<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Продукт &#8211; UX/UI дизайн</title>
	<atom:link href="https://www.ux-ui.top/category/produkt-uk/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.ux-ui.top</link>
	<description>Проектирование пользовательских интерфейсов</description>
	<lastBuildDate>Thu, 13 Oct 2022 19:07:40 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	
	<item>
		<title>Три рівня дизайну від Дона Нормана</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ux-navchannya/tri-rivnya-dizajnu-vid-dona-normana.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ux-navchannya/tri-rivnya-dizajnu-vid-dona-normana.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[UX Editor]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Apr 2018 08:26:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=780</guid>

					<description><![CDATA[У людському розумі є безліч областей, відповідальних за те, що ми називаємо емоціями; разом ці зони складають емоційну систему. Дон Норман вважає, що емоційна система складається з трьох різних, але взаємопов'язаних рівнів, кожен з яких впливає певним чином на наш досвід у світі. Три рівні – це інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний. Інтуїтивний рівень відповідає за укорінені, мимовільні та подібні до тваринних інстинктів якості людських емоцій, які майже повністю не піддаються нашому контролю. Поведінковий рівень належить контрольованим аспектам людських дій, де ми несвідомо аналізуємо ситуацію, щоб розробити спрямовані на мету стратегії, які, швидше за все, виявляться ефективними в найкоротші терміни або з найменшою кількістю дій.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригінал статті: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Автор – Андреас Комнінос (Andreas Komninos)</span></p>
<p><em><span style="font-weight: 400;">У людському розумі є безліч областей, відповідальних за те, що ми називаємо емоціями; разом ці зони складають емоційну систему. Дон Норман вважає, що емоційна система складається з трьох різних, але взаємопов&#8217;язаних рівнів, кожен з яких впливає певним чином на наш досвід у світі. Три рівні – це інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний. Інтуїтивний рівень відповідає за укорінені, мимовільні та подібні до тваринних інстинктів якості людських емоцій, які майже повністю не піддаються нашому контролю. Поведінковий рівень належить контрольованим аспектам людських дій, де ми несвідомо аналізуємо ситуацію, щоб розробити спрямовані на мету стратегії, які, швидше за все, виявляться ефективними в найкоротші терміни або з найменшою кількістю дій. Рефлекторний рівень за словами Дона Нормана, це “… дім роздумів, свідомої думки, вивчення нових понять та загальних висновків про світ”. Ці три рівні, хоча й класифікуються як окремі виміри емоційної системи, але вони пов&#8217;язані та впливають один на одного, щоб створити наш спільний емоційний досвід у світі.</span></em></p>
<p><span style="font-weight: 400;">В емоційному дизайні: чому ми любимо (або ненавидимо) повсякденні речі, Дон Норман (видатний вчений у галузі когнітивної науки, дизайну та юзабіліті-проєктування) розрізняє три аспекти або рівня емоційної системи (тобто сукупність частин, відповідальних за емоції в людському розумі), а саме: інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний рівні. Всі ці рівні чи аспекти дуже пов&#8217;язані та переплітаються в емоційній системі, але впливають на дизайн по-своєму. Нижче наведено три відповідні рівні дизайну:</span></p>
<p><strong>Інтуїтивний дизайн</strong> &#8211; &#8220;Належить до зовнішнього вигляду&#8221;.</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Цей рівень дизайну належить до відчутних якостей об&#8217;єкта і до того, які почуття вони викликають у користувача/спостерігача. Наприклад, фамільний старовинний годинник не має більше можливостей або функцій, що визначають час, ніж маленький, безликий годинник на камінній полиці, але інтуїтивні (глибоко укорінені, несвідомі, суб&#8217;єктивні та мимовільні почуття) якості відрізняють ці два об&#8217;єкти в очах власника. Більшість часу, витраченого на розробку продукту, тепер присвячена інтуїтивному дизайну, оскільки більшість продуктів у певній групі (наприклад, пальники/ліхтарики, чайники, тостери та лампи) мають тенденцію пропонувати один й той самий або аналогічний набір функцій, тому зовнішні аспекти допомагають відрізнити продукт від конкурентів. Те, що ми тут маємо на увазі &#8211; це &#8220;брендинг&#8221;, а саме акт розрізнення одного продукту від іншого, для чого застосовують не переваги, які вони пропонують користувачеві, а використовують погляди, переконання, почуття користувачів і те, що вони хочуть відчувати, щоб викликати такі емоційні реакції.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Це може бути досягнуто шляхом використання зображень дітей, тварин або персонажів мультфільмів, щоб надати чомусь зовнішнього вигляду молодості або використовувати кольори (наприклад, червоний для &#8220;сексуального&#8221; та чорний для &#8220;страшного&#8221;), форми (наприклад, жорсткі лінійні форми) або навіть стилів (наприклад, Арт-деко), що викликають спогади про деякі епохи. Інтуїтивний дизайн спрямований на те, щоб проникнути в голову користувача/клієнта/спостерігача і використовувати його емоції або для поліпшення досвіду користувача (наприклад, поліпшення загальної візуальної привабливості), або для обслуговування деяких бізнес-інтересів (наприклад, емоційний шантаж клієнта/користувача/спостерігача) , щоб він здійснив покупку, відповідно до цілей компанії/бізнесу/власника продукту).</span></p>
<p><strong>Поведінковий дизайн</strong> &#8211; &#8220;&#8230; <span style="font-weight: 400;">має відношення до задоволення та ефективності використання&#8221;</span>.</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Поведінковий дизайн, ймовірно, найчастіше називають зручністю використання (юзабіліті), але ці два терміни здебільшого стосуються практичних та функціональних аспектів продукту або всього того, що ми можемо використовувати у нашому середовищі. Поведінковий дизайн (ми використовуватимемо цей термін замість юзабіліті з цього моменту) зацікавлений, наприклад, у тому, як користувачі виконують свою діяльність, наскільки швидко і точно вони можуть досягти своїх цілей та завдань, скільки помилок користувачі роблять при виконанні певних завдань та наскільки добре продукт враховує як досвідчених, так і недосвідчених користувачів. Поведінковий дизайн, мабуть, найлегше тестувати, оскільки рівні продуктивності можна виміряти, коли фізичні (наприклад, ручки, кнопки, важелі, перемикачі та ключі) або частини об&#8217;єкта, що використовуються, будуть змінені. Наприклад, кнопки, відповідальні за окремі операції, можуть розташовуватися на різних відстанях один від одного, щоб перевірити, скільки часу потрібно користувачеві для виконання двох завдань послідовно. Як альтернатива, частота помилок може бути виміряна з використанням тієї (тих) маніпуляції (ий). Приклади досвіду на поведінковому рівні включають задоволення, що отримується від можливості знайти контакт і негайно зателефонувати на мобільному телефоні, а також легкість друкування на клавіатурі комп&#8217;ютера, складність введення на маленькому сенсорному пристрої, наприклад, iPod Touch та насолоду, яку ми відчуваємо при використанні добре продуманого контролера комп&#8217;ютерної гри (наприклад, на мою скромну думку, панель управління N64). Поведінковий рівень здебільшого стосується емоцій, які ми відчуваємо у результаті виконання або невиконання наших цілей. Коли продукти/об&#8217;єкти дозволяють нам виконувати свої завдання з мінімальними труднощами та невеликими свідомими зусиллями, емоції швидше за все будуть позитивними. Навпаки, коли продукти обмежують нас, змушують нас змінювати чи коригувати наші цілі відповідно до їх обмежень або просто змушують нас бути уважними під час використання, ми більш схильні відчувати досвід негативних емоцій.</span></p>
<p><strong>Рефлективний дизайн</strong> &#8211; &#8220;&#8230; <span style="font-weight: 400;">розглядає раціоналізацію та інтелектуалізацію продукту</span>.</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Чи можу я розповісти історію про це? Чи звернена вона до моєї самооцінки, до моєї гордості? Це найвищий рівень емоційного дизайну; представляє свідомий рівень думки, де ми свідомо наближаємося до дизайну; зважуючи свої плюси та мінуси, судячи з нашої більш нюансної та раціональної сторони та витягуючи інформацію, щоб визначити, що це означає для нас як індивідуума. Рефлективне мислення дозволяє нам раціоналізувати інформацію довкілля, щоб проводити поведінковий рівень. Візьмемо, наприклад, розумний годинник (smartwatches) / “Дослідники Jaewon Choi та Songcheol Kim з Корейського університету вивчили наміри клієнтів користуватися розумним годинником за двома основними факторами: сприйняття користувачем пристрою як технологічного нововведення та як розкішного модного продукту. Погляд користувачів на розумний годинник як технологічну інновацію пов&#8217;язаний з їх сприйняттям корисності пристрою та простоти використання (поведінковий рівень). З іншого боку, погляд користувачів на розумний годинник як на розкішний модний продукт пов&#8217;язаний з їх сприйняттям того, наскільки вони будуть радіти годинникам, і з рівнями самовираження, які їм надасть пристрій, тобто здатність виражати себе та покращити свій імідж. І насолода, і самовираження залежить від інтуїтивного рівня (&#8220;Чи виглядають годинники красиво?&#8221;), але також й від рефлекторного рівня (&#8220;Що подумають мої друзі, коли побачать мене в цьому годиннику?&#8221;). Рефлективний рівень взаємодіє з наслідками поведінкового рівня – користувачі можуть змиритися з труднощами та недоліками у зручності використання розумного годинника, тому що вони вважають, що вони отримують інші, нефункціональні переваги від нього. Перша версія розумного годинника Apple мала безліч функціональних недоліків і проблем юзабіліті, але це не завадило компанії отримати другий за величиною світовий дохід у годинниковій індустрії протягом першого ж року продажу!</span></p>
<h3><strong>На закінчення</strong></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Тут ми представили три рівні дизайну від Дона Нормана: інтуїтивний, поведінковий та рефлекторний. Інтуїтивний рівень дизайну належить до першого враження від дизайну, як з погляду сприйняття користувачем продукту, так і з погляду почуттів, які виникають у користувача через цей продукт. Поведінковий рівень ставиться до досвіду використання цього продукту. Ми часто думаємо про цей рівень, коли ми думаємо про досвід користувача. Рефлекторний рівень належить міркуванню користувача про продукт як до, під час, так і після використання. Всі три рівні поєднуються, щоб сформувати увесь досвід продукту.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Нижче слідує ідеальне відео: три способи гарного дизайну роблять нас щасливими від Дона Нормана</span></p>
<p><iframe title="The three ways that good design makes you happy | Don Norman" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/RlQEoJaLQRA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h3><strong>Посилання і де дізнатися більше</strong></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Choi, J., &amp; Kim, S. (2016). “Чи є розумний годинник IT-продуктом, чи модним продуктом? Дослідження факторів, що впливають на намір використовувати розумний годинник.” Комп&#8217;ютери у поведінці людини, 63, 777-786.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ux-navchannya/tri-rivnya-dizajnu-vid-dona-normana.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Зовнішнє пізнання в дизайні продукту: 3 способи використання зовнішнього пізнання в дизайні продукту</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ux-navchannya/zovnishnye-piznannya-v-dyzajni-produktu-3-sposoby-vykorystannya-zovnishnogo-piznannya-v-dyzajni-produktu.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ux-navchannya/zovnishnye-piznannya-v-dyzajni-produktu-3-sposoby-vykorystannya-zovnishnogo-piznannya-v-dyzajni-produktu.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2018 12:10:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=825</guid>

					<description><![CDATA[Навчіться розробляти продукти та системи, які полегшують життя вашого користувача, позбавляючи їх від когнітивного навантаження – тобто кількості зусиль, що використовуються у їхній робочій пам'яті. Поки ви розробляєте user flows (шлях користувача між різними сценаріями взаємодії з інтерфейсом) - знайте, що мінімізація необхідності запам'ятовувати багато речей під час використання вашого продукту або системи, збільшить бажання користувача продовжувати працювати саме з вашим продуктом.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригінал статті: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/external-cognition-in-product-design-3-ways-to-make-use-of-external-cognition-in-product-design?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.https://www.interaction-design.org/literature/article/external-cognition-in-product-design-3-ways-to-make-use-of-external-cognition-in-product-designn</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Навчіться розробляти продукти та системи, які полегшують життя вашого користувача, позбавляючи їх від когнітивного навантаження – тобто кількості зусиль, що використовуються у їхній робочій пам&#8217;яті. Поки ви розробляєте user flows (шлях користувача між різними сценаріями взаємодії з інтерфейсом) &#8211; знайте, що мінімізація необхідності запам&#8217;ятовувати багато речей під час використання вашого продукту або системи, збільшить бажання користувача продовжувати працювати саме з вашим продуктом. Багато успішних компаній, таких як Google, Amazon і Airbnb, розробляють user flows, які звільняють користувачів від завантаження пам&#8217;яті через зовнішнє пізнання (external cognition). Ця стаття навчить вас, як використовувати зовнішнє пізнання при розробці user flows, щоб можна було впевнено мінімізувати навантаження на пам&#8217;ять користувачів.</p>
<p>Коли ви створюєте дизайн орієнтованих на користувачів продуктів, важливо зрозуміти, як ключові когнітивні функції, такі як міркування та пам&#8217;ять, впливають на те, як клієнти взаємодіють з інтерфейсом користувача на ваших продуктах. Зовнішнє пізнання – це обробка інформації, що відбувається між внутрішнім пізнанням людського розуму та сприйняттям і управлінням його зовнішніми уявленнями (external representations, тобто надання інформації у придатній для читання людиною формі). Якщо ви хочете створити дійсно орієнтовані на користувача продукти, які підтримують розумову здатність користувача, ви завжди повинні з&#8217;ясувати, як найкраще підтримувати навантаження на пам&#8217;ять користувача у дизайні ваших user flows. Календарі, електронні таблиці та калькулятори, а також контрольні списки та анотації – це лише кілька з широко відомих інструментів та продуктів, які демонструють переваги використання зовнішнього пізнання.</p>
<p>Дон Норман (Don Norman), один із найвідоміших лідерів у світі з питань зручності використання, автор книги “Дизайн повсякденних речей” та співзасновник Nielsen Norman Group, вважає, що діапазон доступних сьогодні фізичних інструментів та зовнішніх уявлень розширив сферу охоплення пізнавальної діяльності для людей. Іншими словами, зовнішні уявлення, такі як діаграми, ілюстрації, розмовні інструкції та письмові нотатки, були суттєво схильні до впливу комп&#8217;ютерів. Як результат – люди можуть робити більше і думати ефективніше замість того, щоб обробляти все це у своїх головах.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>3 причини використання зовнішнього пізнання у дизайні продукту</strong></p>
<p>Книга 2001 року “Дизайн взаємодії: за межами людино-комп&#8217;ютерної взаємодії” Роджерса та ін.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<li><strong> Екстерналізація для зменшення навантаження на пам&#8217;ять </strong></li>
</ol>
<p>Протягом десятиліть було розроблено велику кількість стратегій, спрямованих на скорочення завантаження пам&#8217;яті шляхом екстерналізації інформації. Приклади речей, які краще екстерналізувати, включають інформацію, яку важко запам&#8217;ятати – наприклад, номери телефонів та адреси ваших особистих контактів, дні народження чи зустрічі. Різні елементи інформації легше обробляти, коли вони вивантажені з пам&#8217;яті та виражені у вигляді паперових нотаток чи програмного забезпечення.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-575 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load.jpg" alt="" width="320" height="480" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load.jpg 320w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-200x300.jpg 200w" sizes="(max-width: 320px) 100vw, 320px" /></p>
<p><small><i>Author/Copyright holder: Francisco Tosete. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0</i></small></p>
<p><em>Мобільний додаток для збереження контактної інформації допомагає користувачеві розвантажити свою пам&#8217;ять і натомість зосередитися на поставленій задачі, наприклад, зателефонувати або написати другу. </em></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="2">
<li><strong> Розвантаження обчислень</strong></li>
</ol>
<p>Розвантаження обчислень (computational offloading) – це використання деякого фізичного інструменту разом із зовнішнім уявленням, що дозволяє користувачеві взаємодіяти з інструментом та розв&#8217;язувати обчислювальну проблему. Простий приклад можна побачити щоразу, коли ми використовуємо ручку та папір для виконання обчислень. Користувач використовує фізичні інструменти, такі як ручка та папір, щоб екстерналізувати математичну проблему, яка спочатку існувала у їхніх головах.</p>
<figure id="attachment_577" aria-describedby="caption-attachment-577" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-577 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading.jpg" alt="" width="900" height="587" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading.jpg 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-600x391.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-300x196.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-768x501.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-400x260.jpg 400w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-700x457.jpg 700w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-577" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: StockSnap.io. Copyright terms and licence: CC0</figcaption></figure>
<p><em>Калькулятор можна використовувати для розрахунків різних щоденних витрат. Замість того, щоб виконувати розрахунки у наших головах і в процесі відстежувати кожен результат, калькулятор допомагає нам зберігати числові результати, та дає змогу зосередитись на поставленому завданні – наприклад, розрахувати вартість продуктів на тиждень.</em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="3">
<li><strong> Анотації та когнітивне відстеження </strong></li>
</ol>
<p>Анотування включає пояснення або модифікацію зовнішніх уявлень. Наприклад, анотування документів може звільнити користувача від необхідності продивлятись увесь документ у разі повернення до нього в майбутньому. Надання користувачам можливості анотувати, має додаткову перевагу – воно дозволяє синтезувати великі обсяги інформації у невеликі, індивідуальні нотатки. Анотації позбавляють користувачів від навантаження, дозволяючи їм втілювати свої думки замість того, щоб згадувати попередні думки та розбиратися у всьому знову і знову щоразу, коли вони відвідують той самий розділ інформації.</p>
<p>Когнітивне відстеження або когнітивне трасування (cognitive tracing) передбачає управління зовнішніми уявленнями для формування нової інформації. Приклад когнітивного відстеження можна побачити в різних програмах спільного використання контенту, які містять інструкції користувача, що зазначені датою та часом останнього запису. Це дозволяє користувачеві стежити за тим, що сталося або що було змінено, коли вони працюють над чимось, і дає можливість повернутися до цього вже пізніше.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-578 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing.png" alt="" width="900" height="513" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-600x342.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-300x171.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-768x438.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-345x198.png 345w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-700x399.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /></p>
<p><em>Google Документи – чудовий приклад того, як користувачі можуть використовувати свої коментарі та функції анотацій для підтримки когнітивного відстеження.</em></p>
<figure id="attachment_579" aria-describedby="caption-attachment-579" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-579 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example-.jpg" alt="" width="900" height="598" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example-.jpg 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example--600x399.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example--300x199.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example--768x510.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/great-example--700x465.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-579" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: CC0</figcaption></figure>
<p><em>Дизайнер програми анотує на вайрфреймах (wireframe, тобто малюнок моделі сайту, що складається з блоків та їх функціоналу) у процесі роботи. Анотування позбавляє дизайнера необхідності з&#8217;ясовувати, про що йдеться, і чому дизайн був розроблений таким чином щоразу, коли він/вона повертається до вайрфреймів. </em></p>
<p>Інший приклад анотацій та когнітивного відстеження часто можна побачити у дизайні освітніх порталів, які інформують студентів про завершення етапів їх курсу або про раніше переглянуті чи завантажені документи.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-580 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal.png" alt="" width="900" height="325" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal-600x217.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal-300x108.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal-768x277.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/education-portal-700x253.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /></p>
<p><em>Коли студенти заходять до освітнього порталу Interaction Design Foundation, вони можуть бачити свій прогрес для кожного курсу.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Дізнайтеся, як продукти Google, що орієнтовані на користувачів, використовують зовнішнє пізнання</strong></p>
<p>Google – американська багатонаціональна технологічна компанія – випускає широкий спектр продуктів, орієнтованих на користувача, маючи чітке уявлення у тому, як працює зовнішнє пізнання. Коли йдеться про те, щоб користувачі вибирали інструменти та рішення, які допомагають їм у повсякденному житті, то чим менше труднощів вони відчують під час вирішення завдань,то тим краще. У Google є безліч продуктів, які дають користувачам можливість займатися своїми справами, допомагаючи їм зменшити навантаження на пам&#8217;ять.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ol>
<li><strong> Екстерналізація для зменшення навантаження на згадку </strong></li>
</ol>
<p>Календар Google – безплатний онлайн-календар, який може синхронізуватися на комп&#8217;ютерних та мобільних пристроях, відчутно полегшує користувачам завдання відстеження подій та нагадувань. Календар чудово справляється з тим, щоб дати користувачам можливість класифікувати свої події, встановлювати нагадування і вводити різні адреси та контактні дані їх зустрічей. Такі функції значно зменшують навантаження на пам&#8217;ять користувача, екстерналізуючи інформацію, з якою вони постійно стикаються у своєму повсякденному житті.</p>
<figure id="attachment_581" aria-describedby="caption-attachment-581" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-581 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load.png" alt="" width="900" height="499" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-600x333.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-300x166.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-768x426.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Externalizing-to-Reduce-Memory-Load-700x388.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-581" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use</figcaption></figure>
<p><em>Код коду календаря Google допомагає користувачу легко розрізняти різні події, такі як шкільні заняття, зустрічі та хобі &#8230;</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="2">
<li><strong> Розвантаження обчислень</strong></li>
</ol>
<p>Google Таблиці – додаток електронної таблиці для організації, зберігання та аналізу даних у табличній формі – чудовий приклад інструменту, який дозволяє користувачам екстерналізувати інформацію та використовувати її для вирішення обчислювальних завдань.</p>
<figure id="attachment_582" aria-describedby="caption-attachment-582" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-582 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading.png" alt="" width="900" height="524" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-600x349.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-300x175.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-768x447.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Computational-Offloading-700x408.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-582" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Ludwig Gatzke. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 2.0</figcaption></figure>
<p><em>За допомогою функцій калькулятора у Google Таблицях користувач може розрахувати свої щомісячні витрати, переглянувши загальну суму за статтями витрат.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="3">
<li><strong> Анотації та когнітивне відстеження </strong></li>
</ol>
<p>Google Keep – додаток для нотаток, який дозволяє вам буквально зберегти те, що у вас на думці. Він дозволяє робити нотатки, робити списки, зберігати фотографії та синхронізувати їх з усіма вашими пристроями. Це чудовий приклад того, як анотації та когнітивне відстеження можуть дати вашим користувачам почуття контролю та допомогти їм у прийнятті рішень. У Google Keep користувачі можуть змінювати прапорці, переміщати елементи та встановлювати нагадування. Це допомагає користувачам відстежувати, де вони перебувають у будь-якому когнітивному процесі.</p>
<figure id="attachment_583" aria-describedby="caption-attachment-583" style="width: 900px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-583 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1.png" alt="" width="900" height="580" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1.png 900w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1-600x387.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1-300x193.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1-768x495.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Annotations-and-Cognitive-Tracing-1-700x451.png 700w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption id="caption-attachment-583" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Google Inc. Copyright terms and licence: Fair Use</figcaption></figure>
<p><em>У Google Keep користувач може створювати кілька списків продуктів та створювати нагадування про те, коли потрібно купувати продукти. Це чудовий приклад того, як анотації та когнітивне відстеження звільняють час та простір вашого користувача.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Робочий лист: практика як використовувати зовнішнє пізнання у ваших user flows</strong></p>
<p>При розробці будь-яких продуктів, орієнтованих на користувача, ваша робота як дизайнера, полягає у тому, щоб завжди робити речі максимально простими для користувачів.</p>
<p>Щоб зробити речі більш простими для користувачів, вам потрібно мінімізувати їх когнітивне навантаження, коли це можливо. Коли ви з’ясуєте розумові здібності своїх користувачів стосовно завдань, які вони намагаються виконати, ви будете на правильному шляху до розробки необхідних функцій та правильного досвіду, який обов&#8217;язково приверне користувачів до вашого продукту.</p>
<p>Ось робочий лист для вас, який ви можете використовувати, навчившись враховувати когнітивне навантаження своїх користувачів при розробці дизайну продуктів, орієнтованих на користувача.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-584 size-large" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-1024x701.png" alt="" width="1024" height="701" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-1024x701.png 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-600x411.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-300x205.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-768x526.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet-700x479.png 700w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/03/Worksheet.png 1686w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>На закінчення</strong></p>
<p>Коли ви розробляєте дизайн з урахуванням зовнішнього пізнання, ви створите дійсно орієнтовані на користувача продукти, які підтримують розумову здатність ваших клієнтів у всіх user flows вашого продукту. Зовнішнє пізнання може бути надзвичайно корисним методом зниження навантаження на обмежену пам&#8217;ять користувачів та когнітивні ресурси.</p>
<p>Візуалізація подій користувача, налаштування нагадувань, зберігання та відображення даних для поточних розрахунків та відстеження власних рішень шляхом їх анотації – ось лише деякі з практичних прикладів, які втілюють використання зовнішнього пізнання. Календарі, електронні таблиці та калькулятори, а також контрольні списки та анотації – лише кілька широко відомих продуктів, які демонструють переваги використання зовнішнього пізнання.</p>
<p>Щоб дізнатися, як розпізнати, коли інтегрувати зовнішнє пізнання в user flows вашого продукту, використовуйте робочий лист (прикріплений у наведеному вище розділі), який допоможе вам у наступному проєкті.<br />
<strong>Посилання та де дізнатися більше</strong></p>
<p>Щоб дізнатися більше про переваги використання зовнішнього пізнання, дивіться таке:</p>
<p>&#8220;Дизайн взаємодії: за межами людино-комп&#8217;ютерної взаємодії&#8221; Івонн Роджерс, Хелен Шарп, Дженні Прайс</p>
<p>Щоб дізнатися більше про мінімізацію когнітивного навантаження, дивіться тут:</p>
<p><a href="https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/">https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/</a></p>
<p>Щоб дізнатися більше про мислення із зовнішніми уявленнями, дивіться тут:</p>
<p><a href="http://adrenaline.ucsd.edu/kirsh/Articles/Interaction/thinkingexternalrepresentations.pdf">http://adrenaline.ucsd.edu/kirsh/Articles/Interaction/thinkingexternalrepresentations.pdf</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ux-navchannya/zovnishnye-piznannya-v-dyzajni-produktu-3-sposoby-vykorystannya-zovnishnogo-piznannya-v-dyzajni-produktu.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Тестування юзабіліти, навіть якщо відповідь вам відома</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/testuvannya-yuzability-navit-yakshho-vidpovid-vam-vidoma.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/testuvannya-yuzability-navit-yakshho-vidpovid-vam-vidoma.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2018 21:05:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<category><![CDATA[Юзабіліти]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=856</guid>

					<description><![CDATA[Докази, отримані з тестування юзабіліті (usability, зручність використання), можуть бути більш переконливими, ніж те, що ви кажете. Тестуйте, навіть якщо ви можете легко визначати різницю між хорошими та поганими проектами. Іноді, як професіонали UX, ми повинні виконувати, здавалося б, непотрібні дії для більшого блага. Одна із них – проведення досліджень юзабіліті, навіть коли ми можемо передбачити результат.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Автор &#8211; Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)</p>
<p>Оригінал статті: https://www.nngroup.com/articles/test-when-you-know-answer/</p>
<p>Короткий зміст: Докази, отримані з тестування юзабіліті (usability, зручність використання), можуть бути більш переконливими, ніж те, що ви кажете. Тестуйте, навіть якщо ви можете легко визначати різницю між хорошими та поганими проектами.</p>
<p>Іноді, як професіонали UX, ми повинні виконувати, здавалося б, непотрібні дії для більшого блага. Одна із них – проведення досліджень юзабіліті, навіть коли ми можемо передбачити результат.</p>
<p>Дослідження юзабіліті переслідує кілька цілей. Найбільш очевидною перевагою є з&#8217;ясування того, як найкраще задовольняти потреби користувачів, визначаючи ті елементи дизайну, які працюють чи не працюють.</p>
<p>Однак така ж потужна й часто забута користь для тестування юзабіліті – це досягнення консенсусу. Юзабіліті – це інструмент переконання. Коли ваші рекомендації з дизайну не хочуть приймати, можливо краще все показати, а не розповідати.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Навіщо проводити юзабіліти-дослідження?</strong></h2>
<p>Нижче наведено загальні ситуації, які вимагають проведення юзабіліті-досліджень, навіть якщо ви вважаєте, що вже знаєте відповідь:</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Створення товаричної атмосфери та довіри</strong></h3>
<p>Ви можете знати відповідь, але члени вашої команди можуть не знати її. Вони можуть володіти різними дисциплінами та не мати того досвіду, що і ви. Якщо ви новачок у команді, вам знадобиться зміцнити їхню впевненість у ваших здібностях.</p>
<p>Тести юзабіліті – це можливість дати команді загальний досвід навчання та встановити спільну мову. Досвід безпосереднього спостереження за реакцією людей змінює розмову від того, що я думаю до того, що думають клієнти. У процесі ви отримуєте довіру, роблячи дослідницький процес зрозумілим.</p>
<p>Команди, які беруть участь у постійних дослідженнях юзабіліті, є більш згуртованими та успішнішими, ніж ті, які цього не роблять, тому що їхні рішення вже ґрунтуються на поведінці, свідком якої вони були разом, усією групою.</p>
<p>Тести юзабіліті забезпечують розуміння, яке є основою обговорення у команді. Коли ви робите рекомендацію щодо дизайну, вона буде заснована на загальних знаннях, а не на тому, що деякі люди можуть неправильно витлумачити вашу думку.</p>
<p>Як професіонал UX, ви, очевидно, знаєте, що ваші особисті переваги не стосуються дизайну, оскільки ви створюєте дизайн, щоб задовольнити цільову аудиторію, а не себе. Тим не менш, оскільки задовольнити себе – це цілком нормальне бажання, ви не можете звинувачувати своїх колег у підозрі, що це може бути мотивом деяких ваших дизайнерських пропозицій, навіть якщо ви дійсно ґрунтуєте їх на потребах користувачів, а не на своїх уподобаннях.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Подолання проблеми різних ідей</strong></h3>
<p>Дивергентне мислення може генерувати творчі рішення. Проте, як тільки пропонується кілька варіантів, в кінці вони мають зійтися до одного рішення. У той час, як працювати з ідеями легко, прийти до консенсусу дуже важко. Якщо всі мають рацію, що ви повинні робити?</p>
<p>Замість того, щоб брати участь у неконструктивних дебатах про те, що краще, протестуйте різні ідеї, щоб отримати відповідь безпосередньо від користувачів. Суть тестування кількох ідей не так у визначенні переможця, як у визначенні елементів, які найкраще працюють у кожному дизайні та враховують їх для майбутніх проектів. Дослідження юзабіліті можуть допомогти зробити аргументи розмитими та повернуть команду у потрібне русло, бо з користувачем складно сперечатися. Нехай користувачі й будуть голосом розуму, вашими рефері.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Управління незручними вимогами</strong></h3>
<p>Багато фахівців UX зазнали ситуації, коли керівник приходить з дикою ідеєю та наказує вам реалізувати її. Коли сказати “ні” незручно (чи варіант) один зі способів пом&#8217;якшити напружену ситуацію – запропонувати дослідити цю ідею.</p>
<p>Припустимо, що вимога полягає у тому, щоб створити новий додаток shiny app, який, як ви знаєте, зазнає невдачі. Дипломатична відповідь може полягати в тому, щоб побачити, чи зможете ви зібрати дані для підтримки чи покращення цієї ідеї. І в процесі ви можете знайти альтернативне рішення, яке найкраще відповідає цілям вимоги.</p>
<p>У багатьох випадках можна протестувати ідею, не створюючи нічого з нуля. Швидше за все, подібна програма або її версія вже існують у реальному світі.</p>
<p>Зберіть відгуки користувачів щодо цих проектів. Тести юзабіліті часто призводять до барвистих цитат користувачів та виділяють відео, які можуть бути надзвичайно привабливими.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Уникнути подачі поганих новин особисто</strong></h3>
<p>У вас може бути сильне почуття, що запропонована ідея жахлива і що якщо її втілити, вона зазнає невдачі. Ніхто не хоче бути жертвою поганих новин. І люди можуть не прийняти всерйоз вашу думку, особливо, якщо команда знаходиться далеко від циклу розробки. Коли ми довго пораємося з чимось, воно стає нашою дитиною. Прийняти критику важко.</p>
<p>Пом’якшить удар, провівши дослідження юзабіліті запропонованої ідеї. Даючи можливість справжнім користувачам реагувати на дизайн, ви усуваєте суб&#8217;єктивне сприйняття. Замість того, щоб постачати погані новини самостійно, нехай клієнти зроблять це за вас.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>просто у разі, якщо ви помиляєтеся</strong></h3>
<p>Навіть найкращі дизайнери UX не можуть точно передбачити, як люди будуть реагувати на інтерфейс без тестування. Досвід допомагає, але не дає повної гарантії.</p>
<p>Незважаючи на те, що я проводив дослідження з юзабіліті протягом двох десятиліть, мене завжди дивує щось нове. Я зіткнувся з ситуаціями, в яких я виступав за сильно змінений дизайн, але під час тестування виявив, що проблема не така серйозна, як я очікував.</p>
<p>Неможливо перевірити усе, але коли ви маєте можливість дослідити, &#8211; то ви повинні це робити, особливо у вкрай критичних ситуаціях з низьким ступенем впевненості. Під час тестування включайте інші дослідні питання, які можуть допомогти команді, щоб ви не відчували, що даремно витрачали ресурси.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Висновок </strong></h4>
<p>Тестування юзабіліті ніколи не є марною тратою часу, навіть якщо ви думаєте, що заздалегідь знаєте відповідь. Окрім аналізу дизайну, використовуйте його як можливість залучити членів команди та зацікавлених сторін до проекту. Показуйте, а не просто розказуйте. У процесі ви отримаєте додаткову підтримку.</p>
<p>Коли ви вагаєтесь, просто зробіть це. Вам може знадобитися менше часу, щоб провести просте дослідження, ніж витрачати години, щоб уся команда нескінченно зустрічалася та сперечалася.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/testuvannya-yuzability-navit-yakshho-vidpovid-vam-vidoma.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Використання мобільних додатків – тест «один палець, одне око»  для хорошого мобільного дизайну</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/vykorystannya-mobilnyh-dodatkiv-test-odyn-palecz-odne-oko-dlya-horoshogo-mobilnogo-dyzajnu.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/vykorystannya-mobilnyh-dodatkiv-test-odyn-palecz-odne-oko-dlya-horoshogo-mobilnogo-dyzajnu.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2018 20:54:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=851</guid>

					<description><![CDATA[Дизайн мобільних пристроїв повинен враховувати, те як користувачі працюють з мобільним телефоном. Тобто потрібно розуміти, що під час використання смартфона можуть виникнути фактори, що відволікають, і щоб їм протидіяти потрібно зробити процес введення настільки простим, наскільки це можливо. Люк Вроблевскі (Luke Wroblewski) пропонує тест "один палець, одне око" ("one thumb, one eyeball" test) як ефективний спосіб щоб впоратися з цією проблемою. Це допоможе зробити ваші дизайни мобільних пристроїв більш зручними для користувачів та покращить досвід користувача.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригінал статті: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/using-mobile-apps-the-one-thumb-one-eyeball-test-for-good-mobile-design?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.https://www.interaction-design.org/literature/article/using-mobile-apps-the-one-thumb-one-eyeball-test-for-good-mobile-design</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Автор &#8211; Тео Сіанг (Teo Siang)</p>
<p>Дизайн мобільних пристроїв повинен враховувати, те як користувачі працюють з мобільним телефоном. Тобто потрібно розуміти, що під час використання смартфона можуть виникнути фактори, що відволікають, і щоб їм протидіяти потрібно зробити процес введення настільки простим, наскільки це можливо. Люк Вроблевскі (Luke Wroblewski) пропонує тест &#8220;один палець, одне око&#8221; (&#8220;one thumb, one eyeball&#8221; test) як ефективний спосіб щоб впоратися з цією проблемою. Це допоможе зробити ваші дизайни мобільних пристроїв більш зручними для користувачів та покращить досвід користувача.</p>
<p>Аналіз шаблонів використання смартфонів – складна річ. Сайт розробника додатків ThinSlices уважно вивчає, як смартфони використовують у повсякденному житті, та деякі з нових моделей використання мобільних пристроїв.</p>
<figure id="attachment_551" aria-describedby="caption-attachment-551" style="width: 606px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-551 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/glaz.jpg" alt="" width="606" height="399" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/glaz.jpg 606w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/glaz-600x395.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/glaz-300x198.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 606px) 100vw, 606px" /><figcaption id="caption-attachment-551" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Z22. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Використання смартфонів</strong></h2>
<p>ThinSlices надає наступну інформацію про мобільне використання:</p>
<p>У 68% випадків люди використовують свої телефони вдома, а не на роботі.</p>
<p>72% користувачів смартфонів не дозволяють своїм телефонам виходити із зони досяжності.</p>
<p>Понад половина усіх мобільних телефонів тепер – це смартфони.</p>
<p>Половина користувачів смартфонів вважають, що їхній телефон є основною точкою доступу до інтернету.</p>
<p>На мобільному телефоні є 7 категорій використання &#8211; 3 категорії складають 77% всього часу, витраченого на смартфон &#8211; спілкування, покупки та &#8220;час на себе&#8221;. (Джерело: Harvard Business Review)</p>
<ul>
<li>самовираження (інтереси та хобі);</li>
<li>виявлення (пошук інформації);</li>
<li>підготовка (підготовка до інших видів діяльності);</li>
<li>виконання (управління здоров&#8217;ям, продуктивністю чи фінансами);</li>
<li>покупки;</li>
<li>спілкування та</li>
<li>&#8220;Час на себе&#8221; (відпочинок та розваги). &#8220;Час на себе&#8221; &#8211; це основний вид використання, 46% всього часу, витраченого на смартфон, присвячено цій діяльності.</li>
</ul>
<p>Майже половина користувачів мобільних пристроїв використовує свої смартфони лише для традиційних телефонних операцій – дзвінків та повідомлень.</p>
<p>Ці користувачі не завантажують програми та не переглядають веб-сторінки. Це вказує на потенціал для зростання мобільного веб-простору та додатків на смартфонах.</p>
<p>Найпопулярніші програми у світі &#8211; програми соціальних мереж (Facebook, YouTube, Google+, WeChat, Twitter, Skype, Whatsapp і Instagram), але найчастіше використовують додаток ​​Google Maps (припускаючи, що доступ &#8220;на ходу&#8221; дуже поширений на смартфонах).</p>
<p>Час використання відрізняється залежно від культури (китайці використовують їх найчастіше після обіду, європейці вдень, а американці здебільшого вечорами).</p>
<p>Середній користувач взаємодіє зі своїм телефоном десь 150 разів на день!</p>
<p>Ці дані цікаві не тільки через можливості, які вони представляють для дизайнерів UX з точки зору самого ринку додатків, але й також тому, що вони припускають, що стандартного шаблону використання мобільних пристроїв не існує. Це підтверджує, що найкращий дизайн UX для мобільних пристроїв – це той, який враховує можливість відволікання користувача від завдання, яке вони мають намір зробити.</p>
<figure id="attachment_554" aria-describedby="caption-attachment-554" style="width: 960px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-554 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design-.jpg" alt="" width="960" height="639" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design-.jpg 960w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design--600x399.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design--300x200.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design--768x511.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/The-One-Thumb-One-Eyeball-Test-for-Good-Mobile-Design--700x466.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption id="caption-attachment-554" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Тест «один палець, одне око» для хорошого мобільного дизайну</strong></h2>
<p>Люк Вробліскі, директор по продуктам Google, зазначає, що в середовищі, що відволікає, найкращою формою взаємодії зі смартфоном є висока швидкість взаємодії з дуже простою у використанні функціональністю. Він називає типовий досвід використання мобільних пристроїв &#8211; досвідом одного пальця та одного ока, оскільки дуже відволікаюче середовище змушує більшість мобільних користувачів працювати з телефоном однією рукою з короткими проміжками часткової уваги.</p>
<p>Таким чином, тест &#8220;один палець, одне око&#8221; &#8211; це з&#8217;ясування того, чи дозволяє ваш мобільний дизайн легко використовувати програму за допомогою однієї руки і частково відволікати увагу. Іншими словами, чи можуть користувачі виконувати певну кількість завдань за допомогою лише однієї руки менш ніж за 60 секунд?</p>
<p>Якщо взаємодія вимірюється в хвилинах чи у секундах, все, що ускладнює його, швидше за все, завадить досвіду користувача. Користувачі, зайняті смартфоном по 150 використань за день, часто не мають часу і не витрачатимуть 5-10 хвилин тільки на те, щоб дізнатися, як взаємодіяти з додатком або мобільним сайтом. Вони очікують, що у своєму дизайні ви задовольнятиме їхню «потребу у швидкості», і якщо ви цього не зробите, вони вирушать в інше місце до того, хто це зробить.</p>
<p>Тест «одне око, один палець» був запропонований Люком під час розробки «Polar» – програми, призначеної для створення фото опитувань і дозволяє голосувати за них. Мета полягала у тому, що користувач повинен створити нове опитування менш ніж за хвилину, використовуючи лише один великий палець.</p>
<p>Результати були вражаючими: команда Люка забезпечила такий простий процес, що більшість користувачів могли зробити нове опитування за тридцять секунд. Вони також перевірили, чи може голосове введення прискорити роботу, і дійшли висновку, що це не було набагато швидше, ніж процес введення за допомогою великого пальця.</p>
<p>(Примітка: Це може бути пов&#8217;язано з тим, що користувачі більш знайомі з процесами введення за допомогою пальця, ніж за допомогою голосу, і ефективність може покращитися, оскільки голосове введення стають більш широко використовуваною формою взаємодії зі смартфонами).</p>
<p>Дизайнери UX можуть виявити, що тест &#8220;один палець, одне око&#8221; &#8211; це чудовий спосіб провести прості дослідження юзабіліті (зручність використання) для мобільних додатків та мобільних веб-сайтів. Безперечно, це не буде дорогим тестом для проведення і може сподобатися навіть найменшим командам дизайнерів/розробників із обмеженим бюджетом.</p>
<figure id="attachment_555" aria-describedby="caption-attachment-555" style="width: 960px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-555 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away.jpg" alt="" width="960" height="640" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away.jpg 960w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away-600x400.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away-300x200.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away-768x512.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/take-away-700x467.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption id="caption-attachment-555" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>На закінчення</strong></h4>
<p>Використання мобільних програм та веб-сайтів дуже відрізняється від роботи з комп&#8217;ютером. Протягом дня користувачі стикаються з різними ситуаціями, і для того, щоб забезпечити високоякісний досвід користувача, дизайнерам необхідно оптимізувати взаємодію зі своїми продуктами, щоб забезпечити максимальні шанси на прийняття користувачами. Тест «один палець, одне око» – це ефективний спосіб побачити, чи забезпечує дизайн цю простоту взаємодії.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Посилання </strong></h4>
<p>Дуже цікаву та детальну інформацію про мобільне використання можна знайти на сайті ThinSlices тут:</p>
<p><a href="http://www.thinslices.com/smartphone-statistics-tablet-usage-patterns/">http://www.thinslices.com/smartphone-statistics-tablet-usage-patterns/</a></p>
<p>Harvard Business Review досліджує, як мобільні телефони використовуються з точки зору активностей, що проводяться тут:</p>
<p><a href="https://hbr.org/2013/01/how-people-really-use-mobile/ar/1">https://hbr.org/2013/01/how-people-really-use-mobile/ar/1</a></p>
<p>Оригінальна стаття Люка Вроблевскі та відмінне відео з тесту у дії можна знайти в його блозі тут:</p>
<p><a href="http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1664">http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1664</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/vykorystannya-mobilnyh-dodatkiv-test-odyn-palecz-odne-oko-dlya-horoshogo-mobilnogo-dyzajnu.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>UX без дослідження користувачів – це не UX</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/ux-navchannya/ux-bez-doslidzhennya-korystuvachiv-cze-ne-ux.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/ux-navchannya/ux-bez-doslidzhennya-korystuvachiv-cze-ne-ux.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2018 18:43:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[UX навчання]]></category>
		<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=840</guid>

					<description><![CDATA[Команди UX відповідають за створення бажаного досвіду для користувачів. Проте багатьом організаціям не вдається включати користувачів у процес розробки. А без вкладу користувача організації ризикують створювати невдалі інтерфейси. Успіх веб-сайту (або продукту) залежить від того, як користувачі його сприймають. Користувачі оцінюють корисність та простоту використання веб-сайтів при їх взаємодії з ними, формуючи свої висновки за секунди, а іноді й за мілісекунди.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Автор &#8211; Хоа Лоранжер (Hoa Loranger)</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"></div>
<div class="details">Оригінал статті: <a href="https://www.nngroup.com/articles/ux-without-user-research/" rel="nofollow">https://www.nngroup.com/articles/ux-without-user-research/</a></div>
</div>
<p>Короткий виклад: Команди UX відповідають за створення бажаного досвіду для користувачів. Проте багатьом організаціям не вдається включати користувачів у процес розробки. А без вкладу користувача організації ризикують створювати невдалі інтерфейси.</p>
<p>Успіх веб-сайту (або продукту) залежить від того, як користувачі його сприймають. Користувачі оцінюють корисність та простоту використання веб-сайтів при їх взаємодії з ними, формуючи свої висновки за секунди, а іноді й за мілісекунди.</p>
<p>Рішення взаємодіяти з сайтом чи ні, користувачі приймають на основі питань – “Чи є це для мене цінністю?”, “Чи було легко використовувати цей сайт?”, “Чи захоплений я отриманим досвідом?”. Хороший досвід користувача дає відповідь “так” на усі ці питання.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Що таке UX</strong></h2>
<p>User experience (користувацький досвід) – загальний термін у дизайнерському середовищі, але навіть у спільноті UX його значення трохи розмите. Дон Норман і Якоб Нільсен &#8211; засновники Nielsen Norman Group &#8211; визначили UX наступним чином, коли заснували свою компанію в 1998 році:</p>
<p><em>Перша вимога для ідеального досвіду користувача &#8211; задовольнити точні потреби клієнта, без зайвої суєти або занепокоєння. Наступними йдуть простота та елегантність, які роблять продукт, тій що викликає у користувачів радість від використання та володіння ним. </em> (Подивитися повне визначення)</p>
<p>Інакше кажучи, метою UX-команди та практикуючих фахівців має бути створення продуктів, яких потребують та якіх хочуть користувачі, а також розробка такого дизайну, щоб використання було легким та приносило радість. User experience відноситься до всього, що впливає на користувачів та їх взаємодію з продуктом.</p>
<p>Звичайно, всі хочуть досягти ідеального досвіду користувачів. Але насправді, на практиці, безліч організацій не розуміють, що потрібно зробити, щоб досягти його. Хоча область user experience набула популярності, у багатьох організаціях, як і раніше, існують погані методи розробки дизайну.</p>
<h3></h3>
<p>Наявність відділення UX або назви UX у вашій компанії ще не означає, що ви займаєтесь UX. Щоб досягти ідеального досвіду користувачів, необхідно забезпечити взаємодію між кількома підрозділами. Це і менеджмент, і розробка, і маркетинг, обслуговування клієнтів, і графічний дизайн. Іншими словами, за турботу про користувачів відповідають усі. На кожному етапі життєвого циклу продукту необхідно враховувати потреби користувачів, роблячи їх центром ваших дизайнерських зусиль.</p>
<p>Необхідно створити узгоджений підхід між багатьма підрозділами та стейкхолдерами (зацікавленими сторонами) для створення дійсно ефективного user experience. Щоб продукт був успішним, дизайн, орієнтований на користувача, повинен доповнювати (або навіть стимулювати) мету бізнесу.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Об&#8217;єднання цілей бізнесу з цілями користувача</strong></h3>
<p>Пріоритети у бізнесі здебільшого не збігаються з реальними потребами користувачів, а рішення ухвалюються на основі того, що &#8220;на нашу думку&#8221; є приголомшливим, а не на основі &#8220;дійсно&#8221; приголомшливого. UX відрізняється аспектами стратегічного характеру, які поєднують у собі глибоке розуміння користувачів, бізнесу та особливостей їхньої взаємодії.</p>
<p>Одна з найбільших скарг від UX-професіоналів – відсутність підтримки з боку замовників для діяльності, пов&#8217;язаної з UX, наприклад для дослідження користувачів. Проблема посилюється швидкістю розробки продукту, наприклад, такий як Agile. Гірше того, методи розробки Agile, такі як Scrum, котрі, як правило, не включають дизайнерів UX як основну роль, що дозволяє багатьом організаціям припустити, що UX несуттєвий. Це катастрофічна помилка.</p>
<p>Мої останні інтерв&#8217;ю з членами команди Agile показують, що більшість команд не проводять дослідження користувачів за своїми ідеями чи проектами. Респонденти вказали тимчасові обмеження та нестачу ресурсів UX серед основних причин цієї тенденції. Відсутність досліджень користувачів може статися з будь-якою моделлю розробки продукту. Незалежно від способу, організації постачають товари, не знаючи їх реальної цінності для клієнта.</p>
<p>Не важливо скільки продуктів ми випускаємо. Якщо вони є просто сміття, то ми просто поставляємо набагато більше сміття.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Замість підтримки UX – порожні слова</strong></h3>
<p>Проекти приносять із собою тиск усіх сторін. Нам усім доводилося зрізати шляхи та розраховувати на власну інтуїцію. Тим не менш, процес, орієнтований на користувача, цінний у довгостроковій перспективі, оскільки допомагає нам досягти потрібних цілей.</p>
<p>Ми повинні підтримувати стратегії бізнесу та дизайнерські рішення, що ґрунтуються на реальних даних користувачів, а не на особистому досвіді чи перевагах. При використанні методів, які орієнтовані на користувачів, дизайнери та дослідники можуть вирахувати дизайн &#8220;золотої середини&#8221;, де перетинаються потреби бізнесу та користувача.</p>
<p>Уповноважуйте дослідників та дизайнерів UX впливати на бізнес-пріоритети, щоб ваш проект не потрапив у пастку “просто випустить це”. Також структуруйте організацію та розвивайте її культуру, щоб усі, включаючи виконавчий менеджмент, почувалися пов&#8217;язаними з метою вирішення потреб клієнтів як способи досягнення бізнес-пріоритетів.</p>
<p>Існує багато способів підняти юзабіліті (зручність використання). Один із них – дозволити учасникам дослідження зробити це за вас. Знайдіть способи, щоб скептики могли спостерігати дослідження юзабіліті. Побачивши труднощі, які зазнають ваші клієнти, важко кинути виклик найкращим методам або продовжити розробляти дизайн у сліпу.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Проводьте дослідження грамотно</strong></h3>
<p>Іноді дослідження проводяться з добрими намірами, але методологія чи виконання помилкові. Занадто часто компанії звертаються у паніці до Nielsen Norman Group, щоб їм допомогли зрозуміти, чому їхній новий сайт не працює. Коли ми запитуємо їх, чи були якісь заходи щодо забезпечення зручності використання до запуску, часто чуємо відповідь “так!”. То чому ж редизайн виконується невдало? Основна причина – погана методологія.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Загальні методологічні помилки:</p>
<ul>
<li><strong>Зворотній зв&#8217;язок, відгуки від неправильних людей:</strong> Ваші стейкхолдери (зацікавлені сторони) та колеги – це не справжні користувачі. Вони не представляють вашої цільової аудиторії. Залучайте реальних користувачів у дизайнерський процес, замість використання внутрішніх колег як учасників, оскільки вони, переважно, надто пов&#8217;язані з дизайном, що заважає отримати точні та чесні дані.</li>
<li><strong>Навідні питання:</strong> Для недосвідчених координаторів природно ухилятися від вивчення провідних питань та робити помилкові висновки. Тестування юзабіліті дає набагато достовірнішу інформацію, коли її проводить хтось, хто розуміє науку поведінкового дослідження.</li>
<li><strong>Застосування неправильного методу дослідження:</strong> Тестування користувача може означати різні речі для різних людей. Він може включати такі методи, як фокус-групи, тестування A/B, опитування, юзабіліті-тестування і т. д. Метод, який ви вибираєте, залежить від того, на якій стадії розробка та які у вас є питання. Опитування часто підходить для збору даних, заснованих на думках, але воно неефективне для взаємодії. Застосування неправильного методу може спричинити помилкові висновки.</li>
</ul>
<p>Під час проведення досліджень переконайтеся, що ви знаєте, як й коли застосовувати правильні методи, щоб уникнути упередженості та отримати правильні відповіді.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Додаткова користь тестування користувачів: сплочення колектива</strong></h3>
<p>Ймовірно, ви вже знаєте про головну перевагу досліджень користувача – отримання даних для інформування ваших рішень з дизайну та продукту. Тим не менш, існує сильний побічний ефект цієї діяльності: досягнення консенсусу.</p>
<p>Клієнти часто просять мене провести експертну оцінку їхніх дизайнів чи концепцій. Я радий це зробити. Тим не менш, я іноді пропоную запустити дослідження юзабіліті, щоб допомогти вирішити внутрішні розбіжності та прискорити час розробки. Найчастіше краще протестувати різні теорії, ніж ходити по колу нескінченних суперечок.</p>
<p>Забезпечення зручності використання та управління дизайном – це лише частина роботи UX-дизайнера або UX-дослідника. Інша частина – допомогти командам рухатися вперед продуктивно. Найкращий спосіб зробити це – використовувати дані, а не думки. Легко відкинути дизайнерські рішення, які звучать у гіпотезі, але дуже складно оскаржити варіант, що підтверджується доказами.</p>
<p>Іноді найкращий спосіб закінчити зустріч, на якій було висунуто припущення – це заявити: “Давайте це протестуємо!”.</p>
<p>Після цього заяви проведіть легке дослідження користувачів. Ви не тільки швидко доведете або спростуєте припущення, але й покажете показову цінність для дослідження користувачів.</p>
<p>Наприклад, нещодавно була велика суперечка між людьми, які розробляють веб-сайти для вищої освіти, щодо того, чи був певний новий сайт університету добрим чи поганим. Замість суперечок один із наших фахівців UX провів один день тестуючи цей сайт, і легко виявив справжню відповідь (виявилося &#8211; це погано).</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Зробіть накидок та тестуйте (потім повторіть, якщо необхідно)</strong></h3>
<p>Поняття ітеративного дизайну не нове (дивіться нашу статтю 1993 року), а рух Lean Startup, який особливу увагу приділяє виконанню експериментів для перевірки вашого бачення дизайну, допоміг підвищити поінформованість про нього. Проте мантра “Дизайн, створення, запуск, вимір (“Design, build, launch, measure”), яку зазвичай повторюють учасники Lean, може й оманити. Вона передбачає, що продукт повинен бути закодований і запущений для систем, щоб протестувати його з користувачами та провести вимірювання. Це хибне розуміння.</p>
<p>Протягом багатьох років ми допомагали клієнтам прискорити час розробки, спочатку перевіряючи ескізи та вайрфрейми, перш ніж буде написано хоч один рядок коду. Не витрачайте ресурси на створення чогось функціонального, щоб потім (коли буде запізно) дізнатися, що це не те, чого хочуть люди, або що воно містить серйозні недоліки. Розглядайте питання, які ви маєте щодо своєї концепції, на кожному етапі розробки, і створіть найпростіший артефакт, щоб перевірити свої припущення. Практика робить усе ідеальним. Не чекайте, що отримаєте все й одразу ж.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Висновок</strong></h4>
<p>Без клієнтів користувача існувати не може. Процес створення інтерфейсів користувача включає складні рішення. Дослідження користувачів – це чудовий інструмент, здатний допомогти в досягненні ваших цілей.</p>
<p>Навіть найбільш добре продумані дизайнерські проекти – це лише припущення до тих пір, поки вони не будуть перевірені справжніми користувачами. Різні види досліджень можуть відповідати на різні питання. Необхідно добре знати інструменти та застосовувати їх відповідним чином. Залишати користувачів поза увагою – це не варіант.</p>
<p>Підбити підсумок цієї статті можна одним рядком:</p>
<p>UX – U = X</p>
<p>(де “X” тепер означає “не робіть це!”)</p>
<p>Фокусування на досвіді користувача може відрізнити вас від ваших конкурентів. Дізнайтесь як це зробити на нашому курсі UX Basic Training.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/ux-navchannya/ux-bez-doslidzhennya-korystuvachiv-cze-ne-ux.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>7 добірних, випробуваних та протестованих методик дослідження ux</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/7-dobirnyh-vyprobuvanyh-ta-protestovanyh-metodyk-doslidzhennya-ux.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/7-dobirnyh-vyprobuvanyh-ta-protestovanyh-metodyk-doslidzhennya-ux.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Feb 2018 12:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=891</guid>

					<description><![CDATA[Ця техніка спочатку використовувалася в психології задовго до появи UX. Сенс простий – вам необхідно написати на картках потрібні вам слова чи речення, а потім запропонувати користувачам класифікувати їх. Крім цього, ви можете сказати, щоб вони окреслили категорії. Це хороший спосіб дізнатися, чи у правильному напрямку рухається ваша інформаційна архітектура (Information Architecture (IA)), чи потрібно перевірити її для нових продуктів.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Думаєте про проведення якогось дослідження користувачів? Цікавитесь, які методики найімовірніше дадуть успішні результати? Тоді не шукайте далі. Ми склали список із 7 добірних методів, які були випробувані, протестовані та доведені як ті, що приносять реальну цінність для проектів UX. Давайте ознайомимося з кожною технікою та подивимося, у чому їхня суть і чому вони працюють:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-891"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригінал статті:<a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/7-great-tried-and-tested-ux-research-techniques?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/7-great-tried-and-tested-ux-research-techniques</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Методика номер 1 – сортування карток</h3>
<p>Ця техніка спочатку використовувалася в психології задовго до появи UX. Сенс простий – вам необхідно написати на картках потрібні вам слова чи речення, а потім запропонувати користувачам класифікувати їх. Крім цього, ви можете сказати, щоб вони окреслили категорії. Це хороший спосіб дізнатися, чи у правильному напрямку рухається ваша інформаційна архітектура (Information Architecture (IA)), чи потрібно перевірити її для нових продуктів.</p>
<p>Існують різноманітні методи сортування карток та вибір правильного тут важливий. Ще краще існує безліч онлайн-інструментів, що дозволяють віддалено сортувати картки в режимі реального часу &#8211; це дає можливість використовувати дану техніку глобально, а не тільки локально.</p>
<figure id="attachment_422" aria-describedby="caption-attachment-422" style="width: 640px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-422 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Card-Sorting.jpg" alt="" width="640" height="424" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Card-Sorting.jpg 640w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Card-Sorting-600x398.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Card-Sorting-300x199.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /><figcaption id="caption-attachment-422" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Yandle. Copyright terms and licence: CC BY 2.0</figcaption></figure>
<h4></h4>
<h4>Чому сортування карток є гарною технікою?</h4>
<p>Це дуже дешевий спосіб дослідження, особливо у формі особистих опитувань – онлайн-інструменти можуть бути дорожчими.<br />
Цю техніку дуже легко зрозуміти як користувачам, так і клієнтам.<br />
Це досить простий спосіб отримати дані користувачів (або навіть отримати автентифікацію користувача) для ідей на початковій стадії розробки UX-проекту.<br />
Не потрібно докладати жодних зусиль, щоб підготувати дослідження сортування карток</p>
<h3>Методика номер 2 – експертна рецензія</h3>
<p>Експертний огляд складається з однієї &#8220;експертної особи&#8221;, що вивчає продукт через інтерфейс користувача (User Interface (UI)), і шукає неполадки з дизайном, доступністю та зручністю використання продукту. Немає певного алгоритму, який потрібно слідувати, експертний огляд може змінюватися від професіонала до професіонала та від продукту до продукту. Чим більшим досвідом у зручності використання (юзабіліті) та дизайні UX має рецензент, тим більшу цінність він надасть проекту (у більшості випадків).</p>
<h4>Чому експертний огляд – хороша техніка?</h4>
<p>Метод швидкий, простий та дешевий. Це подвоюється, коли ви порівнюєте його з формальнішими методами тестування юзабіліті.<br />
Для проведення експертизи потрібний лише один професіонал.<br />
Це відмінний спосіб інформування подальших досліджень UX, і потрібно обережно ставитися до експертного відгуку, не беручи його одразу за чисту монету без подальшого тестування користувачів.</p>
<h3>Методика номер 3 – відстеження передвиження погляду</h3>
<p>Дуже корисно дізнатись, куди дивляться користувачі під час використання системи. Це допомагає розробити дизайн інтерфейсу користувача та зрозуміти, як розставляти пріоритети у певних видах контенту. Ця техніка була розроблена для досліджень у сфері науки та широко використовується в медицині. Тепер вона набула популярності та стала досить ефективною, щоб її використала і команда UX.</p>
<h4>Чому відстеження руху погляду є гарною технікою?</h4>
<p>Тепер, коли технологія досить просунута, системи відстеження руху погляду вже не є громіздкими та грубими, і вони не заважають результатам тестів юзабіліті.<br />
Наразі технологія стала досить доступною за ціною. Хоча вона не впишеться до кожного бюджету, але також й не разорить його.<br />
Даний метод має достатній рівень надійності, що дозволяє легко відтворювати результати, щоб дослідники могли покластися на них.<br />
Клієнти люблять метод відстеження погляду користувача. Це добрий спосіб продемонструвати, чому їм варто інвестувати у подальше тестування зручності використання.</p>
<h3>Методика номер 4 – дослідження у польових умовах</h3>
<p>Насправді це низка технік, об&#8217;єднаних під загальним заголовком. Суть у тому, щоб вийти та спостерігати за поведінкою користувачів &#8220;в польових умовах&#8221;, щоб його можна було вимірювати в контексті реального використання продукту. Техніка включає: інтерв&#8217;ю, проведення етнографічних досліджень, метод спостереження та контекстні дослідження.</p>
<h4>Чому польові дослідження є гарною технікою?</h4>
<p>Немає дослідницького методу сильніше, ніж спостереження за поведінкою користувачів під час використання вашого продукту. Дослідники люблять ці методи і часто дуже захоплено переконують своїх клієнтів використовувати їх.<br />
Коли польові дослідження проводяться добре, їх результати дають змогу чітко зрозуміти проблеми, з якими зіткнулися користувачі, та знайти способи їх вирішення.</p>
<h3>Методика номер 5 – тестування зручності використання (юзабіліті)</h3>
<p>Це серйозний лідер, що пройшов довгий та вагомий історичний шлях у UX-дослідженнях. Суть техніки – спостерігати за користувачем, який намагається розв&#8217;язати задачі, використовуючи ваш продукт. Вони можуть зосередитися на одному процесі або бути залученими значно більшою мірою.</p>
<figure id="attachment_423" aria-describedby="caption-attachment-423" style="width: 626px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-423 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Usability-Testing.jpg" alt="" width="626" height="470" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Usability-Testing.jpg 626w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Usability-Testing-600x450.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Usability-Testing-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 626px) 100vw, 626px" /><figcaption id="caption-attachment-423" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Luca Mascaro. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0</figcaption></figure>
<h4></h4>
<h4>Чому тестування юзабіліті – це добірна техніка?</h4>
<p>Чи можете ви вигадати кращий спосіб розуміння того, що роблять користувачі, ніж спостереження за тим, як вони це роблять. Звичайно, ви повинні вибрати правильних користувачів – вони повинні бути гарним представником бази користувачів загалом і це значною мірою, єдине обмеження.<br />
Тести юзабіліті дають специфічні результати, що призводять до специфічних дій. Проте, людям дуже складно суперечити рішенням, що ґрунтуються на цих тестах; майже неможливо спростувати докази поведінки користувача.<br />
Ви можете легко залучити клієнтів до тестування юзабіліті як спостерігачі. Це збільшує їх інтерес щодо такого тестування і ясно показує, яку цінність привносить подібне дослідження.</p>
<h3>Методика номер 6 – дистанційне тестування юзабіліті</h3>
<p>Це дослідження юзабіліті, при якому не потрібно поміщати користувачів у ваше лабораторне середовище. Колись цей метод був надто дорогим та складним, проте технологія не стояла на місці і зараз її досить просто створити, до того ж, за розумну вартість.</p>
<h4>Чому дистанційне тестування юзабіліті є гарною технікою?</h4>
<p>Найчастіше це заощаджує час та гроші в порівнянні з лабораторними випробуваннями, і це дозволяє залучити ширше коло учасників, коли вам не потрібно запрошувати їх до лабораторії.<br />
До певної міри ця техніка ближче до польових досліджень, оскільки поведінка тестів відбувається у середовищі користувача, а не в штучних лабораторіях. У багатьох випадках це дає навіть кращі результати, ніж лабораторне середовище.</p>
<figure id="attachment_424" aria-describedby="caption-attachment-424" style="width: 950px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-424 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing-.png" alt="" width="950" height="350" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing-.png 950w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing--600x221.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing--300x111.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing--768x283.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Remote-Usability-Testing--700x258.png 700w" sizes="auto, (max-width: 950px) 100vw, 950px" /><figcaption id="caption-attachment-424" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Paul Veugen. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0</figcaption></figure>
<h3></h3>
<h3>Техніка номер 7 – персони користувачів</h3>
<p>Персони користувачів (user persones) – це вигадане відображення ідеального користувача. Вони фокусуються на цілях користувача, характеристиках, які вони мають, і на відношенні, яке вони відображають. Вони також вивчають, що користувач очікує від продукту.<br />
Персони користувача створюються з інших форм досліджень користувачів і, таким чином, пропонують глибокий живий портрет реального життя, який легко зрозуміти всій команді при розробці продуктів. Користувальницькі персони мають ім&#8217;я та передісторію. Вони надихають уяву та залишаються сфокусованими на користувачеві.</p>
<h4>Чому користувальницькі персони &#8211; це хороша техніка?</h4>
<p>Вони на крок вище від старого профілю користувача і дають більш глибокий та конкретний погляд на користувача.<br />
Вони є легкими для сприйняття людьми і стають частиною команди, адже про них постійно говорять під час проекту.<br />
Вони дуже кумедні, вони, як правило, цікаві, легкі для взаємодій та більш запам&#8217;ятовуються, ніж багато інших результатів досліджень.</p>
<h5>Підсумок</h5>
<p>Є безліч методів дослідження користувачів, але ці 7 неодноразово доводили свою цінність для проектів UX. А який ваш улюблений?</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/7-dobirnyh-vyprobuvanyh-ta-protestovanyh-metodyk-doslidzhennya-ux.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Процеси розробки потоку – орієнтування на потреби користувача</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/proczesy-rozrobky-potoku-oriyentuvannya-na-potreby-korystuvacha.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/proczesy-rozrobky-potoku-oriyentuvannya-na-potreby-korystuvacha.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Feb 2018 10:41:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=872</guid>

					<description><![CDATA[Для того, щоб сформувати у людини хороше враження від продукту – розробники повинні сфокусувати свою увагу на потребах користувача, а це означає, що розвинути розуміння того, як створити найкращий алгоритм виконання завдань для конкретного користувача! Чим простіше ви зробите переміщення користувача від початку до кінця певного процесу, тим легше буде людині працювати з продуктом і, найімовірніше, що у користувача залишаться найкращі враження від проекту в цілому.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Кинутися у вир із головою в розробку нового проекту, робити нариси сторінок та працювати над створенням інформаційної архітектури фінального продукту – це може здатися привабливою ідеєю. Однак це не зовсім правильний підхід до справи. <span id="more-872"></span>Для того, щоб сформувати у людини хороше враження від продукту – розробники повинні сфокусувати свою увагу на потребах користувача, а це означає, що розвинути розуміння того, як створити найкращий алгоритм виконання завдань для конкретного користувача! Чим простіше ви зробите переміщення користувача від початку до кінця певного процесу, тим легше буде людині працювати з продуктом і, найімовірніше, що у користувача залишаться найкращі враження від проекту в цілому.</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригінал статті: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/flow-design-processes-focusing-on-the-user-s-needs?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/flow-design-processes-focusing-on-the-user-s-needs</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-460 size-large" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-1024x561.jpg" alt="" width="1024" height="561" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-1024x561.jpg 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-600x328.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-300x164.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-768x420.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram-700x383.jpg 700w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/data-flow-diagram.jpg 1169w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Автор/власник авторських прав: Джон Аццоліні (John Azzolini). Умови авторських прав та ліцензії: Public Domain.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>При розробці потоку потрібно розглядати та враховувати не тільки користувальницький, але й інші потоки. Однак, розробники інтерфейсу, здебільшого, стурбовані саме потоком користувача.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Що ми повинні робити? як розробити продукт, орієнтуючись на користувальний потік?</strong></h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ми повинні почати з самого користувача. Замість того, щоб вивчати документи технічної специфікації та намагатися використовувати їх як основу проектів, ми повинні зрозуміти, яка у користувача ціль (або цілі) і яка ціль (або цілі) бізнесу у цілому.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Так, наприклад, цілями користувача на роздрібному веб-сайті можуть бути:</p>
<ul>
<li>бажання придбати новий продукт;</li>
<li>дослідження альтернативних продуктів;</li>
<li>бажання повернути товар.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Зіставляючи усі можливі цілі та порівнюючи їх із бізнес-цілями, стає зрозуміло, як створювати потоки користувачів. Потоки &#8211; це просто кроки певного процесу, починаючи з моменту, коли користувач зайшов на веб-сайт, і до моменту виконання свого завдання або завдань.</p>
<p>Як тільки ви зрозумієте, що хоче користувач, яке його бажання, ви, найімовірніше, захочете подивитися, звідки прийшла людина (з якого джерела) і куди він піде на вашому сайті. Користувач, який реагує на емейл маркетинг, отримавши розсилку, переходить на сайт, та найімовірніше, потрапить на іншу сторінку, ніж людина, яка прийшла органічно – тобто знайшла вас через звичайний пошук.</p>
<p>Вони визначають точки входу у вирви завершення завдання (аналогічні «воронкам конверсії» у маркетингу).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-462 size-large" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-1024x542.png" alt="" width="1024" height="542" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-1024x542.png 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-600x317.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-300x159.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-768x406.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/customer-behavior-700x370.png 700w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><em>Автор / власник авторських прав: Photo.iep. Умови використання та ліцензії: CC BY 3.0</em></p>
<p>Класична вирва конверсії – це та, з якою знайомі майже усі в маркетингу та дизайні продукту. Вона відстежує очікування клієнтів, що рухаються через продаж.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Воронка завершення завдання</strong></h2>
<p>Вирви завершення завдання мають бути сконструйовані таким чином, щоб користувач переходив від точки входу у вирву до моменту виходу &#8211; завершення задачі.</p>
<p>Зазвичай це включає:</p>
<ul>
<li>Дизайн точки входу (банерна реклама, текст пошуку, електронна пошта тощо).</li>
<li>Дизайн цільової (вихідної) сторінки (тобто як ви будете вітати відвідувача на сайті, спрямовувати його до початку процесу, для якого він прийшов?).</li>
<li>Дизайн самого процесу.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Змітки при аналізі точки входу</strong></h3>
<p>З кожною точкою входу ви можете розглянути:</p>
<ul>
<li>На яку групу чи групи користувачів ми націлюємо, використовуючи конкретну точку входу?</li>
<li>Користувачі активно шукають як взаємодіяти з нашим сайтом чи продуктом, чи збираються «спіткнутися» через нас?</li>
<li>Чи шукатимуть вони вирішення проблеми, і якщо так, то що ж далі?</li>
<li>Як ми можемо привернути їхню увагу та утримувати її досить довго, щоб людина вирішила перейти на наш сайт?</li>
<li>Як ми можемо бути ближчими до залученого користувача? Які повідомлення можуть працювати з цими користувачами? Чи можемо ми визначити їхні больові точки та рішення?</li>
<li>Які ж найкращі заклики до дії? Яким має бути заклик, щоб користувач клацнув та перейшов на сайт?</li>
</ul>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-463 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/social-media.jpg" alt="" width="399" height="234" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/social-media.jpg 399w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/social-media-300x176.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 399px) 100vw, 399px" /></p>
<p><em>Автор / авторське право: Безкоштовні зображення. Умови авторських прав та ліцензія: CC BY 2.0</em></p>
<p><em>Не кожен заклик до дії – буде купіть зараз! Це все приклади кнопок (англ. – CTA buttom), з якими ви вже знайомі. Навіть якщо ви не думаєте про їхню силу призову, коли бачите на просторах Інтернету.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Міркування, щодо цільової сторінки</strong></h3>
<p>При створенні та дизайні кожної цільової сторінки вам потрібно подумати:</p>
<ul>
<li>Як ми можемо заслужити довіру користувача? Які переваги ми маємо виділити? Як ми можемо знизити навантаження на читання, зберігаючи при цьому потрібну інформацію та аргументи для користувача?</li>
<li>Як сфокусувати контент на заклик до дії?</li>
<li>Як ми можемо звести когнітивні тертя для користувача у цьому процесі до мінімуму?</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Міркування, щодо етапів процесу</strong></h3>
<p>Через велику кількість процесів, у яких ви хочете зорієнтувати користувача, дуже складно скласти конкретний список необхідних речей та етапів. Тим не менш ви повинні зосередитися на таких питаннях:</p>
<ul>
<li>Як ми можемо мінімізувати кроки без надмірно ускладнюючих екранів?</li>
<li>Чи можемо ми завершити процес, а потім запросити додаткову інформацію? Якщо так, то як це може стимулювати?</li>
</ul>
<p>Після того, як ці потоки будуть співвіднесені з кожною точкою входу цільової сторінки та процесу, ви виявите, що існує велика кількість областей спільної діяльності. На цьому етапі ви можете почати зіставляти кожну вирву завершення завдання один з одним – це зменшить загальне навантаження на дизайн та виділить корисну структуру для інформаційної архітектури в готовому продукті.</p>
<p>Як каже Скотт Бєльський (Scott Belsky) – віце-президент з продукції та спільноти в Adobe; «Правило для розробників інтерфейсу користувача: більше варіантів, більше проблем».</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-464 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/web-analytics-process.png" alt="" width="640" height="480" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/web-analytics-process.png 640w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/web-analytics-process-600x450.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/web-analytics-process-300x225.png 300w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></p>
<p><em>Автор/власник авторських прав: Researcher9999. Умови авторського права та ліцензії: CC BY-SA 4,0</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Чим простіший та зрозуміліший процес, тим простіше користувачеві слідувати і проходити по вирві. Візьміть процес, запропонований вище та подумайте про те, як зробити його простіше для вашої організації?</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Висновок </strong></h4>
<p>При розробці потоку дизайнери повинні акцентувати свою увагу на бажаннях користувача і на тому, що людина хоче отримати від взаємодії з конкретним продуктом. Це свідчить про те, що думка та практика користувача є пріоритетними аспектами при структуруванні графічного дизайну або інформаційної архітектури сайту, а також відіграють важливу роль при просуванні проекту, особливо коли йдеться про візуальний дизайн і архітектуру. Воронку завершення завдання можна намалювати на папері і використовувати для пояснення терміну &#8220;потік користувача&#8221; іншим членам команди (наприклад розробникам). Це наочний та простий спосіб пояснення: що хоче отримати користувач від вашого продукту?</p>
<p>Користувальницькі потоки &#8211; головне і остаточне відображення досвіду користувача та враження від проекту у цілому. Коли дизайнери і розробники фокусують свою увагу на потоці користувача &#8211; це гарантує, що людина досягне мети: отримає те за чим вона спочатку прийшла на наш сайт.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Корисні джерела:</strong></h4>
<p>Ця стаття розкриває різницю між потоком сайту та потоком користувачів та визначає коли потрібно зосередитися на кожному з них: http://uxmovement.com/wireframes/site-flows-vs-user-flows-when-to-use-which/</p>
<p>Якщо ви хочете створити плавні потоки користувачів, то у цій статті, однозначно, є корисні поради для вас &#8211; https://studio.uxpin.com/blog/creating-perfect-user-flows-for-smoothux</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/proczesy-rozrobky-potoku-oriyentuvannya-na-potreby-korystuvacha.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Дизайнерські невдачі</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/dyzajnerski-nevdachi.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/dyzajnerski-nevdachi.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jan 2018 16:06:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=944</guid>

					<description><![CDATA[Стів Джобс одного разу сказав: “Дизайн – це не просто зовнішній вигляд та відчуття. Дизайн – це те, як це працює. Зазвичай нам подобається демонструвати відмінний дизайн, але ви також можете багато чого повчитися і у поганого дизайну. Ми не думаємо, що Стів Джобс мав якесь відношення до провалів, описаних далі.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Автор &#8211; Армін Захірович (Armin Zahirovich)</p>
<p>Стів Джобс одного разу сказав: “Дизайн – це не просто зовнішній вигляд та відчуття. Дизайн – це те, як це працює.</p>
<p>Зазвичай нам подобається демонструвати відмінний дизайн, але ви також можете багато чого повчитися і у поганого дизайну. Ми не думаємо, що Стів Джобс мав якесь відношення до провалів, описаних далі.<span id="more-944"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригінал статті: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/design-failures?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/design-failures</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Подивіться на банкомат нижче. Ви маєте задаватися питанням, що дизайнери пили, перш ніж дозволили цьому залишити креслярську дошку. Можливо, в їх околицях достатньо гігантів? Це єдина причина, яка спадає нам на думку, яка пояснює, як це могли допустити…</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-284 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/atm.jpg" alt="" width="650" height="708" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/atm.jpg 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/atm-600x654.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/atm-275x300.jpg 275w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<ol>
<li>Коли вам справді потрібно вивчити час у тривимірному просторі.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-285 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/time.jpg" alt="" width="572" height="470" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/time.jpg 572w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/time-300x247.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 572px) 100vw, 572px" /></p>
<ol start="2">
<li>Небагато неприємностей для цього дитячого майданчика.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-286 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground.jpg" alt="" width="625" height="469" /></p>
<ol start="3">
<li>Ти не пройдеш!</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-287 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/not-pass.jpg" alt="" width="642" height="830" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/not-pass.jpg 642w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/not-pass-600x776.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/not-pass-232x300.jpg 232w" sizes="auto, (max-width: 642px) 100vw, 642px" /></p>
<ol start="4">
<li>Соціальні мережі… Соціальні туалети… це і є така велика річ?</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-288 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/toilett.jpg" alt="" width="500" height="668" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/toilett.jpg 500w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/toilett-225x300.jpg 225w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></p>
<ol start="5">
<li>Ймовірно, настав час скористатися сходами…</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-315 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/bottoms.jpg" alt="" width="332" height="492" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/bottoms.jpg 332w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/bottoms-202x300.jpg 202w" sizes="auto, (max-width: 332px) 100vw, 332px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<ol start="6">
<li>Все, що потрібно зробити, це почати витирати ногами.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-290 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/kran.jpg" alt="" width="495" height="862" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/kran.jpg 495w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/kran-172x300.jpg 172w" sizes="auto, (max-width: 495px) 100vw, 495px" /></p>
<ol start="7">
<li>Двері у невідомість.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-291 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/door.jpg" alt="" width="307" height="470" /></p>
<ol start="8">
<li>У разі пожежі, будь ласка… знайдіть де-небудь що, щоб загасити його.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-292 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/hydrant.png" alt="" width="636" height="929" /></p>
<ol start="9">
<li>Міські американські гірки, без ременів безпеки.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-293 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/rollercoaster.jpg" alt="" width="463" height="500" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/rollercoaster.jpg 463w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/rollercoaster-278x300.jpg 278w" sizes="auto, (max-width: 463px) 100vw, 463px" /></p>
<ol start="10">
<li>Ігровий майданчик серійного вбивці.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-294 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground2.jpg" alt="" width="638" height="447" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground2.jpg 638w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground2-600x420.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/playground2-300x210.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 638px) 100vw, 638px" /></p>
<ol start="11">
<li>Архітектурний шедевр.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-295 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Architectural-masterpiece.jpg" alt="" width="400" height="355" /></p>
<ol start="12">
<li>Все, що вам тепер знадобиться – це універсальний інвалідний візок.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-296 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/invalid.jpg" alt="" width="646" height="359" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/invalid.jpg 646w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/invalid-600x333.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/invalid-300x167.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 646px) 100vw, 646px" /></p>
<ol start="13">
<li>Гей, Марті Макфлай, це твій дім?</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-297 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/house.jpg" alt="" width="641" height="461" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/house.jpg 641w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/house-600x432.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/house-300x216.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 641px) 100vw, 641px" /></p>
<ol start="14">
<li>Не бачу зла!</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-298 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/See-no-evil.jpg" alt="" width="400" height="266" /></p>
<ol start="15">
<li>Дозвіл на будівництво? Не турбуйтесь про це.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-299 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Planning-permission-Don-t-worry-about-it.-.jpg" alt="" width="219" height="400" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Planning-permission-Don-t-worry-about-it.-.jpg 219w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Planning-permission-Don-t-worry-about-it.--164x300.jpg 164w" sizes="auto, (max-width: 219px) 100vw, 219px" /></p>
<ol start="16">
<li>Ви, швидше за все, не хочете цього робити.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-300 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-probably-don-t-want-to-do-this-.jpg" alt="" width="650" height="485" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-probably-don-t-want-to-do-this-.jpg 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-probably-don-t-want-to-do-this--600x448.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-probably-don-t-want-to-do-this--300x224.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<ol start="17">
<li>Чи це смажені яйця чи поїздка до лікарні сьогодні ввечері?</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-301 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Will-it-be-fried-eggs.jpg" alt="" width="634" height="889" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Will-it-be-fried-eggs.jpg 634w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Will-it-be-fried-eggs-600x841.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Will-it-be-fried-eggs-214x300.jpg 214w" sizes="auto, (max-width: 634px) 100vw, 634px" /></p>
<ol start="18">
<li>Порядок, у якому ви вибудовуєте слова, справді має значення.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-302 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-order-in-which-you-put-the-words-really-matters.jpg" alt="" width="650" height="432" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-order-in-which-you-put-the-words-really-matters.jpg 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-order-in-which-you-put-the-words-really-matters-600x399.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-order-in-which-you-put-the-words-really-matters-300x199.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<ol start="19">
<li>Мабуть цей птах вдвічі голодніший, ніж інші птахи&#8230;</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-305 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/This-bird-is-twice-as-hungry-as-other-birds-.jpg" alt="" width="650" height="849" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/This-bird-is-twice-as-hungry-as-other-birds-.jpg 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/This-bird-is-twice-as-hungry-as-other-birds--600x784.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/This-bird-is-twice-as-hungry-as-other-birds--230x300.jpg 230w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<ol start="20">
<li>Сім&#8217;я, якій варто купити страховку життя покраще?</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-306 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-family-that-should-have-bought-better-life-insurance.png" alt="" width="650" height="490" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-family-that-should-have-bought-better-life-insurance.png 650w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-family-that-should-have-bought-better-life-insurance-600x452.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/The-family-that-should-have-bought-better-life-insurance-300x226.png 300w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></p>
<ol start="21">
<li>Новий спосіб для інопланетних форм життя цієї весни!</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-307 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/22.-The-new-look-for-alien-life-forms-this-spring-.jpg" alt="" width="545" height="495" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/22.-The-new-look-for-alien-life-forms-this-spring-.jpg 545w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/22.-The-new-look-for-alien-life-forms-this-spring--300x272.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 545px) 100vw, 545px" /></p>
<ol start="22">
<li>Великий брат стежить за тобою!</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-308 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/23.-Big-Brother-is-watching-you-.jpg" alt="" width="550" height="411" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/23.-Big-Brother-is-watching-you-.jpg 550w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/23.-Big-Brother-is-watching-you--300x224.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></p>
<ol start="23">
<li>І вони кажуть, що гордість передує падінню&#8230;</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-309 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/24.-And-they-say-pride-goes-before-a-fall-.jpg" alt="" width="605" height="806" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/24.-And-they-say-pride-goes-before-a-fall-.jpg 605w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/24.-And-they-say-pride-goes-before-a-fall--600x800.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/24.-And-they-say-pride-goes-before-a-fall--225x300.jpg 225w" sizes="auto, (max-width: 605px) 100vw, 605px" /></p>
<ol start="24">
<li>Схід – це новий Південь!</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-310 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/25.-East-is-the-new-South-.jpg" alt="" width="600" height="450" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/25.-East-is-the-new-South-.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/25.-East-is-the-new-South--300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<ol start="25">
<li>Кевін з &#8220;Один дома&#8221;: нам не потрібні такі спойлери.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-311 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/26.-Kevin-from-Home-Alone-We-don-t-need-spoilers-like-this-.jpg" alt="" width="625" height="469" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/26.-Kevin-from-Home-Alone-We-don-t-need-spoilers-like-this-.jpg 625w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/26.-Kevin-from-Home-Alone-We-don-t-need-spoilers-like-this--600x450.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/26.-Kevin-from-Home-Alone-We-don-t-need-spoilers-like-this--300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 625px) 100vw, 625px" /></p>
<ol start="26">
<li>Діаграма Венна: Чи був колись ще настільки явний випадок неправильного виконання?</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-312 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong-.png" alt="" width="612" height="612" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong-.png 612w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--300x300.png 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--150x150.png 150w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--600x600.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--570x570.png 570w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/27.-Venn-Diagram-Has-there-ever-been-such-a-clear-case-of-doing-it-wrong--500x500.png 500w" sizes="auto, (max-width: 612px) 100vw, 612px" /></p>
<ol start="27">
<li>Ми знаємо пару батьків, які могли б зробити це своїм гаслом.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-313 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/28.-We-know-a-few-parents-who-might-adopt-this-as-their-slogan-.jpg" alt="" width="605" height="807" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/28.-We-know-a-few-parents-who-might-adopt-this-as-their-slogan-.jpg 605w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/28.-We-know-a-few-parents-who-might-adopt-this-as-their-slogan--600x800.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/28.-We-know-a-few-parents-who-might-adopt-this-as-their-slogan--225x300.jpg 225w" sizes="auto, (max-width: 605px) 100vw, 605px" /></p>
<ol start="28">
<li>Приклад юзабіліті IKEA.</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-314 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/29.-IKEA-usability-case.-.jpg" alt="" width="605" height="955" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/29.-IKEA-usability-case.-.jpg 605w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/29.-IKEA-usability-case.--600x947.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/29.-IKEA-usability-case.--190x300.jpg 190w" sizes="auto, (max-width: 605px) 100vw, 605px" /></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/dyzajnerski-nevdachi.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Міфи мобільного дизайну і чому це важливо</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/mify-mobilnogo-dyzajnu-i-chomu-cze-vazhlyvo.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/mify-mobilnogo-dyzajnu-i-chomu-cze-vazhlyvo.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jan 2018 13:14:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=936</guid>

					<description><![CDATA[Коли доходить до будь-якої школи мислення, пов'язаної з новою концепцією, настає момент, коли з'являється сукупність “загальновизнаних знань”. Потім цей обсяг знань стає священним і замість того, щоб бути керівництвом для інформування нашої роботи, він стає фактично догмою. Варто заперечувати такі міфи і намагатися дослідити глибину догми, аби зрозуміти правду, сховану під поверхнею; так ми зможемо розвинути кращий досвід користувача (user experience) навіть коли йдемо проти того, що відомо всім.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Коли доходить до будь-якої школи мислення, пов&#8217;язаної з новою концепцією, настає момент, коли з&#8217;являється сукупність “загальновизнаних знань”. Потім цей обсяг знань стає священним і замість того, щоб бути керівництвом для інформування нашої роботи, він стає фактично догмою. Варто заперечувати такі міфи і намагатися дослідити глибину догми, аби зрозуміти правду, сховану під поверхнею; так ми зможемо розвинути кращий досвід користувача (user experience) навіть коли йдемо проти того, що відомо всім.</p>
<p><span id="more-936"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div>Оригінал статті: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/the-myths-of-mobile-design-and-why-it-matters-2?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/the-myths-of-mobile-design-and-why-it-matters-2</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Джош Кларк (Josh Clark), </em>фахівець у галузі дизайну та розробки, згідно з виданнями The Next Web і Forbes, запропонував, щоб ми детальніше розглянули створення мобільного дизайну, і звернули увагу на міфи, що вкоренилися до нього . Не те щоб ці ідеї зовсім не мали підстав, але надмірна бездумна залежність від них може призвести до спрощеного, примітивного досвіду, який не сподобається користувачам.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Давайте розглядемо міфи джошу і то, що нам потрібно з ними робити:</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-325 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Mobile-Users-are-Always-Rushed-and-Distracted-.jpg" alt="" width="640" height="394" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Mobile-Users-are-Always-Rushed-and-Distracted-.jpg 640w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Mobile-Users-are-Always-Rushed-and-Distracted--600x369.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Mobile-Users-are-Always-Rushed-and-Distracted--300x185.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></p>
<p><small><i>Author/Copyright holder: Mister G.C. Copyright terms and licence: CC BY-NC-ND 2.</i></small></p>
<h3>Користувачі мобільних пристроїв завжди квапляться і відвертаються</h3>
<p>Звичайно, трапляються випадки, коли це правда; коли ви розриваєтеся між зустрічами або займаєтеся чимось під час перекурів, але у багатьох випадках це не так. Люди грають зі своїми телефонами, поки їдять, коли відпочивають удома, сидячи на дивані, у залі очікування аеропорту тощо.</p>
<p>Є безліч випадків, коли це не поспішне та відволікаюче використання інтернету на мобільному пристрої, а скоріше від того, що нам нудно. Це означає, що не кожна взаємодія з вашим додатком або сайтом повинна завершуватися через секунду. Вам потрібно витратити деякий час на спостереження за тим, як користувачі будуть використовувати ваші програми, а потім надати їм правильний досвід.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Мобільні додатки і веб-сайти повинні бути легкими версіями</h3>
<p>Звичайно, там менше доступного екранного простору, але Джон заперечує ідею про те, що через це ми автоматично маємо скоротити загальний досвід. Натомість він пропонує, щоб ми намагалися зберегти досвід у різний спосіб. Так само, як ми не видаляємо покажчики, зміст і заголовки розділів, коли міняємо книгу з великої твердої обкладинки на маленьку в м&#8217;якій обкладинці.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Складність – це погана ідея для мобільних пристрій</h3>
<p>Це не так. Ми повинні бути обережними у створенні складних дизайнів, але є безліч мобільних додатків, які забезпечують велику комплексність (і роблять це добре), не ставлячи під загрозу досвід користувача. Суть у тому, щоб навчитися керувати складністю в дизайні, щоб він ніколи не здавався складним на жодному етапі.</p>
<figure id="attachment_327" aria-describedby="caption-attachment-327" style="width: 640px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-327 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/Complexity-is-a-Bad-Idea-for-Mobile-.jpg" alt="" width="640" height="482" /><figcaption id="caption-attachment-327" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Mark Skipper. Copyright terms and licence: CC BY 2.0</figcaption></figure>
<h3>Занадто багато кліків може зіпсувати проект</h3>
<p>Джош каже, що дизайнери повинні думати про якість, що поставляється з кожним дотиком/натисканням на кнопку, а не турбуватися про кількість задіяних кліків.</p>
<p>Якщо клік може забезпечити єдину “велику ідею” замість того, щоб для цього покладатися на додаток в цілому, це покращить досвід користувача та дозволить дизайнеру керувати складністю та надавати більш зручний продукт.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Вам потрібен мобільний сайт!</h3>
<p>Може потрібний, а може й ні. Істина полягає у тому, що мобільний телефон має бути виправданням для дизайнерів, щоб вивчити досвід на кожній платформі, яку вони підтримують. Потім ви повинні подивитися, як кожна платформа може використовуватися для поліпшення загального досвіду користувача. Йдеться не про створення кількох веб-сайтів, а про те, який кінцевий результат? Чи дійсно ваш мобільний сайт має бути зменшеною версією декстопного (комп&#8217;ютерного)? Чи може декстопний сайт бути скороченим, тому що він сповнений речей, які заважають, а не покращують досвід користувача?</p>
<p>&nbsp;</p>
<figure id="attachment_328" aria-describedby="caption-attachment-328" style="width: 640px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-328 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-Need-a-Mobile-Website-.jpg" alt="" width="640" height="426" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-Need-a-Mobile-Website-.jpg 640w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-Need-a-Mobile-Website--600x399.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/You-Need-a-Mobile-Website--300x200.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /><figcaption id="caption-attachment-328" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Text100. Copyright terms and licence: CC BY-NC-ND 2.0</figcaption></figure>
<h3>Додатки на мобільному пристрої краще, ніж сайти!</h3>
<p>Ви серйозно? Це здається недалекоглядним. Чи стануть користувачі завантажувати, встановлювати та керувати програмою для кожної компанії, з якою взаємодіють? Так, кількість додатків на ринку зростає, але все більше складається враження, що користувачі не подужають пробиратися через 700 новинок на день, і може розробникам все ж таки варто переорієнтуватися на сайти для мобільних пристроїв.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Контент та api належать базам даних</h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Ми не впевнені, чи це дуже поширений міф. Насправді, ми хотіли б стверджувати, що дизайнери UX знають, що вони повинні бути залучені до більшого, ніж зовнішній вигляд та відчуття продуктів. Мобільний телефон відрізняється тим, що він дає нам камери, GPS тощо, і UX-дизайнери вже повинні знати це. Але якщо ви не знаєте, то Джош хотів би наголосити, що вам потрібно займатися всіма добрими речами, які пропонує ця платформа.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>На закінчення</h3>
<p>Ці міфи, запропоновані Джошем, не повністю позбавлені підстав, але можуть обмежити підхід до розробки дизайну для мобільних пристроїв. Дуже важливо думати про загальний досвід користувача і створювати дизайн для нього, а не сліпо слідувати за списком &#8220;це потрібно зробити&#8221;, побоюючись вийти за межі чужої (можливо, помилкової) зони комфорту. Ваші користувачі подякують вам за це.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Посилання:</strong></h3>
<p>Прочитати, що Джош сказав The Next Web, згідно з повідомленням Courtney Boyd Myers, можна тут: <a href="http://thenextweb.com/dd/2011/11/07/josh-clark-debunks-the-7-myths-of-mobile-web-design/">http://thenextweb.com/dd/2011/11/07/josh-clark-debunks-the-7-myths-of-mobile-web-design/</a></p>
<p>І що він сказав журналу Forbes на цю ж тему &#8211; <a href="http://www.forbes.com/sites/anthonykosner/2012/05/03/seven-deadly-mobile-myths-josh-clark-debunks-the-desktop-paradigm-and-more/">http://www.forbes.com/sites/anthonykosner/2012/05/03/seven-deadly-mobile-myths-josh-clark-debunks-the-desktop-paradigm-and-more/</a></p>
<p>Трохи інший погляд на ці ідеї можна знайти на сайті Versio2 тут – <a href="http://www.versio2.com/blog/bid/312745/5-Myths-of-Web-Design-for-Mobile-Devices">http://www.versio2.com/blog/bid/312745/5-Myths-of-Web-Design-for-Mobile-Devices</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/mify-mobilnogo-dyzajnu-i-chomu-cze-vazhlyvo.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Як розробити дизайн для простоти використання?</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/yak-rozrobyty-dyzajn-dlya-prostoty-vykorystannya.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/yak-rozrobyty-dyzajn-dlya-prostoty-vykorystannya.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jan 2018 20:55:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Продукт]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=975</guid>

					<description><![CDATA[Простота використання - це те, чого прагнуть дизайнери, але як ви зможете створити дизайн для простого використання? Це загальне питання на початку всіх проектів; «Якщо ми маємо намір зробити це добре, нам потрібно буде забезпечити простоту використання для наших клієнтів. Які базові метрики ми можемо застосувати для впевненості, що продукт робить саме це.»]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Простота використання &#8211; це те, чого прагнуть дизайнери, але як ви зможете створити дизайн для простого використання? Це загальне питання на початку всіх проектів; «Якщо ми маємо намір зробити це добре, нам потрібно буде забезпечити простоту використання для наших клієнтів. Які базові метрики ми можемо застосувати для впевненості, що продукт робить саме це.»</p>
<p><span id="more-975"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригінал статті: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-design-for-ease-of-use?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-design-for-ease-of-use</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Хтось із IBM сказав: «Простота використання може бути невидимою, але її відсутність — ні».</p>
<h2></h2>
<h2><strong>Базові метрики для простоти використання</strong></h2>
<p>На жаль, дизайнери не мають базових метрик для зручності використання. Кожен продукт і проект різні, і навряд чи те, що мається на увазі під простотою використання для ложки підійде до того, що визначає простоту використання цифрової камери.</p>
<p>Можна визначити специфічні проектні метрики для простоти використання. Наприклад, якби ви створювали MP3-плеєр, вашою метою могло бути: «Користувач повинен мати можливість знайти і програти обрану пісню протягом 3 секунд після доступу до інтерфейсу.» Або ви могли б вирішити: «Користувач повинен мати змогу зупиняти відтворення за допомогою будь-якої взаємодії з інтерфейсом, щоб він міг впоратися з будь-якими перешкодами без необхідності знаходити кнопку паузи. »</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Як ви визначаєте ці специфічні метрики проекту?</strong></h2>
<p>Це хороше питання і, ймовірно, глибоко всередині, ви вже знаєте на нього відповідь. Ми визначаємо специфічні метрики проекту для простоти використання завдяки проведенню досліджень користувача. Нам необхідно знати, які цілі користувачів і що, на їхню думку, є розумним у досягненні цих цілей, щоб визначити метрики простоти використання.</p>
<p>Наприклад, можливо, вам захочеться подумати про різні цілі для свого продукту і подивитися, взаємодіяти з користувачами, щоб побачити, які їх цілі у таких сферах:</p>
<ul>
<li>Життєві цілі – чого прагне користувач у житті? Як може ваш продукт наблизити до цієї мети? Що спонукало б користувача вибрати ваш продукт, а не продукт конкурентів, який досягає цієї ж мети?</li>
<li>Кінцеві цілі — які очікування користувачів наприкінці використання продукту? Що ви можете визначити, коли це станеться?</li>
<li>Цілі поведінки – коли користувачі беруться за досягнення мети без використання вашого продукту, як вони це роблять? Як ваш продукт може імітувати цей процес, так щоб він був знайомим користувачу (наприклад, він імітує їх модель мислення).</li>
</ul>
<p>Примітка: Моделі мислення &#8211; це моделі, які є у кожного з нас по відношенню до речей, які ми робимо весь час. Наприклад, нам відомо, що ми натискаємо кнопки, і тому так багато комп&#8217;ютерних програм мають кнопки, схожі на кнопки з реального життя; бо вони відповідають нашій моделі мислення.</p>
<figure id="attachment_262" aria-describedby="caption-attachment-262" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-262 size-full" src="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/mental-models.jpg" alt="" width="1024" height="638" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/mental-models.jpg 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/mental-models-600x374.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/mental-models-300x187.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/mental-models-768x479.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/mental-models-700x436.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-262" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Jurgen Appelo. Copyright terms and licence: CC BY 2.0</figcaption></figure>
<h2><strong>Розуміння простоти використання з точки зору користувачів</strong></h2>
<p>Якщо ви хочете знати, як виглядає простота використання з точки зору користувача без дослідження, є кілька питань, які ви можете спробувати отримати тут через візуалізацію, але це варто запам&#8217;ятати: завжди краще проводити дослідження користувачів на моделях, що розробляються в рамках цього процесу; Зворотній зв&#8217;язок користувачів дуже важливий для розробки дизайну продукту.</p>
<p>Що якщо цей процес стався за помахом чарівної палички? Якби ваш користувач міг завершити своє обране завдання за допомогою магії і зовсім не працювати, яким би був такий досвід? Це надає вам «ідеальний сценарій» як відправну точку. Після цього ви можете додати кілька можливих додаткових кроків, щоб створити продукт з максимальною «простотою використання» і для цього вам не знадобиться брати щось із уяви письменниці Джоан Роулінг.</p>
<figure id="attachment_263" aria-describedby="caption-attachment-263" style="width: 960px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-263 size-full" src="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/understanding-ease-of-use.jpg" alt="" width="960" height="640" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/understanding-ease-of-use.jpg 960w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/understanding-ease-of-use-600x400.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/understanding-ease-of-use-300x200.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/understanding-ease-of-use-768x512.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/understanding-ease-of-use-700x467.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption id="caption-attachment-263" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Pixabay. Copyright terms and licence: Free to Use.</figcaption></figure>
<p>Що, якби у користувача був неймовірно розумний помічник для виконання цього процесу? Уявіть, що ваш продукт — це і є цей помічник (який, до речі, є дуже розумною людиною з великим досвідом у досягненні цієї мети) — що б означав досвід у такому разі? Повторюся, ви можете використовувати це для створення відправної точки, а потім додати кілька можливих кроків, щоб отримати щось вже відчутне.</p>
<h2></h2>
<h2><strong>Простота використання і комерційна реальність</strong></h2>
<p>Важливо пам&#8217;ятати, що створюючи дизайн для простоти використання, ви можете бути не готовими забезпечити ідеальний досвід з погляду користувача. Важливо пам&#8217;ятати комерційні реалії дизайнерського процесу. Якщо щось вимагає новітніх технологій (наприклад, високі ціни на покупки, володіння та реалізацію), але надаватиме лише маргінальний дохід, малоймовірно, що бізнес підтримає ваші спроби включити подібну технологію в дизайн.</p>
<p>Простота використання призводить до подвійної ситуації і включає вплив, який ваша робота має на бізнес у цілому. Ваші проекти мають бути прості у використанні з погляду комерційної життєздатності та забезпечувати справжню «простоту використання». Це може означати компроміси у процесі створення дизайну, щоб збалансувати вимоги користувачів та бізнесу.</p>
<h2></h2>
<h2><strong>Простота використання і функціональність</strong></h2>
<p>Також варто пам&#8217;ятати про те, що хоч іноді і варто пожертвувати функціональністю на користь простоти використання, багато продуктів жертвують простотою використання заради функціональності. Найбільш поширеним прикладом цього є камери смартфонів проти цифрових дзеркальних фотоапаратів (DSLR)</p>
<p>Камери смартфонів неймовірні прості у використанні і мас-маркет їх дуже любить. Натисніть на значок камери, наведіть телефон (можливо виберіть масштаб) і потім натисніть на значок камери знову, щоб зробити фото. Можуть бути інші основні елементи управління, але їх небагато.</p>
<p>Цифрові фотоапарати (наприклад, Canon, Nikon, Fuji та ін) пропонують величезні можливості в контролі над камерою, але доведеться заплатити простотою використання. Вам треба буде уважно дізнаватися про лінзи, спалах, управління діафрагмою швидкості знімка, ISO і т.д. І хоча ніхто не заперечує, що у смартфонів набагато більше користувачів, ніж у камер DSLR – але ринок дзеркальних фотоапаратів все ще є процвітаючий.</p>
<p>Деякі люди завжди віддаватимуть перевагу функціональності проти простоті використання, а інші завжди виберуть простоту використання замість функціональності (це буде вірно у тому випадку, якщо запропонована функціональність певною мірою корисна — бо користувачі ніколи не віддадуть перевагу марній функціональності).</p>
<figure id="attachment_264" aria-describedby="caption-attachment-264" style="width: 1745px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-264 size-full" src="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/ease-of-use-and-funcionality.jpg" alt="" width="1745" height="1139" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/ease-of-use-and-funcionality.jpg 1745w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/ease-of-use-and-funcionality-600x392.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/ease-of-use-and-funcionality-300x196.jpg 300w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/ease-of-use-and-funcionality-768x501.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/ease-of-use-and-funcionality-1024x668.jpg 1024w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/ease-of-use-and-funcionality-400x260.jpg 400w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/ease-of-use-and-funcionality-700x457.jpg 700w" sizes="auto, (max-width: 1745px) 100vw, 1745px" /><figcaption id="caption-attachment-264" class="wp-caption-text">Author/Copyright holder: Bill Bertram. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0</figcaption></figure>
<h2><strong>На закінчення</strong></h2>
<p>Розробка дизайну для простоти використання вимагає спілкування з користувачами та з&#8217;ясування того, що вони мають на увазі під цією простотою використання. Немає універсальної інструкції, яку ви могли б застосувати в проектах, щоб визначити заздалегідь простоту використання. Ви можете поставити себе на місце користувача під час розробки дизайну для зручності використання, ставлячи собі прості запитання. Також важливо не забувати, що простота використання не повинна суперечити цілям бізнесу і що в деяких випадках необхідно пожертвувати деякою частиною простоти використання для більш насиченої функціональності.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Посилання:</strong></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Приклад з Університету Глазго щодо простоти використання </span>&#8211; <a href="http://galinzhelyazkov.com/wp-content/uploads/2011/10/TheStateOfArtDesignMethodsstudyonEase-Of-Use.pdf">http://galinzhelyazkov.com/wp-content/uploads/2011/10/TheStateOfArtDesignMethodsstudyonEase-Of-Use.pdf</a></p>
<p>Алан Купер “Психіатрична лікарня в руках пацієнтів. Чому високотехнологічна продукція зводить нас з розуму і як відновити здоровий глузд» &#8211; <a href="http://www.amazon.com/The-Inmates-Are-Running-Asylum/dp/0672326140">http://www.amazon.com/The-Inmates-Are-Running-Asylum/dp/0672326140</a></p>
<p>Юзабіліті WQ &#8211; погляд за межі простоти використання &#8211; <a href="http://www.wqusability.com/articles/more-than-ease-of-use.html">http://www.wqusability.com/articles/more-than-ease-of-use.html</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/produkt-uk/yak-rozrobyty-dyzajn-dlya-prostoty-vykorystannya.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
