<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Дизайн Мислення &#8211; UX/UI дизайн</title>
	<atom:link href="https://www.ux-ui.top/category/dyzajn-myslennya/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.ux-ui.top</link>
	<description>Проектирование пользовательских интерфейсов</description>
	<lastBuildDate>Wed, 31 Aug 2022 16:33:56 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	
	<item>
		<title>Вступ в основні техніки формування ідей, які є серцем дизайн-мислення</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/dyzajn-myslennya/vstup-v-osnovni-tehniky-formuvannya-idej-yaki-ye-serczem-dyzajn-myslennya.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/dyzajn-myslennya/vstup-v-osnovni-tehniky-formuvannya-idej-yaki-ye-serczem-dyzajn-myslennya.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2018 12:27:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Дизайн Мислення]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=829</guid>

					<description><![CDATA[Формування ідей чи ідеація – це серце процесу дизайн-мислення. Існує сотні технік створення ідей, такі як мозковий штурм, скетчінг (“швидкий малюнок”), скампер (SCAMPER) та прототипування. Деякі техніки – це перейменовані або трохи адаптовані версії фундаментальніших технік. Тут ви ознайомитеся з найкращими техніками, а також дізнаєтесь, коли та чому їх використовують.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригінал статті: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/introduction-to-the-essential-ideation-techniques-which-are-the-heart-of-design-thinking?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.https://www.interaction-design.org/literature/article/introduction-to-the-essential-ideation-techniques-which-are-the-heart-of-design-thinking</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Автори – Рікке Дем та Тео Сіанг (Rikke Dam, Teo Siang)</p>
<p>Формування ідей чи ідеація – це серце процесу дизайн-мислення. Існує сотні технік створення ідей, такі як мозковий штурм, скетчінг (“швидкий малюнок”), скампер (SCAMPER) та прототипування. Деякі техніки – це перейменовані або трохи адаптовані версії фундаментальніших технік. Тут ви ознайомитеся з найкращими техніками, а також дізнаєтесь, коли та чому їх використовують.</p>
<p><em>” Ідеація – це метод дизайнерського процесу, коли ви концентруєтеся на генерації ідей. Розумово він є процес “поширення” з погляду концепцій і результатів. Ідеація забезпечує як паливо, так і вихідний матеріал для створення прототипів та передачу інноваційних рішень до рук ваших користувачів.” &#8211; </em>d.school, An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Як формувати ідею</strong></p>
<p>Ви формуєте ідею, об&#8217;єднавши свій свідомий та несвідомий розум. Ви поєднуєте свої раціональні думки та свою уяву. Наступні техніки – найважливіші техніки, які допоможуть вам та вашій команді формувати ідеї:</p>
<p><strong>Найважливіші техніки формування ідей: які з них ви маєте обрати?</strong></p>
<p>Відповідно до природи ідеації надзвичайно важливо використовувати техніки, які підходять типу ідей, які ви намагаєтесь генерувати. Вибрані вами техніки також повинні відповідати потребам команди творців ідей, їхнього рівня креативної продуктивності та їхнього досвіду в сесіях ідеації.</p>
<p>Ось короткий огляд найважливіших технік формування ідей:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Мозковий штурм (Brainstorm)</strong></p>
<p>Під час сеансу &#8220;мозкового штурму&#8221; ви використовуєте спільну діяльність групи для отримання нових ідей, шляхів створення їх на основі інших ідей. Ідеї ​​поєднуються для створення однієї гарної ідеї, як показано в слогані “1+1=3”. Учасники повинні мати можливість обговорювати свої ідеї вільно та не побоюючись критики. Ви повинні створити обстановку, за якої усі учасники можуть висловлювати дикі та дивні ідеї, які дозволять просунутися набагато далі, ніж за простого логічного осмислення проблеми.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Мозкове скидання (Braindump)</strong></p>
<p>&#8220;Мозкове скидання&#8221; дуже схоже на &#8220;мозковий штурм&#8221;, але виконується воно індивідуально. Учасники записують свої ідеї на аркуші й потім діляться з групою.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Письмовий мозковий штурм (Brainwrite)</strong></p>
<p>Письмовий мозковий штурм також дуже схожий на сесію “мозкового штурму”. З усім тим, учасники пишуть свої ідеї на аркуші паперу, а потім за кілька хвилин передають свої записи іншому учаснику, який розвиває ідеї першого учасника і так по черзі. Після ще кількох хвилин окремі учасники передають свої листки комусь ще й процес триває. Через 15 хвилин ви збираєте усі листки та починається загальне обговорення.</p>
<p><em>Письмовий мозковий штурм також дуже схожий на сесію “мозкового штурму”. З усім тим, учасники пишуть свої ідеї на аркуші паперу, а потім за кілька хвилин передають свої записи іншому учаснику, який розвиває ідеї першого учасника і так по черзі.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Мозковий штурм у русі (Brainwalk)</strong></p>
<p>&#8220;Мозковий штурм у русі&#8221; схожий на &#8220;письмовий мозковий штурм&#8221;, але замість передачі листка паперу учасники ходять по кімнаті, безперервно знаходячи нові &#8220;зупинки формування ідей&#8221;, де вони можуть доопрацювати ідеї інших учасників.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Найгірша можлива ідея (Worst Possible Idea)</strong></p>
<p>Найгірша можлива ідея – високоефективний метод, який ви можете використовувати для отримання потоку креативних ідей та для допомоги тим, хто не настільки впевнений у висловленні себе через “мозковий штурм”. Це також дуже весело. Замість того, щоб прагнути хороших ідей, тим самим підвищуючи тиск на учасників, вимагайте найгіршу ідею з можливих, яку може запропонувати ваша команда. Цей простий метод полегшує будь-які проблеми з занепокоєнням і впевненістю в собі, дозволяючи людям стати більш грайливими та ризикованими, оскільки вони знають, що напевно їхні ідеї не будуть ретельно перевірятися на наявність невідповідності мети. Набагато простіше сказати &#8220;Гей, ні, це не так погано&#8221; ніж протилежне.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Оскарження припущень (Challenge Assumptions)</strong></p>
<p>Відступіть на крок назад від розв&#8217;язуваного завдання та поставте деякі важливі питання про те, які припущення є у вас про продукт, послугу або ситуацію, де ви намагаєтеся внести новацію. Особливо ефективно заперечувати припущення, коли ви застрягли на поточних парадигмах мислення чи закінчилися ідеї. Отже, це корисно для перезавантаження усієї сесії. Ці характеристики, які ми звикли вважати зрозумілими, є по-справжньому важливими аспектами або вважаються такими, тому що ми звикли до них?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Карта думок (Mindmap)</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Карта думок – графічна техніка, завдяки якій учасники формують мережу взаємозв&#8217;язків. Щоб розпочати роботу з найпростішою формою карти думок, учасники пишуть постановку проблеми або ключову фразу у середині сторінки. Потім вони пишуть рішення та ідеї, які спадають їм на думку, на цій же сторінці. Після цього учасники поєднують рішення та ідеї за допомогою кривих чи прямих ліній з їх незначними, чи важливими (попередніми, чи наступними) фактами, чи ідеями.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Скетчінг або &#8220;ескізний шторм&#8221; (Sketch, Sketchstorm)</strong></p>
<p>Цінною вправою під час сесії формування ідей стане вираження ідей та потенційних рішень не лише через слова, а й за допомогою ескізів та діаграм. Візуалізація може дати поштовх новим ідеям, забезпечуючи ширший спектр думок. Ідея робити нариси ваших ідей полягає не в розробці красивих малюнків, які вставлять у рамку та вішатимуть на стіну. Ескізи повинні бути максимально простими та грубими, з достатньою деталізацією, щоб зрозуміти вміст. Це також допоможе вберегти людей від прихильності до своїх маленьких витворів мистецтва.</p>
<p>Ескізи, як перевірений інструмент дизайну, допоможуть вам дослідити сферу вашого дизайну ширше і уникнути пасток, пов&#8217;язаних з фокусуванням на несприятливих дизайнерських рішеннях більш ранішнього часу. Зокрема, ескізи можуть сприяти тому, що ви зможете думати більш відкрито та креативно про свої ідеї під час дизайнерського процесу. Вони допоможуть вам створити багаті ідеї без зайвих переживань щодо їхньої якості. Ескізи допоможуть вам винаходити та досліджувати концепції, швидко записуючи ідеї. Ескізи все зроблять набагато простіше ніж обговорення, критику та обмін ідеями з іншими. Ось чому ескізи – це відмінний інструмент, який допоможе вам та вашій команді відібрати вартісні ідеї.</p>
<p><em>Ескізи мають бути максимально простими та грубими, з достатньою деталізацією, тільки щоб передати сенс.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Техніка розкадрування (Storyboard)</strong></p>
<p>Історії є ключовим засобом комунікації, навчання та вивчення. Розкадрування полягає у розробці візуальної історії, пов&#8217;язаної з проблемою, дизайном чи рішенням, яке ви хочете пояснити чи вивчити. Розкадрування може допомогти вам втілити ситуацію у життя, вона може показати, що відбувається з часом, та дослідити динаміку ситуації. Ви можете використовувати розкадрування після того, як поставите себе на місце інших людей, щоб краще зрозуміти їхнє життя. Ви можете намалювати свої історії. Розкадрування може допомогти вам подати інформацію, яку ви отримуєте під час досліджень. Створюйте сценарії, що складаються з зображень та цитат від користувачів. Якщо ви розробляєте ідеї, можна спробувати грати з різними сценаріями, щоб побачити, куди вони приведуть. Розробите єдину сюжетну лінію з акторами та сюжетом. Спробуйте створити напруженість та увімкніть сюрпризи у свою історію. Викличте емоції та покажіть боротьбу, а в кінці вивчіть і вирішіть сперечання та залиште користувача задоволеним.</p>
<p>Коли ви створюєте своє розкадрування, ви можете шукати натхнення у методі “Сім елементів гарної розповіді Аристотеля”, який ви можете завантажити, видрукувати та використовувати як посібник.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Рольове розігрування ідей (Bodystorm)</strong></p>
<p>Бодістормірг – це техніка, за якої учасники фізично розігрують ситуації, які намагаються удосконалити. Це може включати вираз рішень ідей за допомогою фізичної активності або прийняття деяких проблемних сценаріїв, які ми намагаємося вирішити. Фізичне розігрування процесів, сценаріїв та подій допомагає фізично залучити команду до формування ідей замість того, щоб будувати теорії щодо проблем. Техніка поєднує аспекти емпатії, мозкового штурму та прототипування в одну вправу з підвищеною енергією та рухом, що допомагає стимулювати більш високу енергію та більш значний досвід.</p>
<p>Бодістормінг може включати налаштування всього простору формування ідей за допомогою реквізиту та артефактів, щоб відтворити деяку подобу реального середовища, щоб перевірити різні сценарії та подивитися, як це може змінити ситуацію. Цей процес також може включати розробку різних кроків, з яких складається шлях клієнта.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Аналогії (Analogies)</strong></p>
<p>Оповідачі, журналісти, художники, лідери та будь-які інші творчі професії покладалися на створення аналогій як потужного інструменту для спілкування та створення ідей. Аналогія – це порівняння між двома речами, наприклад, як порівняння серця та насоса. Ми постійно спілкуємося, використовуючи аналогії, оскільки вони дозволяють нам висловити нашу ідею або пояснити складні питання зрозумілим та мотивуючим чином.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Провокація (Provocation)</strong></p>
<p>Провокація – це техніка нестандартного мислення, яка кидає виклик статус-кво та дозволяє вам досліджувати нові реалії. Нестандартне мислення дистанціюється від класичного методу розв&#8217;язання проблем, де ми виробляємо рішення крок за кроком, виходячи з даних.</p>
<p>Креативность &#8211; это путешествие через стимулы с возможно абстрактным или незримым пунктом назначения в уме. Маршрут путешествия неизвестен, и чаще всего вам необходимо изучить несколько путей, чтобы добраться до неизвестного места назначения. Провокации обеспечивают этот механизм для введения нетрадиционности в модели мышления и исследовательский процесс. Провокации сами по себе в большинстве случаев не приводят непосредственно к окончательному решению, хотя они и обеспечивают материал, из которого может быть сформирована новая идея.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>СКАМПЕР (SCAMPER) </strong></p>
<p>Скампер – це нестандартна техніка формування ідей, яка використовує дієслова дії як стимули. Це допомагає нам ставити сім питань, щоб придумати ідеї для покращення чинних продуктів або створення нового продукту.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Рух (Movement)</strong></p>
<p>Техніка руху також допоможе вам, якщо ви заблоковані у генерації ідей. Ви можете використовувати цю техніку, щоб обходити блокпости у своєму мисленні. Як і техніка провокації, метод руху допоможе вам змусити вашу команду ставити під сумнів статус-кво, перемістити себе та свою команду у нову реальність.</p>
<p>Це є ідеальний “а що якщо?” інструмент. Техніки нестандартного мислення не завжди одразу призводять до конкретних чи корисних ідей, але створюють широкий спектр стимулів мислення, які можна використовувати для узагальнення практичних ідей. Щоб використовувати стимули генерації, потрібний рух, або те, що деякі називають проникливістю чи принциповою розробкою. Цей інструмент допоможе вам визначити теми, принципи, корисні атрибути або тенденції у вашому мисленні, які можна використовувати для створення більш життєздатних та реалістичних ідей.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Геймштормінг (Gamestorming)</strong></p>
<p>Геймштормінг – це набір ідей та методів вирішення проблем, які навмисно ігрофікуються, щоб значно збільшити рівень взаємодії, енергії та співробітництва під час групових сеансів. Він включає деякі з методів, які ми вже згадували, додаючи ігрофікацію (gamification).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Декілька прикладів ігрофікованих сесій формування ідей:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Акваріум (Fishbowl):</strong> Сесія генерації ідей, під час якої учасники сидять у двох колах – одне менше й одне більше, яке оточує менший. Учасники внутрішнього кола обговорюють свої ідеї та використовують мозковий штурм, тоді як учасники зовнішнього кола слухають, спостерігають та документують ідеї та суть розмови, нічого не кажучи при цьому. Це змушує деяких слухати, а інших брати участь у мозковому штурмі.</li>
<li><strong>Антипроблема (The Anti-Problem):</strong> Ідея ґрунтується на перетворенні проблеми. В антипроблемі є протилежність до реальної проблеми, яку потрібно вирішити. Під час цієї сесії ви намагаєтеся вирішити антипроблему. Це може надихнути вас на те, чого ви не змогли б досягти, зосередившись виключно на реальній проблемі, хоча це може породжувати ідеї, які, як і раніше, пов&#8217;язані з проблемним простором. Ідеї, які ви створюєте, можна буде знову перевернути, щоб повернути їх у сферу реальної проблеми.</li>
<li><strong>Історія для прикриття (Cover Story):</strong> Це передбачає використання шаблону, який змушує учасників створювати легенду, включаючи основне зображення, заголовок, цитати та бічні панелі з відповідними фактами тощо. предметної галузі з використанням основних характеристик.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Обманний мозковий штурм (Cheatstorm)</strong></p>
<p>Cheatstorming менше належить до нових ідей, а більше до ранніх методів формування ідей для прийняття наявного числа ідей та використання їх як вклад або стимул. На відміну від інших технік формування ідей, в яких основна маса створених ідей відкидається, cheatstorming трохи нагадує когнітивну стабільність, повторне використання і не витрачання матеріалу створеного раніше.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Штурм натовпу (Crowdstorm)</strong></p>
<p>Ще один штурм, який необхідно розглянути, включає цільову аудиторію для створення або коментування та затвердження ідей, що генеруються. Відгуки клієнтів або користувачів важливі на кожному етапі процесу, і залучення їх до вибору та оцінки ідей може призвести до виявлення найкращих та найгірших ідей, які команда могла втратити через сліпі зони. Соціальні мережі, опитування клієнтів, фокус-групи та семінари із спільного дизайну – це усі методи, які стимулюють натовп поділитися своїми думками щодо згенерованих ідей. Цей процес може не забезпечити кінцевого переможця, але він виявить цінну інформацію, яка допоможе вирішити, яку ідею варто вибрати.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Семінари спільного створення (Co-Creation Workshops)</strong></p>
<p><em>Бувають моменти, коли об&#8217;єднання, дослідження, ідеалізація та прототипування клієнтів або користувачів можуть виявитися корисними при швидкому об&#8217;єднанні. </em>.</p>
<p>Бувають моменти, коли об&#8217;єднання, дослідження, ідеалізація та прототипування клієнтів або користувачів можуть виявитися корисними при швидкому об&#8217;єднанні. Семінари із спільного створення та дизайну поєднують у собі ряд методів дизайн-мислення протягом кількох годин чи кількох днів або навіть тижнів.</p>
<p>Їх можна зробити денними семінарами та проводити кілька разів у різних місцях, щоб прискорити формування висновків та ідей цільового співтовариства. Ці сесії, якщо вони використовуються як разові семінари, зазвичай слідують послідовності, яка включає:</p>
<ul>
<li>Знайомство та початкова розмова, щоб зламати &#8220;лід&#8221; (Introductions and Icebreakers);</li>
<li>Бачення та вправи для визначення цінностей (Vision and Values ​​Exercises);</li>
<li>Вправи емпатії (Empathy Exercises);</li>
<li>Insight Mining;</li>
<li>Розробка проблеми (Challenge Framing);</li>
<li>Формування ідеї (Ideation);</li>
<li>Прототипування (Prototyping).</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Прототип (Prototype)</strong></p>
<p>Прототипування саме собою може бути технікою формування ідей. Коли ви створюєте фізичний об&#8217;єкт, вам потрібно приймати рішення і це стимулює формування нових ідей. Ви будуєте, щоби думати.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Творча пауза (Creative Pause)</strong></p>
<p>Важливим кроком у будь-якому процесі чи сеансі створення ідей є те, що Едвард де Боно згадує у своїй книзі “Серйозна творчість” як творчу паузу. Коли наші нейрони намагаються впоратися зі здавалося б непроникною стіною перешкод, ми можемо легко застрягти у неконструктивних способах мислення. Ми стаємо прив&#8217;язані до ранньої ідеї чи потоку думок або опиняємося у пастці негативних думок, що оточують цей процес. Творча пауза дає нам час, щоб зробити крок назад, замислитися, звільнитися від пасток, котрі ми когнітивно поставили перед собою, і знову взятися до проблеми з оновленою свіжістю розуму. Ми хочемо лідирувати проактивне мислення, а не реактивне, яке часто має негативно орієнтоване ставлення до нього.</p>
<p><em>Творча пауза дає нам час, щоб зробити крок назад, замислитися, звільнитися від пасток, котрі ми когнітивно поставили перед собою, і знову взятися до проблеми з оновленою свіжістю розуму. </em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>На закінчення</strong></p>
<p>Формування ідей – це серце дизайн-мислення. Існує буквально сотні технік формування ідей. Тут ми надали вам огляд кращих технік, а також розкрили, коли та чому їх треба використовувати. Через сутність формування ідей надзвичайно важливо використовувати методи, що відповідають типу ідей, які ви намагаєтесь створити. Методики, які ви оберете, також повинні відповідати учасникам команди з формування ідей, їхньому рівню творчої продуктивності та досвіду участі у сесіях формування ідей.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Посилання та де дізнатися більше:</strong></p>
<p>Едуард Боно. Серйозна творчість: використання сили нестандартного мислення для створення нових ідей, 1993</p>
<p>Оксана Качур та Пітер Джонс. Bodystorming:</p>
<p><a href="http://designresearchtechniques.com/casestudies/bodystorming/">http://designresearchtechniques.com/casestudies/bodystorming/</a></p>
<p>Co Barry, Посібник з методу Bodystorming. d.school K-12 Lab. 2010:</p>
<p><a href="https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.html">https://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.html</a></p>
<p>Габріела Гольдшмідт. Глава 9 Візуальна аналогія – стратегія для дизайн-роздумів та навчання</p>
<p>Інноваційні ігри Посібник з методу створення легенд. Conteneo Inc.:</p>
<p><a href="http://www.innovationgames.com/on-the-cover/">http://www.innovationgames.com/on-the-cover/</a></p>
<p>Дейв Грей. Геймштормінг: навчальний посібник для новаторів, порушників правил та прихильників змін, 2010</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/dyzajn-myslennya/vstup-v-osnovni-tehniky-formuvannya-idej-yaki-ye-serczem-dyzajn-myslennya.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Створення карт емпатії: перший крок у дизайн мислення</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/dyzajn-myslennya/stvorennya-kart-empatiyi-pershyj-krok-u-dyzajn-myslennya.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/dyzajn-myslennya/stvorennya-kart-empatiyi-pershyj-krok-u-dyzajn-myslennya.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Feb 2018 11:45:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Дизайн Мислення]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=886</guid>

					<description><![CDATA[Наша робота як професіоналів UX – відстоювати інтереси користувача. Однак для цього потрібно не лише глибоко розуміти наших користувачів, а й допомагати нашим колегам розуміти їх та приділяти пріоритетну увагу їхнім потребам. Карти емпатії, які зазвичай використовуються у всіх динамічних та дизайнерських спільнотах, є потужним, фундаментальним інструментом для досягнення обох цілей.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Візуалізація поглядів користувача та поведінки на картах емпатії допомагає командам UX націлюватися на глибоке розуміння кінцевих користувачів. Процес картування також показує будь-які прогалини в існуючих даних користувача.<br />
<span id="more-886"></span></p>
<p>Автор – Сара Джіббонс (Sarah Gibbons)</p>
<p>Оригінал статті тут:</p>
<p>https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/</p>
<p>Наша робота як професіоналів UX – відстоювати інтереси користувача. Однак для цього потрібно не лише глибоко розуміти наших користувачів, а й допомагати нашим колегам розуміти їх та приділяти пріоритетну увагу їхнім потребам. Карти емпатії, які зазвичай використовуються у всіх динамічних та дизайнерських спільнотах, є потужним, фундаментальним інструментом для досягнення обох цілей.</p>
<p>Визначення: Карта емпатії – це спільна візуалізація, яка використовується для чіткого формулювання того, що відомо щодо конкретного типу користувача. Це матеріалізує знання про користувачів, щоб: 1) сформувати загальне розуміння їхніх потреб та 2) допомогти приймати рішення.</p>
<p>Ця стаття є посібником з методу створення карт емпатії (empathy mapping) та його використання.</p>
<h3>Формат</h3>
<p>Класичні карти емпатії розбиваються на чотири сектори (&#8220;Говорить&#8221;, &#8220;Думає&#8221;, &#8220;Робить&#8221; та &#8220;Відчуває&#8221;), посередині знаходиться користувач або персона. Карти емпатії не хронологічні чи послідовні, вони допомагають зрозуміти, хто цей користувач є загалом.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-528 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/YUH.png" alt="" width="398" height="469" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/YUH.png 398w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/YUH-255x300.png 255w" sizes="(max-width: 398px) 100vw, 398px" /></p>
<p>Сектор &#8220;Говорить&#8221; (Says) відображає сказане користувачем вголос під час інтерв&#8217;ю або іншого дослідження юзабіліті. В ідеальному випадку він включатиме дослівні та точні цитати з досліджень.<br />
&#8220;Я довіряю Дельті тому що ніколи не стикався з поганим досвідом&#8221;<br />
&#8220;Мені потрібне щось надійне&#8221;<br />
&#8220;Мені не зрозуміло, що тут треба робити &#8221;</p>
<p>Сектор &#8220;Думає&#8221; (Thinks) фіксує думки користувача, які виникають під час отримання досвіду. Поставить собі питання (на основі усіх зібраних якісних досліджень): про що думає користувач? Що має значення для нього? Є ймовірність, що ви отримаєте однаковий контент у Says та Thinks. Тим не менш, варто приділити увагу думкам користувача, які він можливо ще не готовий озвучити. Намагайтеся зрозуміти, чому вони не бажають ділитися думками &#8211; вони не впевнені у собі, сором&#8217;язливі, скромні або просто бояться розповісти про щось інше?<br />
&#8220;Це дуже дратує&#8221;<br />
“Я надто дурний, щоб зрозуміти це?”</p>
<p>Сектор &#8220;Робить&#8221; (Does) показує дії, що робляться користувачем. Що з дослідження користувач робить фізично? Як він це робить?<br />
Кілька разів оновлює сторінку?<br />
Вибирає, порівнюючи ціни?</p>
<p>Сектор &#8220;Відчуває&#8221; (Feels) відображає емоції користувача. Поставить собі питання: про що турбується користувач? Що викликає його в захват? Які почуття виникають у користувача стосовно досвіду?</p>
<p>Нетерплячість: занадто повільно завантажуються сторінки.</p>
<p>Розгубленість: дуже велика кількість суперечливих цін.</p>
<p>Занепокоєння: вони роблять щось неправильне.</p>
<p>Наші користувачі складні люди. Бачити зіткнення між секторами – природньо (і дуже корисно). Вам також зустринуться невідповідності – наприклад, здавалося б позитивні дії, але негативні висловлювання чи емоції, які походять від одного користувача. Це той випадок, коли карти емпатії перетворюються на карти скарбів, які здатні виявити цінне розуміння наших користувачів. Виявляти причину конфлікту та вирішувати його – це наша робота як професіоналів UX.<br />
Деякі сектори можуть здатися неясними і повторюваними. Наприклад, може бути складно розрізнити сектори &#8220;Думає&#8221; і &#8220;Відчуває&#8221;. Не потрібно надто фокусуватися на точності: якщо якийсь пункт підходить для кількох секторів, просто зупиніть свій вибір на одному. Чотири сектори існують лише з метою підштовхнути наші знання про користувачів і дати впевненість у тому, що ми не оминули жодного важливого аспекту. (Якщо вам нема чого помістити у певний сектор – це сигнал про те, що вам варто провести більше досліджень користувачів, перш ніж розпочати процес розробки дизайну.)</p>
<p>Один користувач проти карт емпатії безлічі користувачів<br />
Створити емпатичну карту можна на основі будь-якого методу якісних досліджень (можна зробити начерк навіть за відсутності досліджень). Вони допомагають UX-професіоналам зрозуміти, які аспекти користувачів їм добре відомі, а де потрібно зібрати більше інформації.</p>
<p>Карти емпатії можна розробляти для одного конкретного користувача або використовувати для багатьох:<br />
• Карти емпатії для одного користувача (індивідуальні) найчастіше ґрунтуються на інтерв&#8217;ю користувачів або їх записів під час проведення методу “вивчення щоденника” (diary study)</p>
<p>• Сукупні карти емпатії відображають сегмент користувачів, а не одного конкретного представника. Здебільшого їх створюють, поєднуючи безліч індивідуальних карт емпатії, розроблених для користувачів зі схожою поведінкою, які можна згрупувати у загальний сегмент. Сукупна емпатична карта підсумовує теми, що відзначаються у всій групі користувачів, і може стати відправною точкою у створенні персон. (Однак карти емпатії &#8211; це не заміна персон. Але їх можна використовувати для візуалізації того, що нам відомо про персону)</p>
<p>• Сукупні емпатичні карти також можна використовувати для підсумовування інших даних, таких як опитування або дослідження у польових умовах. Наприклад, карта емпатії може представляти персону замість звичного підходу за допомогою візитівки. Коли будуть проводитись подальші дослідження цієї персони, ви зможете повертатися до карти емпатії та додавати нову інформацію або видаляти ту, що змінилася чи стала недійсною.</p>
<h3>Навіщо використовувати карти емпатії</h3>
<p>Карти емпатії потрібно використовувати у всіх UX-процесах, щоб створити загальний ґрунт для членів команди, а також зрозуміти та приділити пріоритетну увагу потребам користувачів. У дизайні, орієнтованому на користувача, краще використовувати карти емпатії з самого початку дизайнерського процесу.<br />
Процес створення карт емпатії та завершений артефакт – обидва дають організації важливі переваги:<br />
Визначення, хто такий користувач та особа<br />
Процес створення карт емпатії допомагає проаналізувати та систематизувати в одному місці ваші знання про користувача. Це можна використовувати для:<br />
а). Класифікація та осмислення якісних досліджень (дослідні нотатки, відповіді опитувань, записи інтерв&#8217;ю користувачів).<br />
б). З&#8217;ясування прогалин у поточних знаннях та визначення форм дослідження, які потрібні для їх вирішення. Убога карта емпатії є ознакою того, що потрібно провести більше досліджень.<br />
в). Створення персон шляхом узгодження та об&#8217;єднання карт емпатії, що включають окремих користувачів.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone wp-image-431 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer.png" alt="" width="878" height="956" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer.png 878w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer-600x653.png 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer-276x300.png 276w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer-768x836.png 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/02/Primer-700x762.png 700w" sizes="(max-width: 878px) 100vw, 878px" /></p>
<p>Взаємодія користувача чи персони з іншими<br />
Емпатичні карти – це швидкий та легкий для розуміння спосіб відображення поглядів та поведінки користувача. Створений одного разу, він має бути джерелом істини до кінця розробки проекту, а також захищати його від необ&#8217;єктивності та необґрунтованих припущень.<br />
Переконайтеся, щоб емпатичні карти залишалися живими – перевіряйте та коригуйте їх у міру проведення нових досліджень.</p>
<p>Збір інформації безпосередньо у користувачів<br />
Коли емпатичні карти заповнюють безпосередньо користувачі вони можуть бути вторинним джерелом даних і виступати у ролі відправної точки для заключного підсумку сесії користувача. Більш того, кореспондент може дізнатися думки і почуття опитуваного, які у іншому випадку були б заховані.</p>
<p>Як створити карту емпатії.<br />
Щоб створити ефективну та корисну емпатичну карту, виконайте такі дії:<br />
1. Визначте рамки та цілі<br />
a). Ви створюватимете картку для користувача чи персони? Найкраще починати з побудови карт у співвідношенні 1:1 (один користувач/персона на одну карту). Тобто якщо у вас кілька персон, для кожної з них повинна бути окрема карта емпатії.<br />
b). Визначте свою основну мету створення карт емпатії.<br />
Чи робите це для об&#8217;єднання вашої команди з користувачами? Якщо це так, то простежте, щоб усі були присутніми під час розробки карт емпатії. Чи робите це для аналізу записів інтерв&#8217;ю? Якщо так, задайте чіткі рамки та часовий проміжок, щоб у вас вистачило часу на складання карт емпатії на основі багатьох інтерв&#8217;ю користувачів.</p>
<p>2. Збирайте матеріали<br />
Середовище, яке ви використовуєте для розробки карт емпатії, має визначатися вашою метою. За умови роботи з цілою командою вам знадобиться велика дошка, стікери для нотаток та маркери. (Підсумок буде схожий на ілюстрацію вище). Якщо створювати карти ви будете наодинці, то створіть систему, що працює саме для вас. Чим легше буде ділитися з рештою членів команди, тим краще.</p>
<p>3. Збирайте дослідження<br />
Збирайте більше досліджень для доповнення своїх карт емпатії. Створення емпатичних карт – дуже якісний метод, тому й вихідні дані мають бути якісними: інтерв&#8217;ю користувачів, дослідження у польових умовах, вивчення щоденників, сеанси прослуховування та якісні огляди.</p>
<p>4. Робіть наклейки з нотатками окремо для кожного сектора<br />
Коли ви маєте дослідницькі матеріали, можна перейти до розробки карт командою. Насамперед кожному потрібно прочитати дослідження особисто. У міру того, як кожен учасник команди осмислює дані, він може робити нотатки на стікерах, які відповідають чотирьом секторам. Після цього члени команди можуть доповнювати карту на дошці своїми нотатками.</p>
<p>5. Об&#8217;єднуйте у групи та синтезуйте<br />
На даному етапі команда аналізує стікери на дошці спільно та поєднує однакові нотатки, які відносяться до одного сектору. Дайте назви вашим групам (чи кластерам), з теми, що вони представляють (наприклад, “оцінка інших”, “дослідження”). Якщо потрібно, повторити теми у кожному секторі. Виконання угрупування допомагає полегшити обговорення та узгодженість – суть у тому, щоб досягти загального розуміння ваших користувачів усіма учасниками команди.<br />
Коли ви згрупували карту емпатії, можна приступити до озвучування та погодження ваших висновків з командою. Які значення, що відхиляються (або точки даних, що не підходять жодному сектору) там є? Які теми були однакові для всіх секторів? Які теми підходили лише для одного сектора? Які проблеми є у нашому розумінні?</p>
<p>6. Удосконалюйте та плануйте<br />
Якщо у вас виникає почуття, що потрібно більше деталей або у вас є унікальні потреби, адаптуйте карту одним із способів: додайте додаткові сектори (наприклад, &#8220;Цілі&#8221; (Goals), як показано на прикладі нижче) або збільшить специфіку секторів, які у вас є. З урахуванням мети вашої карти емпатії, відповідним чином удосконаліть та оцифруйте результат. Переконайтеся, що усе прийнято до уваги: побажання усіх користувачів, будь-які невирішені питання, номер версії та дата. Повертайтеся до карти емпатії коли проводите нові дослідження або для того, щоб визначати рішення UX.</p>
<h3>Підсумок:</h3>
<p>Як передбачає назва, карти емпатії допомагають нам побудувати емоційний зв&#8217;язок із нашими кінцевими користувачами. Коли вони створені на основі реальних даних та поєднуються з іншими методиками картування, вони можуть:<br />
• Усунути упередженість нашого дизайну та поєднати команду в єдине, загальне розуміння користувача.<br />
• Визначити слабкі місця у наших дослідженнях.<br />
• Виявити потреби користувачів, про які вони можуть не знати.<br />
• Зрозуміти, що рухає поведінкою користувачів.<br />
• Вести нас до значних нововведень.<br />
Вивчити та попрактикувати метод створення карт емпатії можна за допомогою нашого курсу – Генерація великих ідей з дизайном мислення</p>
<p>Посилання:<br />
Бленд Д. (Bland, D) “Гнучке тренерське керівництво – що таке карта емпатії?”, 21 квітня 2016 року –https://www.solutionsiq.com/resource/blog-post/what-is-an-empathy-map/<br />
Грей Д., Браун С. та Макануфо Дж. (Gray, D., Brown, S. &amp; Macanufo, J), 2010 “Ігровий штурм – підручник для інноваторів, порушників правил та любителів змін”, O’Reilly Media, Inc<br />
Грей Д., (Gray, D) “Оновлена ​​картина карти емпатії” 15 липня 2017 &#8211; https://medium.com/the-xplane-collection/updated-empathy-map-canvas-46df22df3c8a</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/dyzajn-myslennya/stvorennya-kart-empatiyi-pershyj-krok-u-dyzajn-myslennya.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Прототипування у дизайн-мисленні: як уникнути шести загальних помилок</title>
		<link>https://www.ux-ui.top/dyzajn-myslennya/prototypuvannya-u-dyzajn-myslenni-yak-unyknuty-shesty-zagalnyh-pomylok.html</link>
					<comments>https://www.ux-ui.top/dyzajn-myslennya/prototypuvannya-u-dyzajn-myslenni-yak-unyknuty-shesty-zagalnyh-pomylok.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Makhankov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jan 2018 15:51:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Дизайн Мислення]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ux-ui.top/?p=940</guid>

					<description><![CDATA[Процес дизайн-мислення не може бути виконаний без прототипування та тестування. Однак для компаній або команд, незнайомих із методом дизайн-мислення (Design Thinking method), може бути загальне уявлення про прототипування, яке потенційно підриває його ефективність як вашого помічника у розробці оптимальних дизайнерських рішень. Давайте розглянемо шість найпоширеніших помилок щодо прототипування та способи боротьби з ними, щоб ви могли уникнути цих помилок та створювати кращі продукти чи послуги.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Автор: Рікке Дем і Тео Сіанг (Rikke Dam, Teo Siang)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Процес дизайн-мислення не може бути виконаний без прототипування та тестування. Однак для компаній або команд, незнайомих із методом дизайн-мислення (Design Thinking method), може бути загальне уявлення про прототипування, яке потенційно підриває його ефективність як вашого помічника у розробці оптимальних дизайнерських рішень. Давайте розглянемо шість найпоширеніших помилок щодо прототипування та способи боротьби з ними, щоб ви могли уникнути цих помилок та створювати кращі продукти чи послуги.</p>
<p>Якщо ви не були знайомі (або ваша команда не знайома) з дизайн-мисленням, у вас заздалегідь можуть бути деякі ідеї щодо прототипування, що на практиці означає &#8211; це потрібно зробити і все – які насправді є контрпродуктивними для процесу. На щастя, ми нижче перерахували шість найпоширеніших помилок або неправильних висновків, а також рішення для них, щоб допомогти вам переглянути своє мислення або переосмислити свій процес. Давайте почнемо!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-940"></span></p>
<div class="brand-testimonial card">
<div class="brand-image"><img decoding="async" src="https://public-media.interaction-design.org/images/idf-logo.svg" alt="The IDF" width="75" /></div>
<div class="details">Оригінал статті: <a href="https://www.interaction-design.org/literature/article/prototyping-in-design-thinking-how-to-avoid-six-common-pitfalls?ep=ux-ui" rel="nofollow">https://www.interaction-design.org/literature/article/prototyping-in-design-thinking-how-to-avoid-six-common-pitfalls</a></div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>1-а помилка: Занурення у першу ж гарну ідею</strong></p>
<p>Це привабливо хотіти захопити перший проблиск світла, який ви бачите, і працювати з ним як своїм остаточним рішенням. Найчастіше це надихається старшим менеджером, необов&#8217;язково залученим у процес прототипування чи генерації ідей, який може мати достатнього розуміння того, як він працює. Зазвичай команди намагаються заощадити час та рухаються вперед для реалізації своєї першої перспективної ідеї.</p>
<p>Це призводить до помилки, оскільки більшість проблем, які ми намагаємося вирішити, складніші, ніж вони виглядають на поверхні. Те, як люди поводяться, обмеження в навколишньому середовищі, і ще тисяча інших факторів можуть призвести до того, що справа відрізнятиметься від очікувань вашої чи вашої команди. Ідея, що буцімто обіцяє, успіх, без будь-якого прототипування або перевірки, може виявитися помилковою у кількох припущеннях (якщо вам пощастить). Як результат – рішення, яке не працює, і багато даремно витраченого часу та енергії.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Рішення: Спочатку вивчити низку різних підходів</strong></p>
<p>Один із ключів успішного прототипування – робота через ряд моделей та дослідження різних підходів, перш ніж нарешті включити в них найкращі характеристики та усунути проблемні для остаточного вирішення. Спробуйте багато ідей. Тестуйте їх створюючи прототипи – не важливо, наскільки грубо та просто – і тестуйте їх на членах команди, внутрішніх зацікавлених сторонах та користувачах. Перевіряйте безліч альтернатив навіть у межах однієї ідеї, досліджуйте різноманітність та не відкидайте можливості, доки не протестуєте їх. У більшості випадків ви будете натхненні створювати більше ідей або об&#8217;єднувати кілька рішень у більш досконалу та успішнішу, тестуючи альтернативні ідеї і роблячи швидкі та чорнові прототипи.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>2-я помилка: Закоханість у ваші прототипи</strong></p>
<p>Ефект володіння (&#8220;endowment effect&#8221;), інакше званий &#8220;інвестиційна упередженість&#8221;, може значно вплинути на цінність, отриману з прототипування. Ефект володіння трапляється, коли люди приписують більше цінності об&#8217;єкта просто тому, що вони мають право власності на нього. У прототипах ефект володіння може створити небезпечну ситуацію, коли прототипи просто стають занадто дорогими, щоб їх кинути.</p>
<p>Це коли творці прототипу стають надто одержимі своїм творінням, внаслідок чого вони ігнорують помилки та наполягають на реалізації поточної моделі через кількість свого часу, зусиль чи ресурсів, вкладених у створення моделі. Це може статися, коли дизайнери стають надто емоційними стосовно прототипів або ідей, які вони задумали, навіть коли зрозуміло, що ці ідеї проблематичні. Зазвичай це відбувається, коли дизайнери витрачають занадто багато часу на створення та вдосконалення прототипу, коли було б досить приблизної та чорнової моделі. Крім того, виконання ранніх прототипів за дуже високої точності зазвичай і може призвести до подібної необ&#8217;єктивності. Якби ми робили це з прототипом, зусилля, яких ми доклали до того, щоб зробити його більш реалістичним (не враховуючи виправлення в ньому фактичних помилок), можуть допомогти нам обдурити себе, даючи віру, що ми здійснили диво-відкриття – що це переможець, який обов&#8217;язково знайде відгук у користувачів. Як правило, прототипів з низькою точністю, таких як паперові макети або ескізи, достатньо для раннього тестування. Тільки ближче до кінця проєкту потрібно зробити прототипи з більш високою точністю, які вимагають більше енергії та часу.</p>
<figure id="attachment_319" aria-describedby="caption-attachment-319" style="width: 1000px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-319 size-full" src="http://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall.jpg" alt="" width="1000" height="1018" srcset="https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall.jpg 1000w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall-600x611.jpg 600w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall-295x300.jpg 295w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall-768x782.jpg 768w, https://www.ux-ui.top/wp-content/uploads/2018/01/2nd-pitfall-700x713.jpg 700w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption id="caption-attachment-319" class="wp-caption-text"><small><i>Author/Copyright holder: Teo Yu Siang and <a title="What is Interaction Design?" href="https://www.interaction-design.org/literature/topics/interaction-design">Interaction Design</a> Foundation. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 3.0</i></small></figcaption></figure>
<p>Уникайте ефекту володіння шляхом створення швидких прототипів із низькою точністю та використовуючи дешеві матеріали.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Рішення: Почніть з дешевих та швидких прототипів</strong></p>
<p>Просто почніть. Створіть швидкі прототипи. Використовуйте недорогі легко доступні матеріали на ранніх етапах створення прототипів з низькою точністю. Завжди стежте, щоб ваш прототип мав лише рівень деталізації, необхідний у тому, що ви тестуєте, трохи більше. Це не дасть вам чи вашим товаришам по команді бути надто прив&#8217;язаними до прототипу.</p>
<p>Також, будьте готові зламати, повністю знищити або викинути ці моделі після того, як будуть надані відповіді на поставлені ними питання. Ви можете досягти цих висновків, використовуючи недорогі матеріали у своїх прототипах. Протестуйте кілька ідей та моделей якнайшвидше, щоб уникнути прив&#8217;язки тільки до одного потоку думки. Наявність чорнового прототипу в мільйон разів краща, ніж концепція, що не представляє цінності &#8211; тобто створення одного єдиного, який не буде нікого чіпляти, особливо користувачів зі списку, незалежно від того, наскільки незвичайно буде виглядати ця модель.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>3-я помилка: Витрата часу на пояснення та обґрунтування</strong></p>
<p>Ще одна проблема, якої потрібно уникати – це витрачання надто великої кількості часу на обґрунтування та пояснення ідеї, замість створення речей, а також розв&#8217;язання проблем та складнощів у ваших ідеях. Це призводить до теоретичного фокуса та може призвести до просування ідей, які ви не протестували. Показуйте, а не розповідайте. Щоб пояснити, як ваше рішення працює, створіть модель та реально покажіть, як працюватиме. Якщо ви не можете продемонструвати, що це працює, то може виявитись, що у цій ідеї є недоліки – і це можливість отримати навчальний досвід прямо там!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Рішення: Бути схильним до дій</strong></p>
<p>Прийміть думку бути схильним до дій, показуючи цінність ідеї замість того, щоб розповідати усім, якою відмінною буде ваша комбінація цих ідей. Коли ви створюєте прості прототипи, щоб показати, які ваші ідеї, ви також робите їх набагато простішим для розуміння та дозволяєте іншим спиратися на них.</p>
<p>Проілюструйте те, що ви хочете фізично пояснити. Це найкращий спосіб дізнатися, ви на шляху до чогось чи ні.</p>
<p>Наприклад, коли до IDEO звернулася компанія Gyrus ACMI, медична компанія з візуалізації та енергетичних систем, команда зустрілася зі спеціалістами-хірургами, щоб краще зрозуміти їхні потреби. Після того, як один із хірургів пояснив (або спробував пояснити), як їхній хірургічний інструмент може бути покращений, дизайнер IDEO одразу створив приблизний прототип ідеї. Команда змогла спочатку зрозуміти, що мав на увазі хірург, і обговорення було перенесено, тим самим заощаджуючи на багатьох зустрічах команди. Зробили прототип для показу, оскільки демонстрація набагато продуктивніша, ніж розповідь.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>4-я помилка: Прототипування без мети</strong></p>
<p>Підганяти перетворення перспективної ідеї на рішення – це погана ідея, але створення прототипів без мети, погано так само. У існуванні прототипів є причина: тестувати та перевіряти припущення, тестувати наші ідеї для рішень або пояснювати та формулювати ідеї. Прототипування заради прототипування може призвести до відсутності ясної картини, або до надто деталізованих прототипів (тобто марнування часу) або недостатньо деталізованих прототипів (тобто неефективних у тестуванні).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Рішення: Тримайте питання в думці</strong></p>
<p>Перед тим, як створити прототип, поставте собі питання &#8220;Навіщо я роблю цей прототип?&#8221;. Переконайтеся, що у вас є основна мета (наприклад, перевірити моє припущення X або перевірити зручність використання мого рішення тощо), а потім створіть прототип відповідно до цієї мети. Наприклад, якщо вам необхідно перевірити припущення про те, що ваші користувачі не захочуть використовувати якесь обладнання вагою понад 2 кг, вам може навіть не знадобитися створювати функціональний прототип. Просто створіть прототип вагою менше ніж 2 кг, а інший – понад 2 кг, та протестуйте його на ваших користувачах. Ви заощадите час, створюючи прототипи на необхідному рівні точності та зможете достеменно дізнатися про те, що вам потрібно.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>5-а помилка: Перешкода невдачі: відчуття розчарування від невдалих прототипів</strong></p>
<p>При прототипуванні ви іноді можете відчувати невдачу. Це відбувається тому, що кроки, пов&#8217;язані з прототипуванням, можуть призвести до того, що ми зазвичай називаємо &#8220;невдачею&#8221;, особливо коли тести показують хибність ваших припущень. Однак почуття розчарування, коли ваші ідеї не працюють, може викликати негативний стан і перешкоджати прогресу. Суть прототипування – переконатися, що ідеї працюватимуть та підтвердити припущення, зроблені під час концептуалізації ідеї. Щоб бути продуктивним під час прототипування, ми повинні забути про те, чого нас колись вчили про невдачі. Здійснюючи дизайн-мислення, ви повинні прийняти правильний погляд на невдачі. Невдача надає широкої можливості для навчання, що зрештою призведе до нових ідей та кінцевого успіху.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“Швидше помиляйтеся &#8211; швидше досягнете успіху”</p>
<p>&#8211; Девід Келлі, засновник IDEO (David Kelly)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Рішення: Перегляньте суть невдачі</strong></p>
<p>“Я не зазнав невдачі. Я щойно знайшов 10 000 способів, які не спрацюють”.</p>
<p>&#8211; Томас А. Едісон, американський винахідник, який розробив камеру з зображеннями, що рухаються, і електричну лампочку. (Thomas A. Edison)</p>
<p>Переформулюйте суть невдачі в тестуванні прототипу у навчальні висновки. Нагадайте собі, що неправильні ідеї та невдалі прототипи дають вам можливість дізнатися навіть більше, ніж успішні тести та прототипи. Прийміть принципи методології навчання, перевіряючи працездатність у кожному рішенні, яке ви приймаєте або у прийнятті якого берете участь. Валідація переосмислює концепцію невдачі та робить її частиною процесу навчання замість того, щоб бути руйнівним впливом. Коли ви думаєте про прототипи та тести як про можливості навчання, ви налаштовуєтеся на свого роду позитивну невдачу, яка призводить до нового, більш поінформованого експерименту.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>6-а помилка: Вважати прототипи марною тратою часу</strong></p>
<p>Якщо постійно створюючи прототипи для кожної ідеї та припущення, які у вас є, хіба ви не будете марнувати час? Часто дизайнери та команди, які не звикли до дизайн-мислення, вважають, що прототипування – це марна трата часу та ресурсів. &#8220;Чи не стане створення прототипів затримувати ніс?&#8221; – питають вони. &#8220;Чи не буде нам краще зосередитися на креслярській дошці, перш ніж ми почнемо збирати речі у реальному світі?&#8221;</p>
<p>Істина протилежна. Хоча ми можемо згаяти час на створення прототипів, вони фактично дозволяють нам рухатися швидше у довгостроковій перспективі.</p>
<p>Це пов&#8217;язано з тим, що завдяки прототипуванню ми зможемо побачити, чи працюватимуть наші ідеї, і будемо готові вдосконалити або змінювати їх надалі… або відмовимося від них, коли зрозуміємо, що те, що нам здавалося добрим на папері, не витримає суворої дійсності та невблаганних споживачів. Таким чином у довгостроковій перспективі ми зможемо якнайшвидше досягти ідеального рішення.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Рішення: Прийняти довгострокову перспективу</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Створюйте з урахуванням довгострокової перспективи. При створенні прототипів, щоб перевірити свої припущення або дізнатися про своїх користувачів, пам&#8217;ятайте, що невелика кількість часу, яку ви витрачаєте зараз, допоможе заощадити дні та навіть тижні часу в майбутньому. Спілкуйтеся зі стейкхолдерами (внутрішніми зацікавленими сторонами), які можуть бути стурбовані часом, &#8220;витраченим даремно&#8221; на прототипи, щоб вся команда (і, в ідеалі, вся компанія) знаходилася на одній стороні. Це може бути нелогічним, але витрачання часу на прототипи &#8211; заощадить час у майбутньому. Тім Браун (Tim Brown), генеральний директор IDEO говорить про це якнайкраще: “Вони уповільнюють нас, щоб нас прискорити ”.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>На закінчення</strong></p>
<p>Прототипування відіграє надважливу роль у кожному проєкті дизайн-мислення. Однак, є пастки, які можуть підірвати ваші зусилля, спрямовані на те, щоб прототипи працювали для вашої команди. Зокрема, у вас є шість із них, яких слід уникати; все від розчарування невдалими прототипами, вкладання занадто великої кількості зусиль у ваш перший прототип і небажання відмовитися від нього, тому що він здається найдосконалішим. Вчитеся використовувати ідею постійного та швидкого прототипування та переконайтеся, що у вас є правильний настрій під час створення прототипів. Стара приказка каже, що немає нічого сильнішого, ніж ідея, час якої настав.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Посилання та де дізнатися більше:</strong></p>
<p>Тім Браун, Зміна дизайном: як дизайн-мислення трансформує організації та надихає інновацій, 2009</p>
<p>Пітер Манзо (Peter Manzo), 23 вересня, 2008. Помиляйтеся швидше, досягнете успіху швидше. Stanford Social Innovation Review &#8211; <a href="http://www.ssireview.org/blog/entry/fail_faster_succeed_sooner">http://www.ssireview.org/blog/entry/fail_faster_succeed_sooner</a></p>
<p>Том Келлі та Дейв Келлі – Творча впевненість: розкриття творчого потенціалу</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.ux-ui.top/dyzajn-myslennya/prototypuvannya-u-dyzajn-myslenni-yak-unyknuty-shesty-zagalnyh-pomylok.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
