929" /></p>
<p>9. Городские американские горки, без ремней безопасности.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-293 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/rollercoaster.jpg" alt="" width="463" height="500" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/rollercoaster.jpg 463w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/rollercoaster-278x300.jpg 278w" sizes="auto, (max-width: 463px) 100vw, 463px" /></p>
<p>10. Игровая площадка серийного убийцы.Мы на эскалаторе в никуда&#8230; наткнись и ударься.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-294 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground2.jpg" alt="" width="638" height="447" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground2.jpg 638w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground2-600x420.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground2-300x210.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 638px) 100vw, 638px" /></p>
<p>11. Архитектурный шедевр.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-295 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Architectural-masterpiece.jpg" alt="" width="400" height="355" /></p>
<p>12. Все, что вам теперь понадобится &#8212; это универсальная инвалидная коляска.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-296 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/invalid.jpg" alt="" width="646" height="359" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/invalid.jpg 646w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/invalid-600x333.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/invalid-300x167.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 646px) 100vw, 646px" /></p>
<p>13. Эй, Марти Макфлай, это твой дом?</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-297 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/house.jpg" alt="" width="641" height="461" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/house.jpg 641w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/house-600x432.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/house-300x216.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 641px) 100vw, 641px" /></p>
<p>14. Не вижу зла!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-298 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/See-no-evil.jpg" alt="" width="400" height="266" /></p>
<p>15. Разрешение на строительство? Не беспокойтесь об этом.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-299 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Planning-permission-Don-t-worry-about-it.-.jpg" alt="" width="219" height="400" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Planning-permission-Don-t-worry-about-it.-.jpg 219w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Planning-permission-Don-t-worry-about-it.--164x300.jpg 164w" sizes="auto, (max-width: 219px) 100vw, 219px" /></p>
<p>16. Вы, скорее всего, не хотите этого делать&#8230;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-300 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-probably-don-t-want-to-do-this-.jpg" alt="" width="650" height="485" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-probably-don-t-want-to-do-this-.jpg 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-probably-don-t-want-to-do-this--600x448.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-probably-don-t-want-to-do-this--300x224.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<p>17. Будут ли это жареные яйца или поездка в больницу сегодня вечером?</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-301 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Will-it-be-fried-eggs.jpg" alt="" width="634" height="889" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Will-it-be-fried-eggs.jpg 634w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Will-it-be-fried-eggs-600x841.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Will-it-be-fried-eggs-214x300.jpg 214w" sizes="auto, (max-width: 634px) 100vw, 634px" /></p>
<p>18. Порядок, в котором вы выстраиваете слова, действительно имеет значение.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-302 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-order-in-which-you-put-the-words-really-matters.jpg" alt="" width="650" height="432" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-order-in-which-you-put-the-words-really-matters.jpg 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-order-in-which-you-put-the-words-really-matters-600x399.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-order-in-which-you-put-the-words-really-matters-300x199.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<p>19. Эта птица в два раза голоднее, чем остальные птицы…</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-305 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/This-bird-is-twice-as-hungry-as-other-birds-.jpg" alt="" width="650" height="849" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/This-bird-is-twice-as-hungry-as-other-birds-.jpg 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/This-bird-is-twice-as-hungry-as-other-birds--600x784.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/This-bird-is-twice-as-hungry-as-other-birds--230x300.jpg 230w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<p>20. Семья, которой стоило бы купить страховку жизни получше?</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-306 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-family-that-should-have-bought-better-life-insurance.png" alt="" width="650" height="490" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-family-that-should-have-bought-better-life-insurance.png 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-family-that-should-have-bought-better-life-insurance-600x452.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-family-that-should-have-bought-better-life-insurance-300x226.png 300w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<p>21. Новый образ для инопланетных форм жизни этой весной!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-307 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/22.-The-new-look-for-alien-life-forms-this-spring-.jpg" alt="" width="545" height="495" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/22.-The-new-look-for-alien-life-forms-this-spring-.jpg 545w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/22.-The-new-look-for-alien-life-forms-this-spring--300x272.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 545px) 100vw, 545px" /></p>
<p>22. Большой брат следит за тобой!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-308 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/23.-Big-Brother-is-watching-you-.jpg" alt="" width="550" height="411" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/23.-Big-Brother-is-watching-you-.jpg 550w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/23.-Big-Brother-is-watching-you--300x224.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></p>
<p>23. И они говорят, что гордость предшествует падению&#8230;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-309 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/24.-And-they-say-pride-goes-before-a-fall-.jpg" alt="" width="605" height="806" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/24.-And-they-say-pride-goes-before-a-fall-.jpg 605w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/24.-And-they-say-pride-goes-before-a-fall--600x800.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/24.-And-they-say-pride-goes-before-a-fall--225x300.jpg 225w" sizes="auto, (max-width: 605px) 100vw, 605px" /></p>
<p>24. Восток &#8212; это новый Юг!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-310 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/25.-East-is-the-new-South-.jpg" alt="" width="600" height="450" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/25.-East-is-the-new-South-.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/25.-East-is-the-new-South--300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p>25. Кевин из &#171;Один дома&#187;: нам не нужны такие спойлеры&#8230;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-311 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/26.-Kevin-from-Home-Alone-We-don-t-need-spoilers-like-this-.jpg" alt="" width="625" height="469" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/26.-Kevin-from-Home-Alone-We-don-t-need-spoilers-like-this-.jpg 625w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/26.-Kevin-from-Home-Alone-We-don-t-need-spoilers-like-this--600x450.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/26.-Kevin-from-Home-Alone-We-don-t-need-spoilers-like-this--300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 625px) 100vw, 625px" /></p>
<p>26. Диаграмма Венна: Был ли когда-нибудь еще настолько явный случай неправильного выполнения?</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-312 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong-.png" alt="" width="612" height="612" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong-.png 612w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--300x300.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--150x150.png 150w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--600x600.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--570x570.png 570w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--500x500.png 500w" sizes="auto, (max-width: 612px) 100vw, 612px" /></p>
<p>27. Мы знаем пару родителей, которые могли бы сделать это своим лозунгом.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-313 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/28.-We-know-a-few-parents-who-might-adopt-this-as-their-slogan-.jpg" alt="" width="605" height="807" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/28.-We-know-a-few-parents-who-might-adopt-this-as-their-slogan-.jpg 605w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/28.-We-know-a-few-parents-who-might-adopt-this-as-their-slogan--600x800.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/28.-We-know-a-few-parents-who-might-adopt-this-as-their-slogan--225x300.jpg 225w" sizes="auto, (max-width: 605px) 100vw, 605px" /></p>
<p>28. Пример юзабилити IKEA.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-314 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/29.-IKEA-usability-case.-.jpg" alt="" width="605" height="955" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/29.-IKEA-usability-case.-.jpg 605w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/29.-IKEA-usability-case.--600x947.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/29.-IKEA-usability-case.--190x300.jpg 190w" sizes="auto, (max-width: 605px) 100vw, 605px" /></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/dizajnerskie-neudachi.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Как использовать лучшие методы генерации идей?</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/kak-ispolzovat-luchshie-metody-generatsii-idej.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/kak-ispolzovat-luchshie-metody-generatsii-idej.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Jan 2018 09:15:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=217</guid>

					<description><![CDATA[Мозговой штурм – чаще всего используемая форма создания идей. Мы советуем использовать его вместе с письменный мозговой штурм (brainwriting), мозговым штурмом в движении (brainwalking) и "мозговым сбросом" (braindumping). Здесь вы узнаете лучшие практики от лучших экспертов из d-school и IDEO, а также от отца техник мозгового штурма Алекса Осборна (Alex Osborn).]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2><strong>Узнайте, как использовать лучшие методы генерации идей: мозговой штурм, brain dump, письменный мозговой штурм и мозговой штурм в движении </strong></h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Автор &#8212; Рикке Дем и Тео Сианг (Rikke Dam Teo Siang)<br />
<span id="more-217"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/learn-how-to-use-the-best-ideation-methods-brainstorming-braindumping-brainwriting-and-brainwalking?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/learn-how-to-use-the-best-ideation-methods-brainstorming-braindumping-brainwriting-and-brainwalking</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Мозговой штурм – чаще всего используемая форма создания идей. Мы советуем использовать его вместе с письменный мозговой штурм (brainwriting), мозговым штурмом в движении (brainwalking) и &#171;мозговым сбросом&#187; (braindumping). Здесь вы узнаете лучшие практики от лучших экспертов из d-school и IDEO, а также от отца техник мозгового штурма Алекса Осборна (Alex Osborn).</p>
<p>Мозговой штурм &#8212; это хороший способ генерации огромного количества идей, которые вы бы не смогли придумать, если бы просто сидели с ручкой и бумагой. Цель мозгового штурма состоит в том, чтобы использовать коллективное мышление группы, участники которой взаимодействуют друг с другом, слушают и опираются на идеи других. Проведение мозгового штурма также создает определенный отрезок времени, когда вы намеренно включаете генеративную часть мозга и отклоняете оценочную часть. Вы можете использовать мозговой штурм в любом дизайне или процессе работы, чтобы генерировать идеи для дизайнерских решений, но также и в любое время, когда вы пытаетесь создать идеи, такие как планирование, где выполнять участливую работу или размышление о продуктах и услугах, относящихся к вашему проекту.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Узнайте о лучших практиках от самих экспертов</strong></h3>
<p>Здесь вы узнаете лучшие практики от лучших экспертов из d-school и IDEO, а также от отца техник мозгового штурма Алекса Осборна. IDEO &#8212; чрезвычайно успешная, международная дизайнерская и консалтинговая фирма, которая использует методологию дизайн-мышления (Design Thinking) для продвижения инновационного дизайна в продуктах, услугах, средах и цифровом опыте. D.school отдает должное дизайн-мышлению, и это один из самых (если не самый) знаменитых и признанных источников в области дизайн-мышления и техник формирования идей. D.school &#8212; это школа дизайна, которая базируется в Стэндфордском университете в сотрудничестве с немецким Институтом Хассо Платтнера Университета Потсдама (German Hasso Plattner Institute of the University of Potsdam).</p>
<p>Мозговой штурм оставался краеугольным камнем творческой индустрии на протяжении десятилетий и с течением времени эволюционировал по мере того, как опыт и обучение развивались из различных отраслей. Мозговой штурм фактически полагается на группу людей, которые вместе со своими прежними знаниями и исследованиями собирают идеи для решения постановленной проблемы. Он пробуждает образы исследований, экспериментальное мышление и дикие идеи. Тем не менее, слишком часто он принимает форму контролируемых сессий, где доминирующие фигуры ставят себя над другими, а креативность в итоге подавляется. Или, в других случаях, координатору не удается помочь команде двигаться к цели, сохраняя пользователя, его потребности и понимание этих потребностей командой в постановке задачи &#8212; также называемом точка зрения (Point Of View) &#8212; впереди командного мышления.</p>
<p>Далее мы посвятим вас в некоторые удивительные правила мозгового штурма, которые помогут вам не попасть в эти ловушки, а вместо этого облегчат инновационные и эффективные сессии мозгового штурма.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-247 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainstorm.jpg" alt="" width="940" height="353" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainstorm.jpg 940w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainstorm-600x225.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainstorm-300x113.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainstorm-768x288.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainstorm-700x263.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 940px) 100vw, 940px" /></p>
<h2><strong>Правила лучшей практики для эффективного мозгового штурма </strong></h2>
<p>Генерация идей (или Ideation) &#8212; это форма искусства, которая зависит от назначения опытного руководителя и наличия опытной команды. Тем не менее, мы все здесь, чтобы учиться, и вот как вы сможете начать обучение, чтобы стать успешным организатором сессий мозгового штурма. Мозговой штурм &#8212; это создание безопасного, творческого пространства для людей, чтобы они чувствовали, что могут сказать что угодно и быть дикими &#8212; и знали, что их за это не осудят &#8212; таким образом могут родиться новые идеи. Ниже приведены некоторые правила, принципы и рекомендации для того, чтобы вы могли сделать сеансы мозгового штурма более ориентированными на пользователя, эффективными, инновационными и забавными.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<li>
<h5><strong> Установите ограничение по времени</strong></h5>
</li>
</ol>
<p>D-school подчеркивает, что координатор должен быть нацелен выделить период, когда ваша команда будет находиться в режиме мозгового штурма.</p>
<p>В этот период времени единственная цель &#8212; придумать как можно больше идей, и в этот период осуждения этих идей запрещены. Как правило, мозговой штурм длится около 15-60 минут. Он может быть короче или длиннее, в зависимости от сложности проблемы, мотивации и опыта группы.</p>
<p>Рекомендация:</p>
<p>&#171;Вложите энергию в короткий период времени, например, 15 или 30 минут активного участия. Встаньте перед доской или вокруг стола, но возьмите активную позицию стоя или сидя прямо. Держитесь близко друг к другу.&#187;</p>
<p>– dschool, Bootcamp Bootleg</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="2">
<li>
<h5><strong> Начните с постановки задачи, точки зрения, вопросов &#171;Как мы можем&#187;, плана или цели &#8212; и сосредоточьтесь на теме</strong></h5>
</li>
</ol>
<p>Алекс Осборн, отец техник мозгового штурма, подчеркивал, что сеансы мозгового штурма должны всегда решать конкретный вопрос или постановку задачи (также называемую Point of View), поскольку сеансы, рассматривающие несколько вопросов, являются неэффективными. Начните из хорошей постановки задачи или вопросы. Мыслители дизайна и другие специалисты по созданию идей развили этот подход в искусство разработки проблемных высказываний с помощью методов. В частности, это вопросы &#171;Как мы можем&#187;.</p>
<p><em>Вы можете прочесть и загрузить полное руководство по тому, как определить постановку задачи, используя метод дизайнерского мышления, называемый Point Of View, и как вы можете начать создавать идеи, задавая вопросы &#171;Как мы можем&#187;</em></p>
<p>Рекомендация:</p>
<p>&#171;Четко напишите, над чем вы работаете во время мозгового штурма. Использование вопроса &#171;Как мы можем&#187; &#8212; отличный способ создать мозговой штурм (например: как мы можем предоставить каждому покупателю личный опыт проверки?)&#187;</p>
<p>– dschool, Bootcamp Bootleg</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="3">
<li>
<h5><strong> Отложите осуждение и критику, в том числе невербальную</strong></h5>
</li>
</ol>
<p>Координатор всегда должен устанавливать положительный, не угрожающий тон и сказать участникам оставить критику на более поздний, критический этап создания идей. Сеанс мозгового штурма &#8212; не время и не место для оценки идей, и вы должны избегать обвинительных деталей. Важно, чтобы участники чувствовали себя уверенно, находясь в безопасной среде, и не боялись быть осужденными другими, когда они выдвигают дикие идеи. Вы должны создать равные условия для всех участников. Лучшие идеи часто исходят от практикантов, студентов и людей, которые осмеливаются мыслить иначе &#8212; и не обязательно только от высококвалифицированных и опытных менеджеров.</p>
<p>&#171;Создайте игривые правила: критические и дискуссионные идеи могут быстро истощать энергию сессии. Во многих конференц-залах IDEO есть правила мозгового штурма, оформленные буквами высотой 6 дюймов на стенах; например, &#171;Главное &#8212; количество&#187;, &#171;Поощрять дикие идеи&#187;, &#171;Не осуждай&#187; или &#171;Один разговор за раз&#187;.</p>
<p>– IDEO, The IDEO Difference (отличие IDEO)</p>
<p>Рекомендация лучшей практики: Координатор должен устранить осуждение. Таким образом участники будут чувствовать себя свободными для генерации необычных идей. Как руководитель, вы обнаружите, что хорошей идеей может быть даже запрещение слова &#171;нет&#187;. Вы будете удивлены, насколько эффективен этот инструмент и как он помогает раскрыть умы и создает совместную, любознательную и дружескую среду. Вы также обнаружите, что это забавно, когда члены команды должны сначала говорить &#171;да&#187; даже самым странным идеям. Выдача частично продуманных идей или странных предположений, как правило, социально неприемлема, и приводит к тому, что люди сдерживаются в обычных ситуациях. Мозговой штурм намеренно дает разрешение быть &#171;глупым&#187; и &#171;ребяческим&#187;.</p>
<p>&#171;Творческие пространства не судят. Они позволяют идеям литься, и люди могут опираться друг на друга и развивать отличные идеи. Вы никогда не знаете, откуда появится хорошая идея, ключевой момент заключается в том, чтобы заставить каждого почувствовать, что они могут высказать идею и позволить другим опираться на нее.&#187;</p>
<p>&#8212; OpenIDEO, 7 советов по улучшению мозгового штурма</p>
<p><strong> </strong></p>
<ol start="4">
<li>
<h5><strong> Поощряйте странные, эксцентричные и дикие идеи</strong></h5>
</li>
</ol>
<p>Эти новые способы мышления могут предоставить вам лучшие решения</p>
<p>&#171;Легче смягчить дикую идею, чем придумать новую&#187;</p>
<p>– Алекс Осборн, отец техник мозгового штурма</p>
<p>&#171;Дикие идеи могут часто порождают творческие скачки. Рассматривая мысли, которые являются эксцентричными или тому подобными, мы склонны думать о том, чего мы действительно хотим, без ограничений технологий или материалов. Затем мы можем использовать эти волшебные возможности и, возможно, изобрести новые технологии для их реализации.&#187;</p>
<p>&#8212; OpenIDEO, 7 советов по улучшению мозгового штурма</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="5">
<li>
<h5><strong> Нацеливайтесь на количество</strong></h5>
</li>
</ol>
<p>Стремитесь к как можно большему количеству идей. Предполагается, что чем большее количество идей вы создадите, тем больше ваш шанс на создание радикального и эффективного решения. Мозговой штурм превозносит принцип &#171;количество порождает качество&#187;.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="6">
<li>
<h5><strong> Опирайтесь на идеи друг друга</strong></h5>
</li>
</ol>
<p>Как предполагает лозунг &#171;1 + 1 = 3&#187;, мозговой штурм стимулирует построение идей посредством процесса ассоциации. Принимайте самые нестандартные точки зрения и создавайте, создавайте, создавайте. Будьте позитивным и опирайтесь на идеи других. Мозговой штурм хорошо работает, когда участники используют идеи друг друга, чтобы активизировать собственное мышление. Наши умы очень ассоциативны. Одна мысль легко запускает другую. Когда мы используем мысли других, это не даст нам стать заложником собственных структур мышления.</p>
<p>Рекомендация лучшей практики: Старайтесь говорить и поощрять других говорить &#171;и&#187; вместо &#171;но&#187;. Это требует практики, но этот маленький трюк работает на удивление хорошо.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="7">
<li>
<h5><strong> Будьте визуальным</strong></h5>
</li>
</ol>
<p>Рекомендация лучшей практики: В IDEO они поощряют использование цветных маркеров для записи на стикерах, помещают их на стену или делают наброску эскиза вашей идеи. Ничто не ускоряет идею так, как ее рисовка. Не имеет значения, насколько ужасно вы рисуете! Вся суть в идее вашего эскиза. И у d.school есть две отличные идеи для вас:</p>
<p>&#171;Существует как минимум два способа уловить идею мозгового штурма:</p>
<ol>
<li>Писать: писарь четко и визуально отображает на доске идеи, которые высказывают члены команды. Важно зафиксировать каждую идею, независимо от вашего отношения к ней.</li>
<li>Включать все: каждый человек записывает все свои идеи по мере их поступления и устно делится ею с группой. Это здорово делать с помощью стикеров для записей, чтобы вы могли написать свою идею, а затем прикрепить ее на доске.&#187;</li>
</ol>
<p>– dschool, Bootcamp Bootleg</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="8">
<li>
<h5><strong> Один разговор за раз</strong></h5>
</li>
</ol>
<p>Слушайте друг дуга и усовершенствуйте идеи друг друга. Не будьте одержимыми своими идеями. Вы здесь, чтобы мыслить вместе.</p>
<p><em>Вы можете загрузить и распечатать наш шаблон с 8 правилами эффективного мозгового штурма и использовать его в качестве руководства вашей команды и вашей команды. </em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Стоит ли вам забыть о мозговом штурме</strong></h2>
<p>Мозговой штурм, несмотря на то, каким чудесным он может быть, имеет некоторые очевидные недостатки, большинство из них &#8212; человеческие факторы. Всякий раз, когда группа людей собирается вместе над чем-то работать, мы непременно находим некоторых членов, которые доминируют над другими. Интроверты занимают задние места и предпочитают работать в более тихой, самоанализирующей манере, тогда как экстраверты, особенно эгоистичные по натуре, пытаются &#171;застолбить&#187; территорию и руководить процессом. Исследования, опубликованные в Administrative Science Quarterly в 1958 году, &#171;Участие группы при использовании мозгового штурма облегчает или нарушает творческое мышление?&#187; стремится понять, что дает лучшие результаты &#8212; индивидуальные мозговые штурмы или сеансы группового мозгового штурма. В 2010 году началась волна споров, когда в News Week была опубликована статья, ссылающаяся на это исследование, и называющаяся &#171;Забудьте мозговой штурм&#187;, а другие отвергли это утверждение и заявили: &#171;Не забывайте: мозговой штурм работает&#187;.  Хотя результаты исследования были основаны на ограниченных параметрах, они показывают, что если условия группового мозгового штурма не будут соблюдены должным образом, они могут потерпеть неудачу.</p>
<p>Мы согласны с тем, что плохо организованные совместные мозговые штурмы душат креативность. Мы согласны с тем, что даже когда мозговой штурм сделан хорошо, люди могут быстрее генерировать идеи, когда они работают в одиночку. Однако, если вы хотите креативности, будет большой ошибкой держать членов вашей команды в изоляции, где они не могут &#171;тратить время&#187;, чтобы выслушать идеи других и опираться на них.</p>
<p>Вот в чем проблема: большинство процессов исследования в области мозгового штурма довольно тщательные, но не имеют отношения к проблеме управления творческой работой. Во-первых, довольно глупо сравнивать, возникает ли креативность лучше в группах или в одиночестве, когда вы смотрите на то, как на самом деле выполнена творческая работа. В таких креативных компаниях, как IDEO, люди переключаются между обоими режимами настолько легко, что трудно заметить, где заканчивается индивидуальная работа и начинается групповая.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Стоит ли вашей команде работать индивидуально или в группе мозгового штурма</strong></h2>
<p>Лучшая практика: Переключение между двумя режимами &#8212; индивидуальным и коллективным сеансом создания идей &#8212; может быть органичным и высокопроизводительным. Классическое прикладное воображение (Applied Imagination) Алексея Осборна 1950-х годов дало советы, которые по-прежнему актуальны: творчество происходит от сочетания индивидуального и коллективного создания идей.</p>
<p>Мозговой штурм (групповые сессии) включает три родственных ответвления, о которых вам стоит знать: мозговой сброс (отельные сессии), письменный мозговой штурм (сочетание индивидуальных и групповых сессий) и мозговой штурм в движении (другое сочетание индивидуальных и групповых сессий).</p>
<p>Зачастую бывает полезно делать индивидуальные сессии, такие как мозговой сброс, письменный мозговой штурм и мозговой штурм в движении, до и после группового сеанса мозгового штурма.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-248 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/braindump.jpg" alt="" width="940" height="376" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/braindump.jpg 940w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/braindump-600x240.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/braindump-300x120.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/braindump-768x307.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/braindump-700x280.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 940px) 100vw, 940px" /></p>
<h3><strong>&#171;Мозговой сброс&#187; &#8212; индивидуальный мозговой штурм</strong></h3>
<p>Один из лучших способов продвижения к идеям более высокого уровня &#8212; выплеснуть наружу все, что в настоящее время забивает нервные пути и освободить некоторое когнитивное пространство для других синапсов, соединений и микстур, чтобы разобраться. Дэвид Аллен, автор всемирно известной методологии &#171;Доведение дел до завершения&#187; (&#171;Getting Things Done&#187;) утверждает, что мозговой сброс &#8212; средство освобождения умственной энергии, которое допускает свободу мысли. Удержание собственных мыслей, незавершенных задач или неисследованных идей создает ментальные блокировки и предотвращает свободу мысли. Кроме того, мозговой сброс &#8212; отличная техника, помогающая тихим сотрудникам обрести силу голоса.</p>
<h3><strong>Лучшая практика</strong></h3>
<ul>
<li>Если бы вы были координатором, вы бы кратко изложили участникам предварительную постановку задачи, цели и важные идеи предыдущих исследований и результатов.</li>
<li>Затем попросите всех участников записать свои идеи по мере их поступления.</li>
<li>Важно, чтобы каждый участник делал это индивидуально &#8212; и в тишине.</li>
<li>Предоставляйте участникам листы бумаги, карточки идей или традиционные стикеры для заметок. Стикеры замечательно подходят, потому что они позволяют людям записать свои идеи индивидуально &#8212; одна идея на стикер.</li>
<li>Дайте участникам от 3 до 10 минут, чтобы они записал идеи, над которыми размышляли.</li>
<li>После истечения лимитного времени примерно в 3-10 минут, каждый участник скажет несколько слов о своих идеях и прикрепит их на доску или стену. Вы должны избегать начальных обсуждений заметок, когда члены команды их представляют. Идеями, которые появились на ранних сессиях мозгового штурма, нужно поделиться в устной форме со всеми участниками команды, чтобы пробудить новые потоки мышления или комбинации идей.</li>
<li>В то время, как приклеиваете стикеры с идеями и представляете их, группа будет также систематизировать дубликаты вместе.</li>
<li>Когда все члены команды представили свои идеи, вы можете выбрать лучшие и продолжать строить и разрабатывать их в других сессиях разработки идей. Существуют различные методы, которые можно использовать, например, &#171;Голосование за стикер&#187; (Post-it Voting), &#171;Четыре категории&#187; (Four Categories), &#171;Выбор бинго&#187;(Bingo Selection), &#171;Шесть шляп мышления&#187;(Six Thinking Hats) и &#171;Теперь вау как матрица&#187; (Now Wow How Matrix).</li>
</ul>
<p><em>Вы можете загрузить и распечатать шаблон, где мы вкратце изложили, как создать успешную сессию мозгового сброса. </em></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-249 size-large" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/best-practice-1024x686.jpg" alt="" width="1024" height="686" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/best-practice-1024x686.jpg 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/best-practice-600x402.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/best-practice-300x201.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/best-practice-768x514.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/best-practice-700x469.jpg 700w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/best-practice.jpg 1431w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Стикеры для заметок замечательно подходят, потому что они позволяют людям записать свои идеи индивидуально &#8212; одна идея на стикер. После истечения лимитного времени примерно в 3-10 минут, каждый участник скажет несколько слов о своих идеях и прикрепит их на доску или стену.</p>
<p><strong> </strong></p>
<h3><strong>Письменный мозговой штурм</strong></h3>
<p>Письменный мозговой штурм &#8212; это метод, когда участники пишут идеи на карточках, а затем передают их следующему человеку, перемещая эти карточки в группе по кругу, и участники опираются на идеи других. Участники выполняют эту технику в полной тишине, и они вынуждены опираться на идеи других, а не критиковать их. Цикл может повторяться много раз и применяться к части рассматриваемой проблемы, в зависимости от необходимости. Прелесть письменного мозгового штурма состоит в том, что он мгновенно создает равные условия и устраняет многие препятствия группового мозгового штурма. С традиционным словесным мозговым штурмом ограничено количество идей, которые можно выразить сразу, и затрачивается намного больше времени на то, чтобы рассмотреть несколько идей. Это приводит к тому, что многие участники забывают или путаются, в то время, как другие выкрикивают идеи. Это особенно так для застенчивых людей, интровертов или тех, кто может оказаться в невыгодном положении из-за того, что младше или незнаком с обсуждаемыми специализациями.</p>
<p>Письменный мозговой штурм &#8212; это отличная отправная точка для сессий генерации идей и может служить как средство максимизации начального мозгового сброса или как способ переориентации, если другие методы генерации идей оказались неуспешными.</p>
<h3><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-250 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwrite.jpg" alt="" width="940" height="360" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwrite.jpg 940w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwrite-600x230.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwrite-300x115.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwrite-768x294.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwrite-700x268.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 940px) 100vw, 940px" /></h3>
<h3><strong>Лучшая практика</strong></h3>
<ul>
<li>Если бы вы были координатором, вы бы кратко изложили участникам предварительную постановку задачи, цели и важные идеи предыдущих исследований и результатов.</li>
<li>Призывайте участников записывать идеи на карточки в течение 3-5 минут прежде чем передавать свои идеи, когда вы скажете.</li>
<li>В идеале, участники передают карточки с идеями от 3 до 10 раз, в зависимости от постановки проблемы и целей.</li>
<li>Все это происходит в тишине, без каких-либо вмешательств или общения.</li>
<li>Призывайте участников заставлять себя генерировать больше идей по крайней мере пару раз за несколько минут, которые у них есть, чтобы максимизировать исход и варианты.</li>
<li>Вы должны поддерживать сессию поощрением и обеспечивать вопросы и высказывания, которые заставят участников думать за пределами их зоны комфорта.</li>
<li>Цикл может повторяться много раз и применяться к части рассматриваемой проблемы, в зависимости от необходимости.</li>
<li>После окончания цикла, каждый участник в устной форме коротко представит остальным участникам команды свои мысли на карточках с идеями, к которым он пришел в конце цикла &#8212; с целью активизировать новый поток мышления или комбинирования идей. Если бы вы координатором, вы бы часто делали заметки на белой доске.</li>
<li>Когда все члены команды представили свои идеи, вы можете выбрать лучшие и продолжать строить и разрабатывать их в других сессиях разработки идей. Существуют различные методы, которые можно использовать, например, &#171;Голосование за стикер&#187;, &#171;Четыре категории&#187;, &#171;Выбор бинго&#187;, &#171;Шесть шляп мышления&#187; и &#171;Теперь вау как матрица&#187;.</li>
</ul>
<p><em>Вы можете загрузить и распечатать шаблон, где мы вкратце изложили, как создать успешную сессию письменного мозгового штурма.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Мозговой штурм в движении</strong></h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-251 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwalk.jpg" alt="" width="940" height="362" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwalk.jpg 940w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwalk-600x231.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwalk-300x116.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwalk-768x296.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/brainwalk-700x270.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 940px) 100vw, 940px" /></p>
<p>Да, вы прочли верно &#8212; но не волнуйтесь, это не касается ничего сверхъестественного. Мозговой штурм в движении очень похож на письменный мозговой штурм за исключением одной небольшой, но сильно влияющей разницей. Вместо того, чтобы передавать карточки с идеями от одного участника другому, участники должны вставать со своих мест и идти к другому месту вокруг стола мозгового штурма или даже к совсем другому столу. Брайан Маттимор (Bryan Mattimore) придумал эту технику; он специалист в области создания идей и упрощения. У Маттимора есть многолетний опыт проведения тысячи сессий создания идей. В его книге &#171;Штурмы идей&#187; (Idea Stormers) он описывает мозговой штурм в движении как &#171;единственную лучшую технику для начала сессии создания идей&#187;.</p>
<p>Мозговой штурм в движении поднимает людей с мест, заставляет двигаться, поддерживает высокий уровень энергии и смешивает вещи настолько, что группа в целом не застрянет слишком долго на одном месте без быстрого выхода или доступного разворота. Мозговой штурм лучше всего работает, когда его легко перевернуть или начать с нуля.</p>
<p><em>Вы можете загрузить и распечатать шаблон, где мы описали лучшую практику для создания сессии мозгового штурма в движении.</em></p>
<p>Как мы видим, один метод создания идей приводит к следующему, и следующему&#8230; а сами методы &#8212; это области, открытые для креативной интерпретации и нарушения.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Знание своей истории</strong></h4>
<p>Алекс Осборн был рекламным руководителем, который создал технику, которую мы знаем сегодня, как мозговой штурм. Он изобрел эту технику в ответ на удушающую среду исполнительных собраний и с целью освобождения творческого мышления, чтобы облегчить прилив идей. Алекс Осборн представил метод мозгового штурма в своей книге &#171;How To Think Up&#187; (&#171;Как придумывать&#187;). Алекс Осборн написал несколько книг по групповому творческому мышлению, в том числе &#171;Ваша творческая сила&#187; (&#171;Your Creative Power&#187;), &#171;Как организовать команду для создания идей&#187; (&#171;How to Organize a Squad to Create Ideas&#187;) и &#171;Прикладное воображение&#187; (&#171;Applied Imagination&#187;). Он был первопроходцем в этой области, создав почву для того, что мы сегодня называем генерацией идей.</p>
<p>Алекс Осборн разработал систему, которая по-прежнему применяется к нашим современным методам создания идей и включает в себя такие принципы, как отсрочка обсуждений или критики и стремление к большему количеству идей вместо фокусирования на качестве. Он также убеждает в важности опытного координатора и объединения группового мозгового штурма с отдельными индивидуальными сессиями создания идей. Поскольку современное понимание мозгового штурма может вызвать в воображении идеи случайного хаоса с неподготовленной, плохо организованной группой, просто выкрикивающей все, что приходит на ум, техника, разработанная Осборном, имеет много правил и принципов, которые необходимо соблюдать, чтобы добиться успеха.</p>
<p>&#171;Креативность &#8212; это не просто воображение. Это воображение, неразрывно связанное как с намерением, так и с усилием&#187;</p>
<p>– Алекс Осборн</p>
<p><strong> </strong></p>
<h4><strong>В заключение</strong></h4>
<p>Мозговой штурм &#8212; наиболее часто используемая форма генерации идей. Мы советуем использовать его вместе с письменный мозговой штурмом, мозговым штурмом в движении и мозговым сбросом. Генерация идеи &#8212; это форма искусства, которая зависит от назначения опытного координатора и наличия опытной команды. Тем не менее, мы все здесь, чтобы учиться, и вот как вы можете начать обучение, чтобы стать успешным организатором сессий создания идей. Суть сеансов генерации идей &#8212; создать безопасное, творческое пространство для людей, чтобы они чувствовали, что могут сказать что угодно, быть дикими, и не быть осужденными &#8212; так могут родиться новые подходящие идеи. Ниже изложены правила, принципы и рекомендации, которые помогут вам сделать мозговой штурм и другие начальные сессии создания идей более эффективными:</p>
<ol>
<li>Устанавливайте ограничение по времени.</li>
<li>Начните с вопроса, плана или цели &#8212; и сосредоточьтесь на теме.</li>
<li>Отложите осуждение и критику, в том числе в невербальной форме.</li>
<li>Поощряйте странные, эксцентричные и дикие идеи.</li>
<li>Нацеливайтесь на количество.</li>
<li>Опирайтесь на идеи друг друга.</li>
<li>Будьте визуальным.</li>
<li>Разрешайте один разговор за раз.</li>
</ol>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Ссылки и где узнать больше</strong></h4>
<p>&nbsp;</p>
<p>7 советов по улучшению мозгового штурма, 2011, OpenIDEO &#8212; <a href="https://challenges.openideo.com/blog/seven-tips-on-better-brainstorming">https://challenges.openideo.com/blog/seven-tips-on-better-brainstorming</a></p>
<p>Отличие IDEO Кэтрин Фредман, 2002 г, IDEO &#8212; <a href="https://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/hemispheres_1.pdf">https://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/hemispheres_1.pdf</a></p>
<p>Алекс Осборн &#171;Как придумывать&#187;, 1942</p>
<p>Алекс Осборн &#171;Прикладное воображение&#187;, 1953</p>
<p>d.school, bootcamp leg &#8212; <a href="http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf">http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf</a></p>
<p>Дональд У. Тейлор, Пол К. Берри и Клиффорд Х. Блок &#171;Участие группы в мозговом штурме улучшает или нарушает творческое мышление?&#187;, 1958 &#8212; <a href="http://www.jstor.org/stable/2390603">http://www.jstor.org/stable/2390603</a></p>
<p>По Бронсон и Эшли Мерриман. Забудьте о Мозговой штурм, 7/12/201 &#8212; <a href="http://www.newsweek.com/forget-brainstorming-74223">http://www.newsweek.com/forget-brainstorming-74223</a></p>
<p>Джонатан Вехар. Не забывайте: мозговой штурм работает! 2010 &#8212; <a href="http://www.innovationmanagement.se/imtool-articles/dont-forget-brainstorming-works/">http://www.innovationmanagement.se/imtool-articles/dont-forget-brainstorming-works/</a></p>
<p>Восемь советов для лучшего мозгового штурма &#8212; <a href="http://www.designthinkingblog.com/http:/www.designthinkingblog.com/eight-tips-for-better-brainstorming">http://www.designthinkingblog.com/http:/www.designthinkingblog.com/eight-tips-for-better-brainstorming</a></p>
<p>Дэвид Аллен. Пять простых шагов, которые обращают порядок в хаос &#8212; <a href="http://gettingthingsdone.com/fivesteps/">http://gettingthingsdone.com/fivesteps/</a></p>
<p>Дейв Грей. Письменный мозговой штурм. Игровой мозговой штурм. Инструментарий для новаторов, нарушителей правил и выступающих за перемены &#8212; <a href="http://gamestorming.com/games-for-design/brainwriting/">http://gamestorming.com/games-for-design/brainwriting/</a></p>
<p>Брайан У. Маттимор. Штурмы идей: как вести и вдохновлять творческие прорывы, 2012 год</p>
<p>Тим Браун, генеральный директор IDEO, &#171;Дизайн-мышление в бизнесе&#187;, 2009 г</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/produkt/kak-ispolzovat-luchshie-metody-generatsii-idej.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
