<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Дизайн Мышление &#8212; UX/UI дизайн</title>
	<atom:link href="https://www.ux-ui.top/ru/category/dizajn-myshlenie/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.ux-ui.top</link>
	<description>Проектирование пользовательских интерфейсов</description>
	<lastBuildDate>Thu, 28 Aug 2025 16:43:48 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	
	<item>
		<title>Введение в основные техники формирования идей, которые являются сердцем дизайн-мышления</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/vvedenie-v-osnovnye-tehniki-formirovaniya-idej-kotorye-yavlyayutsya-serdtsem-dizajn-myshleniya.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/vvedenie-v-osnovnye-tehniki-formirovaniya-idej-kotorye-yavlyayutsya-serdtsem-dizajn-myshleniya.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2018 13:36:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Дизайн Мышление]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=562</guid>

					<description><![CDATA[Формирование идей или идеация - это сердце процесса дизайн-мышления. Существует сотни техник создания идей, такие как мозговой штурм, скетчинг ("быстрый рисунок"), скампер (SCAMPER) и прототипирование.  Некоторые техники - это переименованные или слегка адаптированные версии более фундаментальных техник. Здесь вы ознакомитесь с лучшими техниками, а также узнаете, когда и почему их используют.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/introduction-to-the-essential-ideation-techniques-which-are-the-heart-of-design-thinking?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.https://www.interaction-design.org/literature/article/introduction-to-the-essential-ideation-techniques-which-are-the-heart-of-design-thinking</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Авторы &#8212; Рикке Дем и Тео Сианг (Rikke Dam, Teo Siang)</p>
<p>Формирование идей или идеация &#8212; это сердце процесса дизайн-мышления. Существует сотни техник создания идей, такие как мозговой штурм, скетчинг (&#171;быстрый рисунок&#187;), скампер (SCAMPER) и прототипирование.  Некоторые техники &#8212; это переименованные или слегка адаптированные версии более фундаментальных техник. Здесь вы ознакомитесь с лучшими техниками, а также узнаете, когда и почему их используют.</p>
<p><em>” Идеация &#8212; это метод дизайнерского процесса, когда вы концентрируетесь на генерации идей. Умственно он представляет собой процесс &#171;широкого распространения&#187; с точки зрения концепций и результатов. Идеация обеспечивает как топливо, так и исходный материал для создания прототипов и передачу инновационных решений в руки ваших пользователей.” &#8212; </em>d.school, An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Как формировать идею</strong></p>
<p>Вы формируете идею, объединив свой сознательный и бессознательный разум.  Вы объединяете свои рациональные мысли и свое воображение. Следующие техники &#8212; самые важные техники, которые помогут вам и вашей команде формировать идеи:</p>
<p><strong>Самые важные техники формирования идей: какие из них вы должны выбрать?</strong></p>
<p>Согласно природе идеации чрезвычайно важно использовать техники, которые подходят типу идей, которые вы пытаетесь генерировать.  Выбранные вами техники также должны соответствовать потребностям команды создателей идей, их уровню креативной продуктивности и их опыту в сессиях идеации.</p>
<p>Вот краткий обзор самых важных техник формирования идей:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Мозговой штурм (Brainstorm)</strong></p>
<p>Во время сеанса “мозгового штурма” вы используете совместную деятельность группы для получения новых идей, путей создания их на основе других идей. Идеи смешиваются для создания одной хорошей идеи, как отражено в слогане “1+1=3”. Участники должны иметь возможность обсуждать свои идеи свободно, не боясь критики. Вы должны создать обстановку, при которой все участники могут выражать дикие и странные идеи, которые позволят продвинуться намного дальше, чем при простом логическом осмыслении проблемы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Мозговой сброс (Braindump)</strong></p>
<p>“Мозговая сброс” очень похож на “мозговой штурм”, но выполняется он индивидуально. Участники записывают свои идеи на листке и потом делятся ими с группой.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Письменный мозговой штурм (Brainwrite)</strong></p>
<p>Письменный мозговой штурм также очень похож на сессию “мозгового штурма”. Тем не менее, участники пишут свои идеи на листке бумаги, и потом через несколько минут передают свои записи другому участнику, который развивает идеи первого участника и так по очереди. После еще нескольких минут отдельные участники передают свои листки кому-то еще и процесс продолжается. Спустя 15 минут вы собираете все листки и начинается общее обсуждение.</p>
<p><em>Письменный мозговой штурм также очень похож на сессию “мозгового штурма”. Тем не менее, участники пишут свои идеи на листке бумаги, и потом через несколько минут передают свои листки другому участнику, который развивает идеи первого участника и так по очереди.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Мозговой штурм в движении (Brainwalk)</strong></p>
<p>“Мозговой штурм в движении” похож на “письменный мозговой штурм”, но вместо передачи листка бумаги участники ходят по комнате, беспрерывно находя новые “остановки формирования идей”, где они могут доработать идеи других участников.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Худшая</strong> <strong>возможная</strong> <strong>идея</strong><strong> (Worst Possible Idea)</strong></p>
<p>Худшая возможная идея &#8212; высокоэффективный метод, который вы можете использовать для получения потока креативных идей и для помощи тем, кто не настолько уверен в выражении себя через “мозговой штурм”. Это также очень весело.  Вместо того, чтобы стремиться к хорошим идеям, тем самым повышая давление на участников, потребуйте самую плохую идею из возможных, которую может предложить ваша команда. Этот простой метод облегчает любые проблемы с беспокойством и уверенностью в себе, позволяя людям стать более игривыми и рискованными, поскольку они знают, что наверняка их идеи не будут подвергаться тщательной проверки на наличие несоответствия цели. Намного проще сказать “эй, нет, это не так плохо” чем противоположное.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Оспаривание предположений (Challenge Assumptions)</strong></p>
<p>Отступите на шаг назад от решаемой задачи и задайте некоторые важные вопросы о том, какие предположения у вас есть о продукте, услуге или ситуации, где вы пытаетесь внести новшество. Особенно эффективно оспаривать предположения, когда вы застряли на текущих парадигмах мышления или когда закончились идеи. Следовательно, это полезно для перезагрузки всей сессии. Эти характеристики, которые мы привыкли считать само собой разумеющимися, являются по-настоящему важными аспектами или считаются таковыми, потому что мы привыкли к ним?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Карта мыслей (Mindmap)</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Карта мыслей &#8212;  графическая техника, при которой участники формируют сеть взаимосвязей. Чтобы начать работу с простейшей формы карты мыслей, участники пишут постановку проблемы или ключевую фразу в середине страницы. Потом они пишут решения и идеи, которые приходят им на ум, на этой же странице. После этого участники соединяют решения и идеи на кривых или линиях с их незначительными или важными (предыдущими или следующими) фактами или идеями.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Скетчинг или “эскизный шторм” (Sketch, Sketchstorm)</strong></p>
<p>Ценным упражнением во время сессии формирования идей станет выражение идей и потенциальных решений не только через слова, а с помощью эскизов и диаграмм. Визуализация может дать толчок новым идеям, обеспечивая более широкий спектр мыслей. Идея делать наброски ваших идей заключается не в разработке красивых рисунков, которые вставляют в рамку и вешают на стену. Эскизы должны быть максимально простыми и грубыми, с достаточной детализацией, чтобы понять содержимое. Это также поможет уберечь людей от привязанности к своим маленьким произведениям искусства.</p>
<p>Эскизы, как проверенный инструмент дизайна, без сомнения помогут вам исследовать сферу вашего дизайна более широко и избежать ловушек, связанных с фокусировкой на неблагоприятных дизайнерских решениях раньше времени. В частности, эскизы могут способствовать тому, что вы сможете думать более открыто и креативно о своих идеях во время дизайнерского процесса. Они помогут вам создать богатые идеи без лишних переживаний по поводу их качества. Эскизы помогут вам изобретать и исследовать концепции, быстро записывая идеи. Эскизы сделают намного проще обсуждение, критику и обмен идеями с другими. Вот почему эскизы &#8212;  это отличный инструмент, который поможет вам и вашей команде выбрать стоящие идеи.</p>
<p><em>Эскизы должны быть максимально простыми и грубыми, с достаточной детализацией, чтобы передать смысл.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Техника раскадровки (Storyboard)</strong></p>
<p>Истории являются ключевым средством коммуникации, обучения и изучения. Раскадровка заключается в разработке визуальной истории, связанной с проблемой, дизайном или решением, которое вы хотите объяснить или изучить. Раскадровка может помочь вам воплотить ситуацию в жизнь, она может показать, что происходит со временем, и исследовать динамику ситуации. Вы можете использовать раскадровку после того, как поставите себя на место других людей, чтобы лучше понять их жизнь. Вы можете нарисовать их истории. Раскадровка может помочь вам представить информацию, которую вы получаете во время исследований. Создавайте сценарии, состоящие из изображений и цитат от пользователей. Если вы разрабатываете идеи, вы можете попытаться играть с различными сценариями, чтобы увидеть, куда они ведут. Разработайте единую сюжетную линию с актерами и сюжетом. Попытайтесь создать напряженность и включите неожиданные сюрпризы в свою историю. Вызовите эмоции и покажите борьбу, а в конце изучите и решите противоречия и оставьте пользователя удовлетворенным.</p>
<p>Когда вы создаете свою раскадровку, вы можете искать вдохновение в методе &#171;Семь элементов хорошего повествования Аристотеля&#187;, который вы можете скачать, распечатать и использовать в качестве руководства.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Ролевое разыгрывание идей (Bodystorm)</strong></p>
<p>Бодистормирг &#8212; это техника, при которой участники физически разыгрывают ситуации, которые они пытаются усовершенствовать. Это может включать в себя выражение решений идей посредством физической активности или принятие некоторых проблемных сценариев, которые мы пытаемся решить. Физическое разыгрывание процессов, сценариев и событий помогает физически вовлечь команду формирования идей вместо того, чтобы строить теории насчет проблем. Техника объединяет аспекты эмпатии, мозгового штурма и прототипирования в одно упражнение с повышенной энергией и движением, что помогает стимулировать более высокую энергию и более значимый опыт.</p>
<p>Бодисторминг может включать настройку всего пространства формирования идей с помощью реквизита и артефактов, чтобы воссоздать некоторое подобие реальной среды, чтобы проверить различные сценарии и посмотреть, как это может изменить ситуацию. Этот процесс может также включать разработку различных шагов, из которых состоит путь клиента.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Аналогии (Analogies)</strong></p>
<p>Рассказчики, журналисты, художники, лидеры и любые другие творческие профессии полагались на создание аналогий как мощного инструмента для общения и создания идей. Аналогия &#8212; это сравнение между двумя вещами, например, сравнение сердца и насоса. Мы постоянно общаемся используя аналогии, поскольку они позволяют нам выразить нашу идею или объяснить сложные вопросы понятным и мотивирующим образом.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Провокация (Provocation)</strong></p>
<p>Провокация &#8212; это техника нестандартного мышления, которая бросает вызов статус-кво и позволяет вам исследовать новые реалии. Нестандартное мышление дистанцируется от классического метода решения проблем, где мы вырабатываем решение шаг за шагом исходя из данных.</p>
<p>Креативность &#8212; это путешествие через стимулы с возможно абстрактным или незримым пунктом назначения в уме. Маршрут путешествия неизвестен, и чаще всего вам необходимо изучить несколько путей, чтобы добраться до неизвестного места назначения. Провокации обеспечивают этот механизм для введения нетрадиционности в модели мышления и исследовательский процесс. Провокации сами по себе в большинстве случаев не приводят непосредственно к окончательному решению, хотя они и обеспечивают материал, из которого может быть сформирована новая идея.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>СКАМПЕР (SCAMPER) </strong></p>
<p>СКАМПЕР &#8212; это нестандартная техника формирования идей, которая использует глаголы действия как стимулы. Это помогает нам задавать семь вопросов, чтобы придумать идеи для улучшения существующих продуктов или для создания нового продукта.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Движение (Movement)</strong></p>
<p>Техника движения также поможет вам, если вы заблокированы в вашей генерации идей. Вы можете использовать эту технику, чтобы обходить блокпосты в своем мышлении. Как и техника провокации метод движения поможет вам заставить вашу команду подвергнуть сомнению статус-кво, переместить себя и свою команду в новую реальность.</p>
<p>Это идеальный &#171;что если?&#187; инструмент. Техники нестандартного мышления не всегда сразу приводят к конкретным или полезным идеям, но создают широкий спектр стимулов мышления, которые вы можете использовать для обобщения практических идей. Чтобы использовать стимулы генерации, нужно движение, или то, что некоторые называют проницательностью или принципиальной разработкой. Этот инструмент поможет вам определить темы, принципы, полезные атрибуты или тенденции в вашем мышлении, которые вы можете использовать для создания более жизнеспособных и реалистичных идей.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Геймшторминг (Gamestorming)</strong></p>
<p>Геймшторминг &#8212; это набор идей и методов решения проблем, которые намеренно игрофицируются, чтобы значительно увеличить уровень взаимодействия, энергии и сотрудничества во время групповых сеансов. Он включает в себя некоторые из методов, которые мы уже упоминали, добавляя игрофикацию (gamification).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Несколько примеров игрофицированных сессий формирования идей:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Аквариум (Fishbowl</strong>): Сессия генерации идей, во время которой участники сидят в двух кругах &#8212; один меньше и один больше, который окружает меньший. Участники внутреннего круга обсуждают свои идеи и используют мозговой штурм, в то время как участники внешнего круга слушают, наблюдают и документируют идеи и суть разговора, ничего не говоря. Это заставляет некоторых слушать и других участвовать в мозговом штурме.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Анти-проблема (The Anti-Problem):</strong> Идея основана на преобразовании проблемы. В анти-проблеме есть противоположность реальной проблеме, которую нужно решить. Во время этой сессии вы пытаетесь решить анти-проблему. Это может вдохновить вас на то, чего вы не смогли бы достичь, сосредоточившись исключительно на реальной проблеме, хотя это может порождать идеи, которые по-прежнему связаны с проблемным пространством. Идеи, которые вы создаете, после можно будет снова перевернуть, чтобы вернуть их в сферу реальной проблемы.</li>
<li><strong>История для прикрытия (Cover Story):</strong> Это предполагает использование шаблона, который заставляет участников создавать легенду, включая основное изображение, заголовок, цитаты и боковые панели с соответствующими фактами и т. д. Это хороший метод для сеансов генерации идей и помогает создать сплоченную картину широкой предметной области с использованием основных характеристик.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Обманный мозговой штурм (Cheatstorm)</strong></p>
<p>Cheatstorming меньше относится к новым идеям, а больше к ранним методам формирования идей для принятия существующего числа идей и использования их в качестве вклада или стимула. В отличие от других техник формирования идей, в которых основная масса созданных идей отбрасывается, cheatstorming немного напоминает когнитивную стабильность, повторное использование и не растрачивание ранее созданного материала.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Штурм толпы (Crowdstorm)</strong></p>
<p>Еще один штурм, который необходимо рассмотреть, включает целевую аудиторию для создания или комментирования и утверждения генерируемых идей. Отзывы клиентов или пользователей важны на каждом этапе процесса, и привлечение их к выбору и оценке идей может привести к выявлению лучших и худших идей, которые команда могла упустить из-за слепых зон. Социальные сети, опросы клиентов, фокус-группы и семинары по совместному дизайну &#8212; это все методы, которые стимулируют толпу поделиться своими мыслями по сгенерированным идеям. Этот процесс может не обеспечить конечного победителя, но он покажет ценную информацию, которая поможет решить, какую идею стоит выбрать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Семинары совместного создания (Co-Creation Workshops)</strong></p>
<p><em>Бывают моменты, когда объединение, исследование, идеализация и прототипирование клиентов или пользователей могут оказаться полезными при быстром объединении</em>.</p>
<p>Бывают моменты, когда объединение, исследование, идеализация и прототипирование клиентов или пользователей могут оказаться полезными при быстром объединении. Семинары по совместному созданию и дизайну сочетают в себе ряд методов дизайн-мышления в течение нескольких часов до нескольких дней или даже недель.</p>
<p>Их можно сделать дневными семинарами и проводить несколько раз в разных местах, чтобы ускорить выводы и идеи целевого сообщества. Эти сессии, если они используются как разовые семинары, обычно следуют последовательности, которая включает:</p>
<p>Знакомство и начальный разговор, чтобы сломить лед (Introductions and Icebreakers);</p>
<p>Видение и упражнения для определения ценностей (Vision and Values Exercises);</p>
<p>Упражнения эмпатии (Empathy Exercises);</p>
<p>Insight Mining;</p>
<p>Разработка проблемы (Challenge Framing);</p>
<p>Формирование идеи (Ideation);</p>
<p>Прототипирование (Prototyping).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Прототип (Prototype)</strong></p>
<p>Прототипирование само по себе может быть техникой формирования идей. Когда вы создаете физический объект, вам нужно принимать решения, и это стимулирует формирование новых идей. Вы строите, чтобы думать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Творческая пауза (Creative Pause)</strong></p>
<p>Важным шагом в любом процессе или сеансе создания идей является то, что Эдвард де Боно упоминает в своей книге &#171;Серьезное творчество&#187; как творческая пауза. Когда наши нейроны пытаются справиться с казалось бы непроницаемой стеной препятствий, мы можем легко застрять в неконструктивных образах мышления. Мы становимся привязаны к ранней идее или потоку мыслей или оказываемся пойманными в ловушку негативных мыслей, окружающих этот процесс. Творческая пауза дает нам время, чтобы сделать шаг назад, задуматься, освободиться от ловушек, которые мы когнитивно поставили перед собой, и снова подходить к проблеме с обновленной свежестью ума. Мы хотим, чтобы лидировало проактивное мышление, а не реактивное, которое часто имеет негативно ориентированное отношение к нему.</p>
<p><em>Творческие паузы помогают нам не привязываться к ранней идее или потоку мыслей, а также не попасть в ловушку в негативных мыслях, окружающих этот процесс. Творческая пауза дает нам время, чтобы сделать шаг назад, задуматься, освободиться от ловушек, которые мы когнитивно поставили перед собой, и снова подходить к проблеме с обновленной свежестью ума. </em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>В заключение</strong></p>
<p>Формирование идей &#8212; это сердце дизайн-мышления. Существует буквально сотни техник формирования идей. Здесь мы предоставили вам обзор лучших техник, а также раскрыли, когда и почему их использовать. Из-за сущности формирования идей чрезвычайно важно использовать методы, соответствующие типу идей, которые вы пытаетесь создать. Методики, которые вы выберете, также должны соответствовать участникам команды по формированию идей, их уровню творческой производительности и опыту участия в сессиях формирования идей.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ссылки и где узнать больше:</strong></p>
<p>Эдуард де Боно. Серьезное творчество: использование силы нестандартного мышления для создания новых идей, 1993</p>
<p>Оксана Качур и Питер Джонс. Bodystorming:</p>
<p><a href="http://designresearchtechniques.com/casestudies/bodystorming/">http://designresearchtechniques.com/casestudies/bodystorming/</a></p>
<p>Co Barry, Руководство по методу Bodystorming. d.school K-12 Lab. 2010:</p>
<p><a href="https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.html">https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.html</a></p>
<p>Габриэла Гольдшмидт. Глава 9 Визуальная аналогия &#8212; стратегия для дизайн-рассуждений и обучения</p>
<p>Инновационные игры. Руководство по методу создания легенд. Conteneo Inc.:</p>
<p><a href="http://www.innovationgames.com/on-the-cover/">http://www.innovationgames.com/on-the-cover/</a></p>
<p>Дейв Грей. Геймшторминг: учебное пособие для новаторов, нарушителей правил и сторонников перемен, 2010</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/vvedenie-v-osnovnye-tehniki-formirovaniya-idej-kotorye-yavlyayutsya-serdtsem-dizajn-myshleniya.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Создание карт эмпатии: первый шаг в дизайн мышлении</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/sozdanie-kart-empatii-pervyj-shag-v-dizajnerskom-myshlenii.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/sozdanie-kart-empatii-pervyj-shag-v-dizajnerskom-myshlenii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Feb 2018 11:34:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Дизайн Мышление]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=428</guid>

					<description><![CDATA[Наша работа, как профессионалов UX - отстаивать интересы пользователя. Однако для этого нужно не только глубоко понимать наших пользователей, но и помогать нашим коллегам понимать их и уделять приоритетное внимание их потребностям. Карты эмпатии, которые обычно используются во всех динамических и дизайнерских сообществах, представляют собой мощный, фундаментальный инструмент для достижения обоих целей.
Определение: Карта эмпатии - это совместная визуализация, используемая для четкого формулирования того, что нам известно о конкретном типе пользователя. Это материализует знания о пользователях, чтобы: 1) сформировать общее понимание их потребностей и 2) помочь принимать решения.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Визуализация пользовательских взглядов и поведения на карте эмпатии помогает командам UX нацеливаться на глубокое понимание конечных пользователей. Процесс картирования также показывает любые пробелы в существующих пользовательских данных.<span id="more-428"></span></p>
<p>Автор &#8212; Сара Джиббонс (Sarah Gibbons)</p>
<p>Оригинал статьи тут:</p>
<p>https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/</p>
<p>Наша работа, как профессионалов UX &#8212; отстаивать интересы пользователя. Однако для этого нужно не только глубоко понимать наших пользователей, но и помогать нашим коллегам понимать их и уделять приоритетное внимание их потребностям. Карты эмпатии, которые обычно используются во всех динамических и дизайнерских сообществах, представляют собой мощный, фундаментальный инструмент для достижения обоих целей.<br />
Определение: Карта эмпатии &#8212; это совместная визуализация, используемая для четкого формулирования того, что нам известно о конкретном типе пользователя. Это материализует знания о пользователях, чтобы: 1) сформировать общее понимание их потребностей и 2) помочь принимать решения.<br />
Данная статья представляет собой руководство по методу создания карт эмпатии (empathy mapping) и его использованию.</p>
<h3>Формат</h3>
<p>Классические карты эмпатии разбиваются на четыре сектора (&#171;Говорит&#187;, &#171;Думает&#187;, &#171;Делает&#187; и &#171;Чувствует&#187;), посередине находится пользователь или персона. Карты эмпатии помогают понять, кто пользователь в целом, и они не хронологические или последовательные.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-528 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/YUH.png" alt="" width="398" height="469" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/YUH.png 398w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/YUH-255x300.png 255w" sizes="(max-width: 398px) 100vw, 398px" /></p>
<p>Сектор &#171;Говорит&#187; (Says) отображает сказанное пользователем вслух во время интервью или другого исследования юзабилити. В идеальном случае он включает дословные и точные цитаты из исследований.<br />
&#171;Я доверяю Дельте потому что никогда не сталкивался с плохим опытом&#187;<br />
&#171;Мне нужно что-то надежное&#187;<br />
&#171;Мне не понятно, что нужно делать здесь&#187;</p>
<p>Сектор &#171;Думает&#187; (Thinks) фиксирует мысли пользователя, которые возникают во время получения опыта. Задайте себе вопрос (на основе всех собранных качественных исследований): о чем думает пользователь? Что имеет значение для него? Есть вероятность, что вы получите одинаковый контент в Says и в Thinks. Тем не менее стоит уделить внимание мыслям пользователя, которые он возможно не готов озвучить. Постарайтесь понять, почему они не желают делиться мыслями &#8212; они не уверены в себе, застенчивы, скромны или просто боятся поведать о чем-то другим?<br />
&#171;Это очень раздражает&#187;<br />
&#171;Я слишком глуп, чтобы понять это?&#187;</p>
<p>Сектор &#171;Делает&#187; (Does) показывает предпринимаемые пользователем действия. Что из исследования пользователь делает физически? Каким образом он это делает?<br />
Несколько раз обновляет страничку<br />
Выбирает, сравнивая цены</p>
<p>Сектор &#171;Чувствует&#187; (Feels) отображает эмоции пользователя. Задайте себе вопрос: о чем беспокоится пользователь? Что приводит его в восторг? Какие чувства возникают у пользователя по отношению к опыту?</p>
<p>Нетерпеливость: чересчур медленно загружаются страницы.</p>
<p>Растерянность: слишком большое количество противоречивых цен.</p>
<p>Беспокойство: они делают что-то не правильно.</p>
<p>Наши пользователи являются сложными людьми. Видеть соприкосновение между секторами &#8212; естественно (и весьма полезно). Вам также попадутся несоответствия &#8212; например, казалось бы позитивные действия, но негативные высказывания или эмоции, которые исходят от одного пользователя. Это тот случай, когда карты эмпатии превращаются в карты сокровищ, которые способны обнаружить ценное понимание наших пользователей. Выявлять причину конфликта и решать его &#8212; это наша работа как профессионалов UX.<br />
Некоторые секторы могут показаться неясными и повторяющимися. Например, может быть сложно различить секторы &#171;Думает&#187; и &#171;Чувствует&#187;. Не нужно слишком фокусироваться на точности: если какой-то пункт подходит для нескольких секторов, просто остановите свой выбор на одном. Четыре сектора существуют лишь с целью подтолкнуть наши знания о пользователях и дать уверенность в том, что мы не обошли стороной ни один важный аспект. (Если вам нечего поместить в определенный сектор &#8212; это сигнал о том, что вам стоит провести больше исследований пользователей прежде чем начать процесс разработки дизайна.)</p>
<p>Один пользователь против карт эмпатии множества пользователей<br />
Создать эмпатическую карту можно на основе любого метода качественных исследований (можно сделать наброску даже при отсутствии исследований). Они помогают UX-профессионалам понять, какие аспекты пользователей им хорошо известны, а где предстоит собрать больше информации.</p>
<p>Карты эмпатии можно разрабатывать для одного конкретного пользователя или использовать для множества:<br />
• Карты эмпатии для одного пользователя (индивидуальные) чаще всего основываются на интервью пользователей или их записей во время проведения метода &#171;изучение дневника&#187; (diary study)</p>
<p>• Совокупные карты эмпатии отображают сегмент пользователей, а не одного конкретного представителя. В основном их создают, соединяя множество индивидуальных карт эмпатии, разработанных для пользователей со схожим поведением, которых можно сгруппировать в общий сегмент. Совокупная эмпатическая карта суммирует темы, которые отмечаются во всей группе пользователей, и может стать отправной точкой в создании персон. (Однако карты эмпатии &#8212; это не замена персон. Но их можно использовать для визуализации того, что нам известно о персоне)</p>
<p>• Совокупные эмпатические карты можно также использовать для суммирования других данных, таких как опросы или исследования в полевых условиях. Например, карта эмпатии может представлять персону вместо привычного подхода с помощью &#171;визитки&#187;. Когда будут проводиться дальнейшие исследования этой персоны, вы сможете возвращаться к карте эмпатии и добавлять новую информацию или удалять ту, которая изменилась или стала недействительной.</p>
<h3>Зачем использовать карты эмпатии</h3>
<p>Карты эмпатии нужно использовать во всех UX-процессах, чтобы создать общую почву для членов команды, а также понять и уделить приоритетное внимание потребностям пользователей. В дизайне, который ориентирован на пользователя, лучше использовать карты эмпатии с самого начала дизайнерского процесса.<br />
Процесс создания карт эмпатии и завершенный артефакт &#8212; оба дают организации важные преимущества:<br />
Определение, кто такой пользователь и персона<br />
Процесс создания карт эмпатии помогает проанализировать и систематизировать в одном месте ваши знания о пользователе. Это можно использовать для:<br />
а. Классифицирования и осмысления качественных исследований (исследовательские заметки, ответы опросов, записи интервью пользователей).<br />
б. Выяснения пробелов в текущих знаниях и определения форм исследования, которые нужны для их решения. Скудная карта эмпатии служит признаком того, что нужно провести больше исследований.<br />
в. Создания персон, путем согласования и объединения карт эмпатии, включающих отдельных пользователей.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone wp-image-431 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer.png" alt="" width="878" height="956" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer.png 878w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer-600x653.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer-276x300.png 276w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer-768x836.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer-700x762.png 700w" sizes="(max-width: 878px) 100vw, 878px" /></p>
<p>Взаимодействие пользователя или персоны с другими<br />
Эмпатические карты &#8212; это быстрый и легкий для понимания способ отображения взглядов и поведения пользователя. Созданный однажды, он должен быть источником истины до конца разработки проекта, а также защищать его от необъективности и необоснованных допущений.<br />
Убедитесь, чтобы эмпатические карты оставались &#171;живыми&#187; &#8212; проверяйте и корректируйте их по мере проведения новых исследований.</p>
<p>Сбор информации непосредственно у пользователей<br />
Когда эмпатические карты заполняют непосредственно пользователи они могут быть вторичным источником данных и выступать в роли отправной точки для заключительного итога пользовательской сессии. Более того, опрашивающий может разузнать мысли и чувства опрашиваемого, которые в ином случае были бы спрятаны.</p>
<p>Процесс: как создать карту эмпатии<br />
Чтобы создать действенную и полезную эмпатическую карту, выполните следующие действия:<br />
1. Определите рамки и цели<br />
a. Вы будете создавать карту для пользователя или персоны? Лучше всегда начинать с построения карт в соотношении 1:1 (один пользователь/персона на одну карту). То есть, если у вас несколько персон, для каждой из них должна быть карта эмпатии.<br />
b. Определите свою основную цель для создания карт эмпатии.<br />
Делаете ли вы это для объединения вашей команды с пользователями? Если это так, то проследите, чтобы все присутствовали во время разработки карт эмпатии. делаете ли вы это для анализа записей интервью? Если да, задайте четкие рамки и временной промежуток, чтобы у вас хватило времени на составление карт эмпатии на основе многих интервью пользователей.</p>
<p>2. Собирайте материалы<br />
Среда, которую вы используете для разработки карт эмпатии, должна определяться вашей целью. При условии работы с целой командой, вам понадобится большая доска, стикеры для заметок и маркеры. (Итог будет похож на иллюстрацию выше). Если создавать карты вы будете в одиночку, создайте работающую именно для вас систему. Чем легче делиться с остальными членами команды, тем лучше.</p>
<p>3. Собирайте исследования<br />
Собирайте побольше исследований для дополнения своих карт эмпатии. Создание эмпатических карт &#8212; весьма качественный метод, поэтому и исходные данные должны быть качественными: интервью пользователей, исследования в полевых условиях, изучение дневников, сеансы прослушивания и качественные обзоры.</p>
<p>4. Делайте стикеры с заметками отдельно для каждого сектора<br />
Когда у вас есть исследовательские материалы, можно перейти к разработке карт командой. Сначала каждому нужно прочесть исследование лично. По мере того, как каждый участник команды осмысливает данные, он может делать заметки на стикерах, которые соответствуют четырем секторам. После члены команды могут дополнять карту на доске своими заметками.</p>
<p>5. Объединяйте в группы и синтезируйте<br />
На данном этапе команда анализирует стикеры на доске совместно и объединяет одинаковые заметки, которые относятся к одному сектору. Дайте названия вашим группам (или кластерам), исходя из темы, которую они представляют (к примеру, &#171;оценка других&#187;, &#171;исследования&#187;). Если необходимо повторите темы в каждом секторе. Выполнение группирования помогает облегчить обсуждение и согласованность &#8212; суть в том, чтобы достичь общего понимания ваших пользователей всеми участниками команды.<br />
Когда вы сгруппировали карту эмпатии, можно приступить к озвучиванию и согласованию с командой ваших выводов. Какие отклоняющиеся значения (или точки данных, не подходящие ни одному сектору) там есть? Какие темы были одинаковыми для всех секторов? Какие темы подходили только для одного сектора? Какие проблемы есть в нашем понимании?</p>
<p>6. Совершенствуйте и планируйте<br />
Если у вас возникает чувство, что нужно больше деталей или у вас есть уникальные нужды, адаптируйте карту одним из способов: добавьте дополнительные секторы (например, &#171;Цели&#187; (Goals), как показано на примере ниже) или повысьте специфику секторов, которые у вас есть. С учетом цели вашей карты эмпатии, соответствующим образом усовершенствуйте и оцифруйте результат. Убедитесь, чтобы был включен пользователь, любые нерешенные вопросы, номер версии и дата. Возвращайтесь к карте эмпатии по мере проведения новых исследований или для того, чтобы определять UX-решения.</p>
<h3>Итог:</h3>
<p>Как предполагает название, карты эмпатии помогают нам построить эмоциональную связь с нашими конечными пользователями. Когда они созданы на основе реальных данных и сочетаются с другими методиками картирования, они могут:<br />
• Устранить предвзятость нашего дизайна и объединить команду в единое, общее понимание пользователя.<br />
• Определить слабые места в наших исследованиях.<br />
• Обнаружить такие потребности пользователей, о которых они сами могут не знать.<br />
• Понять, что движет поведением пользователей.<br />
• Вести нас к значимым новшествам.<br />
Изучить и попрактиковать метод создания карт эмпатии можно с помощью нашего курса &#8212; Генерация великих идей с дизайном мышления</p>
<p>Ссылки:<br />
Бленд Д. (Bland, D) &#171;Гибкое тренерское руководство &#8212; что такое карта эмпатии?&#187;, 21 апреля 2016 года &#8212; https://www.solutionsiq.com/resource/blog-post/what-is-an-empathy-map/<br />
Грей Д., Браун С. и Макануфо Дж. (Gray, D., Brown, S. &amp; Macanufo, J), 2010 &#171;Игровой штурм &#8212; учебник для инноваторов, нарушителей правил и любителей перемен&#187;, O’Reilly Media, Inc<br />
Грей Д., (Gray, D) &#171;Обновленная картина карты эмпатии&#187; 15 июля 2017 &#8212; https://medium.com/the-xplane-collection/updated-empathy-map-canvas-46df22df3c8a</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/sozdanie-kart-empatii-pervyj-shag-v-dizajnerskom-myshlenii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Прототипирование в дизайн-мышлении: как избежать шести общих ошибок</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/prototipirovanie-v-dizajn-myshlenii-kak-izbezhat-shesti-obshhih-oshibok.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/prototipirovanie-v-dizajn-myshlenii-kak-izbezhat-shesti-obshhih-oshibok.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jan 2018 20:42:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Дизайн Мышление]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=317</guid>

					<description><![CDATA[Процесс дизайн-мышления не может быть выполнен без прототипирования и тестирования. Однако для компаний или команд, незнакомых с методом дизайн-мышления (Design Thinking method), может быть общее представление о прототипировании, которое потенциально подрывает его эффективность как вашего помощника в разработке оптимальных дизайнерских решений. Давайте рассмотрим шесть наиболее распространенных заблуждений относительно прототипирования и способы борьбы с ними, чтобы вы могли избежать этих ошибок и создавать лучшие продукты или услуги.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Автор: Рикке Дем и Тео Сианг (Rikke Dam, Teo Siang)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Процесс дизайн-мышления не может быть выполнен без прототипирования и тестирования. Однако для компаний или команд, незнакомых с методом дизайн-мышления (Design Thinking method), может быть общее представление о прототипировании, которое потенциально подрывает его эффективность как вашего помощника в разработке оптимальных дизайнерских решений. Давайте рассмотрим шесть наиболее распространенных заблуждений относительно прототипирования и способы борьбы с ними, чтобы вы могли избежать этих ошибок и создавать лучшие продукты или услуги.</p>
<p>Если вы не были знакомы (или ваша команда не знакома) с дизайн-мышлением, у вас могут быть некоторые идеи о прототипировании &#8212; что это значит, когда это нужно сделать и т.д., &#8212; которые на самом деле являются контрпродуктивными для процесса. К счастью, мы перечислили ниже шесть самых распространенных ошибок или неправильных умозаключений, а также решения для них, чтобы помочь вам пересмотреть свое мышление или переосмыслить свой процесс. Давайте начнем!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-317"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/prototyping-in-design-thinking-how-to-avoid-six-common-pitfalls?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/prototyping-in-design-thinking-how-to-avoid-six-common-pitfalls</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>1-я ошибка: Погружение в первую хорошую идею</strong></p>
<p>Это заманчиво хотеть захватить первый проблеск света, который вы видите, и работать с ним в качестве своего окончательного решения. Зачастую это вдохновляется старшим менеджером, не обязательно вовлеченным в процесс прототипирования или генерации идей, который может не иметь достаточного понимания того, как он работает. Часто команды стараются сэкономить время и двигаются вперёд для реализации своей первой перспективной идеи.</p>
<p>Это приводит к ошибке, поскольку большинство проблем, которые мы пытаемся решить, сложнее, чем они выглядят на поверхности. То, как люди ведут себя, ограничения в окружающей среде, и еще тысяча других факторов могут привести к тому, что дело будет отличаться от ожиданий ваших или вашей команды. Обещающая идея, продвинутая в полностью сформированное решение без какого-либо прототипирования или проверки, может оказаться ошибочной в нескольких допущениях (если вам повезет). Как результат &#8212; решение, которое не работает, и много потраченного впустую времени и энергии.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Решение: Сначала изучить ряд различных подходов</strong></p>
<p>Один из ключей успешного прототипирования &#8212; работа через ряд моделей и исследование различных подходов, прежде чем, наконец, включить в них лучшие характеристики и устранить проблемные для окончательного решения. Пробуйте много идей. Тестируйте их создавая прототипы &#8212; не важно насколько грубо и просто &#8212; и тестируйте их на членах команды, внутренних заинтересованных сторонах и пользователях. Проверяйте множество альтернатив даже в пределах одной идеи, исследуйте разнообразие и не отбрасывайте возможности, пока не протестируете их. В большинстве случаев вы будете вдохновлены создавать больше идей или объединять несколько решений в более совершенную и более успешную, тестируя альтернативные идеи и делая быстрые и грязные прототипы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>2-я ошибка: Влюбленность в ваши прототипы </strong></p>
<p>Эффект обладания (&#171;endowment effect&#187;), иначе называемый &#171;инвестиционная предвзятость&#187;, может значительно влиять на ценность, полученную из прототипирования. Эффект обладания случается, когда люди приписывают больше ценности объекту просто потому, что у них есть право собственности на него. В прототипах эффект обладания может создать опасную ситуацию, когда прототипы становятся слишком &#171;дорогими&#187;, чтобы бросить их.</p>
<p>Это когда создатели прототипа становятся слишком одержимыми своим творением, в результате чего они игнорируют ошибки и настаивают на реализации текущей модели из-за количества времени, усилий или ресурсов, вложенных в создание модели. Это может случиться, когда дизайнеры становятся слишком эмоциональными по отношению к прототипам или идеям, которые они задумали, даже когда становится ясно, что идеи проблематичны. Обычно это происходит, когда дизайнеры тратят слишком много времени на создание и совершенствование прототипа, когда было бы достаточно приблизительной и грязной модели. Кроме того, выполнение ранних прототипов при слишком высокой точности может привести к подобной необъективности. Если бы мы делали это с прототипом, усилия, которые мы приложили к тому, чтобы сделать его реалистичным и выглядящим как можно более утонченным (не учитывая исправления в нем фактических ошибок), могут помочь нам обмануть себя, давая веру, что мы свершили чудо-открытие &#8212; победитель, который обязательно найдет отклик у пользователей. Как правило, прототипов с низкой точностью, таких как бумажные макеты или эскизы, достаточно для раннего тестирования. Только к концу проекта вам нужно создать прототипы с более высокой точностью, которые требуют больше энергии и времени.</p>
<figure id="attachment_319" aria-describedby="caption-attachment-319" style="width: 1000px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-319 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall.jpg" alt="" width="1000" height="1018" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall.jpg 1000w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall-600x611.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall-295x300.jpg 295w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall-768x782.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall-700x713.jpg 700w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption id="caption-attachment-319" class="wp-caption-text"><small><i>Author/Copyright holder: Teo Yu Siang and <a title="What is Interaction Design?" href="https://www.interaction-design.org/literature/topics/interaction-design">Interaction Design</a> Foundation. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 3.0</i></small></figcaption></figure>
<p>Избегайте эффекта обладания путем создания быстрых прототипов с низкой точностью, используя дешевые материалы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Решение: Начните с дешевых и быстрых прототипов</strong></p>
<p>Начните просто. Создайте быстрые прототипы. Используйте недорогие, легко доступные материалы на ранних этапах создания прототипов с низкой точностью. Всегда следите за тем, чтобы ваш прототип имел только уровень детализации, необходимый для того, что вы тестируете, не более. Это не даст вам или вашим товарищам по команде стать слишком привязанными к прототипу.</p>
<p>Также, будьте готовы сломать, полностью уничтожить или выбросить эти модели после того, как будут даны ответы на поставленные ими вопросы. Вы можете достичь этих умозаключений, используя недорогие материалы в своих прототипах. Протестируйте несколько идей и моделей как можно быстрее, чтобы избежать привязки к одному потоку мысли. Наличие расходного прототипа в миллион раз лучше, чем не представляющая ценности концепция &#8212; то есть одного, который не будет ни за кого цепляться, меньше всего за список пользователей, независимо от того, насколько необычно выглядит эта модель.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>3-я ошибка: Трата времени на объяснение и обоснование</strong></p>
<p>Еще одна проблема, которую нужно избегать &#8212; это трата слишком большого количество времени на обоснование и объяснение идеи, вместо создания вещей, а также решения проблем и сложностей в ваших идеях. Это приводит к теоретическому фокусу и может привести к продвижению идей, которые вы не протестировали. Показывайте; не говорите. Чтобы объяснить, как решение работает, создайте модель и покажите, как она будет работать. Если вы не можете продемонстрировать, что это работает, вы можете обнаружить, что в этой идее есть недостатки &#8212; и это возможность обучения прямо там!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Решение: Быть склонным к действиям</strong></p>
<p>Примите мысль быть склонным к действиям, показывая ценность идеи вместо того, чтобы рассказывать всем, какой отличной будет ваша комбинация этих идей. Когда вы создаете простые прототипы, чтобы показать, каковы ваши идеи, вы также делаете их намного проще для понимания и позволяете другим опираться на них.</p>
<p>Проиллюстрируйте, что вы хотите объяснить физически. Это лучший способ узнать, вы на пути к чему-то или нет.</p>
<p>Например, когда к IDEO обратилась компания Gyrus ACMI, медицинская компания по визуализации и энергетическим системам, команда встретилась со специалистами-хирургами, чтобы лучше понять их потребности. После того, как один из хирургов объяснил (или попытался объяснить), как их хирургический инструмент может быть улучшен, дизайнер IDEO сразу создал приблизительный прототип идеи. Команда смогла сразу понять, что имел в виду хирург, и обсуждение было перенесено, тем самым экономя на еще многих встречах команды. Прототип для показа, поскольку демонстрация намного продуктивнее, чем рассказ.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>4-я ошибка: Прототипирование без цели</strong></p>
<p>Торопить переход многообещающей идеи в решение &#8212; плохая идея, но создание прототипов без цели так же плохо. У существования прототипов есть причина: тестировать и проверять предположения, тестировать наши идеи для решений или объяснять и формулировать идеи. Прототипирование ради прототипирования может привести к отсутствию ясной картины, или к слишком детализированным прототипам (то есть пустой трате времени) или недостаточно детализированным прототипам (то есть неэффективным в тестировании).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Решение: Держите вопрос в уме </strong></p>
<p>Перед тем, как создать прототип, задайте себе вопрос &#171;Зачем я создаю этот прототип?&#187;. Убедитесь, что у вас есть основная цель (например, проверить мое предположение X или проверить удобство использования моего решения и т. д.), а затем создайте прототип в соответствии с этой целью. Например, если вам необходимо проверить свое предположение о том, что ваши пользователи не захотят использовать какое-то оборудование весом более 2 кг, вам может даже не понадобиться создавать функциональный прототип. Просто создайте прототип весом менее 2 кг, а другой &#8212; выше 2 кг, и протестируйте его на пользователях. Вы сэкономите время, создавая прототипы на правильном уровне точности, и все еще сможете точно узнать, что вы хотите узнать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>5-я ошибка: Препятствие неудачи: чувство разочарования от неудавшихся прототипов</strong></p>
<p>При прототипировании вы иногда можете испытывать чувство неудачи. Это происходит потому что шаги, связанные с прототипированием, могут привести к тому, что мы обычно называем &#171;неудачей&#187;, особенно когда тесты показывают ложность ваших предположений. Однако, чувство разочарования, когда ваши идеи не работают, может вызвать негативное состояние и препятствовать прогрессу. Суть прототипирования &#8212; убедиться, что идеи будут работать и подтвердить предположения, сделанные при концептуализации идеи. Чтобы быть продуктивным при прототипировании, мы должны забыть то, чему нас учили о неудачах. Совершая дизайн-мышление, вы должны принять правильный вид неудачи. Неудача предоставляет широкие возможности для обучения, что в конечном итоге приведет к новым идеям и конечному успеху.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&#171;Ошибайтесь быстрее, преуспеете скорее&#187;</p>
<p>— Девид Келли, основатель IDEO (David Kelly)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Решение: Пересмотрите суть неудачи</strong></p>
<p>&#171;Я не потерпел неудачу. Я только что нашел 10 000 способов, которые не сработают&#187;.</p>
<p>&#8212; Томас А. Эдисон, американский изобретатель, который разработал камеру с движущимися изображениями и электрическую лампочку. (Thomas A. Edison)</p>
<p>Переформулируйте суть неудачи в тестировании прототипа в обучающие умозаключения. Напомните себе, что неправильные идеи и неудачные прототипы дают вам возможность узнать больше, чем успешные тесты и прототипы. Примите принципы методологии обучения, проверяя работоспособность в каждом решении, которое вы принимаете или в принятии которого участвуете. Валидация переосмысливает концепцию неудачи и делает ее частью процесса обучения вместо того, чтобы быть разрушительным влиянием. Когда вы думаете о прототипах и тестах как о возможностях обучения, вы настраиваетесь на своего рода позитивную неудачу, которая приводит к новому, более информированному эксперименту.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>6-я ошибка: Считать прототипы пустой тратой времени</strong></p>
<p>Постоянно создавая прототипы для каждой идеи и предположения, которые у вас есть, разве вы не будете терять время впустую? Часто дизайнеры и команды, которые не привыкли к дизайн-мышлению, считают, что прототипирование &#8212; это пустая трата времени и ресурсов. &#171;Не станет ли создание прототипов задерживать нес?&#187; &#8212; они спрашивают. &#171;Не будет ли нам лучше сосредоточиться на чертежной доске, прежде чем мы начнем собирать вещи в реальном мире?&#187;</p>
<p>Истина противоположна. Хотя мы можем потратить время на создание прототипов, они фактически позволяют нам двигаться быстрее в долгосрочной перспективе.</p>
<p>Это связано с тем, что благодаря прототипированию мы сможем увидеть, будут ли работать наши идеи, и будем готовы усовершенствовать или изменять их далее.. или откажемся от них, когда поймем, что то, что показалось хорошим на бумаге, не выдержит суровой действительности и неумолимых потребителей. В долгосрочной перспективе мы сможем быстрее достичь идеального решения.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Решение: Принять долгосрочную перспективу</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Создавайте с учетом долгосрочной перспективы. При создании прототипов, чтобы проверить свои предположения или узнать о своих пользователях, помните, что небольшое количество времени, которое вы затрачиваете сейчас, поможет вам сэкономить дни и даже недели времени в будущем. Общайтесь со стейкхолдерами (внутренними заинтересованными сторонами), которые могут быть обеспокоены временем, &#171;потраченным впустую&#187; на прототипы, чтобы вся команда (и, в идеале, вся компания) находилась на одной странице. Это может быть нелогично, но тратить время на прототипы сэкономит вам время. Тим Браун (Tim Brown), генеральный директор IDEO говорит об этом наилучше: &#171;Они замедляют нас, чтобы ускорить нас&#187;.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>В заключение</strong></p>
<p>Прототипирование играет важнейшую роль в каждом проекте дизайн-мышления. Однако есть ловушки, которые могут подорвать ваши усилия, направленные на то, чтобы прототипы работали для вашей команды. В частности, у вас есть шесть из них, которых следует избегать; все от разочарования неудачными прототипами, вкладывания слишком большого количества усилий в ваш первый прототип и нежелания отказаться от него, потому что он кажется непогрешимым. Учитесь использовать идею постоянного и быстрого прототипирования и убедитесь, что у вас есть правильный настрой при создании прототипов. Старая поговорка гласит, что нет ничего более мощного, чем идея, время которой пришло. Это все может показаться очень хорошим, но серия прототипов принесет такую ​​идею в реальный мир, где люди могут сделать его по-настоящему мощным.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ссылки и где узнать больше:</strong></p>
<p>Тим Браун, Изменение дизайном: как дизайн-мышление трансформирует организации и вдохновляет инноваций, 2009</p>
<p>Питер Манзо (Peter Manzo), 23 сентября, 2008. Ошибайтесь быстрее, преуспеете скорее. Stanford Social Innovation Review &#8212; <a href="http://www.ssireview.org/blog/entry/fail_faster_succeed_sooner">http://www.ssireview.org/blog/entry/fail_faster_succeed_sooner</a></p>
<p>Том Келли и Дейв Келли &#8212; Творческая уверенность: раскрытие творческого потенциала вн</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/prototipirovanie-v-dizajn-myshlenii-kak-izbezhat-shesti-obshhih-oshibok.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>5 этапов дизайн мышления</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/5-etapov-dizajn-myshleniya.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/5-etapov-dizajn-myshleniya.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Jul 2017 23:24:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Дизайн Мышление]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ux-ui.top/?p=39</guid>

					<description><![CDATA[В 1969 году в своей работе по методам проектирования «Науки Искусственного» (“The Sciences of the Artificial”) лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон изложил одну из первых формальных моделей процесса дизайн-мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждая из которых состоит из этапов и действий компонентов, и в значительной степени повлияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых моделей процессов дизайн-мышления сегодня.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><i><span style="font-weight: 400;">Дизайн мышление (Design Thinking) &#8212; это методология проектирования, которая предполагает основанный на решениях подход к решению проблем. </span></i></p>
<p><span id="more-39"></span></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Он чрезвычайно полезен для решения сложных проблем, которые являются неопределенными или неизвестными, путем понимания потребностей человека, реструктурирования проблемы в область человекоцентризма, создания многих идей в ходе мозгового штурма, а также путем принятия практического </span></i><i><span style="font-weight: 400;">подхода в разработке прототипа и тестировании. Понимание этих пяти этапов дизайн-мышления позволит любому применить методы дизайн-мышления для решения сложных проблем, которые возникают вокруг нас &#8212; в наших компаниях, наших странах и даже на нашей планете.</span></i></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригинал статьи: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process</a></div>
</div>
<p><span style="font-weight: 400;">В 1969 году в своей работе по методам проектирования «Науки Искусственного» (“The Sciences of the Artificial”) лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон изложил одну из первых формальных моделей процесса дизайн-мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждая из которых состоит из этапов и действий компонентов, и в значительной степени повлияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых моделей процессов дизайн-мышления сегодня. На сегодняшний день существует много вариантов использования подхода дизайн-мышления, и хотя они могут иметь разное количество этапов в диапазоне от трех до семи, все они основаны на тех же принципах, что и в модели Саймона 1969 года.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Мы сосредоточимся на пятиступенчатой ​​модели, предложенной Институтом дизайна Хассо Платтнера в Стэнфорде (d.school). <strong>d.school</strong> является ведущим университетом в области обучения дизайн-мышления. Пять этапов дизайн-мышления, согласно d.school, таковы: </span></p>
<ul>
<li><span style="font-weight: 400;"><strong>Empathise</strong> – сопереживание/эмпатия, </span></li>
<li><span style="font-weight: 400;"><strong>Define</strong> – определение проблемы, </span></li>
<li><strong>I</strong><span style="font-weight: 400;"><strong>deate</strong> – формирование идеи, </span></li>
<li><span style="font-weight: 400;"><strong>Prototype</strong> – создание прототипа и </span></li>
<li><span style="font-weight: 400;"><strong>Test</strong> &#8212; тестирование. </span></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Давайте подробнее рассмотрим пять разных этапов дизайн-мышления.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<li>
<h2><b>Эмпатия (Empathise)</b></h2>
</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-119" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Emphatise-1.png" alt="" width="940" height="455" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Emphatise-1.png 940w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Emphatise-1-600x290.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Emphatise-1-300x145.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Emphatise-1-768x372.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Emphatise-1-700x339.png 700w" sizes="auto, (max-width: 940px) 100vw, 940px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Первым этапом процесса дизайн-мышления является эмпатическое понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Это включает в себя консультации экспертов, чтобы узнать больше о проблемной области, наблюдая, вовлекаясь и сопереживая людям, чтобы понять их опыт и мотивации, а также погружение в физическую среду, чтобы иметь более глубокое личное понимание затронутых вопросов. Эмпатия имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека, такого как дизайн-мышление, и эмпатия позволяет дизайн-мыслителям отойти от собственных предположений о мире, чтобы получить представление о пользователях и их потребностях.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">В зависимости от временных ограничений на этой стадии собирается значительный объем информации для использования на следующем этапе и разработки наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, лежащих в основе разработки этого конкретного продукта.</span></p>
<ol start="2">
<li>
<h2><b> Определение проблемы (Define)</b></h2>
</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-118" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Define-1.png" alt="Определение" width="940" height="455" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Во время стадии Define (Определение) вы собираете информацию, которую вы создали и собрали на этапе Empathise (Сопереживание). Вы проанализируете свои наблюдения и синтезируете их, чтобы определить основные проблемы, которые вы и ваша команда выделили до этого момента. Вы должны стремиться определить проблему как постановку задачи с ориентацией на человека.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Чтобы проиллюстрировать это, вместо того чтобы определять проблему как свое собственное желание или необходимость компании, например: «Нам нужно увеличить долю рынка продуктов питания среди молодых девочек-подростков на 5%», гораздо лучший способ определить проблему будет «Девочкам-подросткам нужно есть питательную пищу, чтобы хорошо выглядеть, быть здоровым и расти».</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Этап Define (Определение) поможет дизайнерам вашей команды собрать отличные идеи для определения особенностей, функций и любых других элементов, которые позволят им решить проблемы или, по крайней мере, позволят пользователям самостоятельно решать проблемы с минимальными трудностями. На этапе Define (Определение) вы начнете продвигаться к третьему этапу Ideate (Формирование идеи), задавая вопросы, которые помогут вам найти идеи для решения, например: «Как же нам&#8230; заставить девочек-подростков делать то, что приносит им пользу, а также включает продукты и услуги вашей компании? &#171;</span></p>
<ol start="3">
<li>
<h2><b> Разработка идеи (Ideate)</b></h2>
</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-117" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Ideate-2.png" alt="Разработка идеи" width="940" height="455" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">На третьем этапе процесса дизайн-мышления дизайнеры готовы начать генерировать идеи. Вы стали понимать своих пользователей и их потребности на этапе Empathise, и вы проанализировали и синтезировали свои наблюдения на стадии Define, и в итоге получили постановку задачи, ориентированной на человека. С таким прочным подспорьем, вы и члены вашей команды можете начать «мыслить нестандартно», чтобы определить новые способы решения поставленной задачи, и вы можете начать искать альтернативные способы рассмотрения проблемы. Существуют сотни приемов Ideation (Формирования идеи), таких как </span><b>Brainstorm</b><span style="font-weight: 400;">*, </span><b>Brainwrite</b><span style="font-weight: 400;">**, </span><b>Worst Possible Idea</b><span style="font-weight: 400;">*** и </span><b>SCAMPER</b><span style="font-weight: 400;">****. Brainstorm и Worst Possible Idea обычно используются для стимулирования свободного мышления и расширения пространства проблемы. Важно получить как можно больше идей или решений в начале фазы Ideation. Вы должны выбрать некоторые другие методы идей к концу фазы Ideation чтобы помочь вам исследовать и протестировать ваши идеи и найти лучший способ решения проблемы, или предоставить элементы, необходимые для обхода проблемы.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">*«Мозговой штурм». Во время сеанса «Мозговой штурм» вы используете синергию группы для достижения новых идей, опираясь на идеи других. Идеи смешиваются, чтобы создать одну хорошую идею, как показано слоганом «1 + 1 = 3». Участники должны иметь возможность свободно обсуждать свои идеи, не опасаясь критики. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">**«Мозговое письмо» очень похоже на сессию «Мозговой штурм». Участники записывают свои идеи на бумаге и через несколько минут передают свой листок другому участнику, который затем запишет свои идеи и так далее.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">***«Худшая возможная идея». Вместо того, чтобы искать хорошие идеи и оказываться под давлением, призовите самые худшие идеи, которые может придумать ваша команда. Выполнение этого снимает любые проблемы с беспокойством и уверенностью в себе и позволяет людям быть более игривыми и предприимчивыми, поскольку они знают, что их идеи не будут поддаваться жесткой критике.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">****SCAMPER &#8212; это метод латеральных идей (ответвлений идей), который использует глаголы действия как стимулы. Это помогает нам задавать семь видов вопросов (заменить; скомбинировать; адаптировать; изменить (увеличить, уменьшить); использовать по-другому; устранить; восстановить предыдущее состояние), чтобы придумать идеи как для улучшения существующих продуктов, так и для создания нового продукта.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="4">
<li>
<h2><b> Создание прототипа (Prototype)</b></h2>
</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-115" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Prototype.png" alt="" width="940" height="455" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Теперь команда разработчиков выпустит ряд недорогих, уменьшенных версий продукта или специфические функции, имеющиеся в продукте, чтобы они могли исследовать решения проблемы, созданные на предыдущем этапе. Прототипы могут совместно использоваться и проверяться в самой команде, в других отделах или в небольшой группе людей, не входящих в команду разработчиков. Это экспериментальный этап, и цель его состоит в том, чтобы определить наилучшее возможное решение для каждой из проблем, выявленных на первых трех этапах. Решения внедряются в прототипы и, один за другим, они исследуются и либо принимаются, улучшаются и пересматриваются, либо отклоняются на основе опыта пользователей. К концу этого этапа проектная группа получит лучшее представление об ограничениях, присущих продукту, проблемах, которые присутствуют, и будет иметь лучшую/более четкую перспективу того, как реальные пользователи будут вести себя, думать и чувствовать при взаимодействии с конечным продуктом.</span></p>
<ol start="5">
<li>
<h2><b> Тестирование (Test)</b></h2>
</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-121" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Test.png" alt="Тестирование" width="940" height="455" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Дизайнеры или оценщики тщательно тестируют весь продукт, используя лучшие решения, выявленные на этапе создания прототипа. Это заключительный этап 5-этапной модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем и информирования понимания пользователей, условий использования, того, как люди думают, ведут себя, чувствуют и сопереживают. Даже на этом этапе производятся изменения и уточнения, чтобы исключить проблемные решения и получить как можно более глубокое понимание продукта и его пользователей.</span></p>
<h3><b>Нелинейная природа дизайн-мышления</b></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Мы изложили прямой и линейный способ дизайн-мышления, в котором один этап приводит к следующему с логическим завершением при тестировании пользователем. Однако на практике процесс выполняется более гибко и нелинейно. Например, более чем один этап может проводиться одновременно различными группами в составе команды разработчиков, либо разработчики могут собирать информацию и прототип в течение всего проекта, чтобы дать им возможность воплотить свои идеи в жизнь и визуализировать решения проблемы. Кроме того, результаты фазы тестирования могут выявить некоторые детали о пользователях, что, в свою очередь, может привести к новому сеансу мозгового штурма (формирования идеи) или разработке новых прототипов.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-110" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2017/07/Design-Thinking-Process-1024x830.png" alt="5 этапов дизайн-мышления" width="1024" height="830" /></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Важно отметить, что пять этапов не всегда последовательны – они не обязательно следуют какому-то определенному порядку, и они могут часто происходить параллельно и повторяться итеративно. Таким образом, этапы должны восприниматься как различные режимы, которые вносят вклад в проект, а не последовательные шаги. Однако удивительной особенностью пятиэтапной модели дизайн-мышления является то, что она систематизирует и идентифицирует 5 этапов/режимов, которые вы ожидаете осуществить в проекте, &#8212; и в любом инновационном проекте решения проблем. Каждый проект будет включать мероприятия, специфичные для разрабатываемого продукта, но основная идея каждого этапа остается той же.</span></i></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Дизайн-мышление не должно рассматриваться как конкретный и негибкий подход к разработке; этапы-компоненты, указанные на изображении выше, служат руководством к действиям, к которым вы придёте. Чтобы получить наиболее полную информацию для вашего конкретного проекта, эти этапы могут перекликаться, проводиться одновременно и повторяться несколько раз, чтобы расширить пространство решений и сузить круг оптимальных решений.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Как вы можете отметить на изображении выше, одним из основных преимуществ пятиэтапной модели является способ, с помощью которого знания, приобретенные на более поздних этапах, могут влиять на более ранние этапы. Информация постоянно используется как для информирования о проблеме и пространстве решений, так и для переопределения проблемы/проблем. Это создает бесконечный цикл, в котором дизайнеры продолжают получать новые идеи, разрабатывают новые способы оценивания продукта и его возможного использования, а также развивают более глубокое понимание пользователей и проблем, с которыми они сталкиваются.</span></p>
<h3><b>Выводы</b></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">По сути, процесс дизайн-мышления является повторяющимся, гибким и ориентирован на сотрудничество между дизайнерами и пользователями, с акцентом на воплощение идей в жизнь на основе того, как реальные пользователи думают, чувствуют и ведут себя.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Дизайн-мышление решает сложную проблему путем:</span></p>
<ol>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Сопереживания:</strong> понимание потребностей человека.</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Определение проблемы:</strong> реструктурирования проблемы в область человекоцентризма.</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Формирование идеи:</strong> создание множества идей.</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Создание прототипа:</strong> принятие практического подхода в прототипировании.</span></li>
<li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;"><strong>Тестирование:</strong> разработка прототипа/решения проблемы.</span></li>
</ol>
<p>&nbsp;</p>
<h3><b>Узнать Больше:</b></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Herbert Simon, </span><i><span style="font-weight: 400;">Sciences of the Artificial (3</span></i><i><span style="font-weight: 400;">rd</span></i><i><span style="font-weight: 400;"> Edition)</span></i><span style="font-weight: 400;">, 1996: </span><a href="https://monoskop.org/images/9/9c/Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf"><span style="font-weight: 400;">https://monoskop.org/images/9/9c/Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf</span></a></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Gerd Waloszek, </span><i><span style="font-weight: 400;">Introduction to Design Thinking</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2012: </span><a href="https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/"><span style="font-weight: 400;">https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/</span></a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ru/dizajn-myshlenie/5-etapov-dizajn-myshleniya.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
