Восемь золотых правил Шнейдермана

Бен Шнейдерман (родился 21 августа 1947 года) — американский ученый-компьютерщик и профессор Лаборатории человеко-машинного взаимодействия Университета штата Мэриленд.

Восемь золотых правил Шнейдермана

Следуйте руководству «Восемь золотых правил дизайна интерфейса» Бена Шнейдермана, если вы хотите проектировать качественные, продуктивные и беспроблемные пользовательские интерфейсы.

Apple, Google и Microsoft входят в число весьма успешных компаний, чьи разумно спроектированные продукты отражают правила Шнейдермана. Характеристики, полученные из золотых правил Шнейдермана, могут быть признаны в различных руководствах по пользовательскому интерфейсу, разработанных корпоративными гигантами, такими как упомянутые выше компании. Визуальное воплощение этих правил еще более очевидно в популярных интерфейсах, которые они создают в результате. Эта статья научит вас как улучшить качество своей работы, придерживаясь 8-ми золотых правил.

8 Золотых Правил Дизайна Интерфейса

Бен Шнейдерман (родился 21 августа 1947 года) — американский ученый-компьютерщик и профессор Лаборатории человеко-машинного взаимодействия Университета штата Мэриленд. Его работу сравнивают с другими современными дизайн-мыслителями, такими как Дон Норман и Джейкоб Нильсен. В своей популярной книге «Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека и компьютера» Шнейдерман раскрывает свои восемь золотых правил дизайна интерфейса:

  • Стремитесь к последовательности, используя знакомые значки, цвета, иерархию меню и призывы к действиям при проектировании подобных ситуаций и последовательности действий. Стандартизация способа передачи информации гарантирует пользователям возможность применять знания от одного клика к другому, без необходимости изучать новые обозначения для одних и тех же действий. Последовательность играет важную роль, помогая пользователям ознакомиться с цифровым ландшафтом вашего продукта, чтобы они могли легче достигать своих целей.
  • Разрешите продвинутым пользователям использовать клавиши быстрого доступа. С ростом использования возникает потребность в более быстрых методах выполнения задач. Например, как Windows, так и Mac предоставляют пользователям клавиши быстрого доступа для копирования и вставки, так как пользователь становится более опытным и перемещаться и работать с пользовательским интерфейсом быстрее и без лишних усилий.
  • Предложите информативную обратную связь. Пользователь должен знать, где он находится и что происходит в любое время. Для каждого действия должна быть соответствующая, удобочитаемая обратная связь в течение разумного промежутка времени. Хорошим примером применения этого может быть указание пользователю, на каком этапе он находится в процессе, при работе с многостраничным опросным листом. Плохой пример, который мы часто видим, это когда сообщение об ошибке показывает код ошибки вместо удобочитаемого и содержательного сообщения.

Текст на картинке: Файл wmploc.dll версии 11.0.6001.7000. Для работы необходим файл версии 11.0.6002.16489. Windows Media Player установлен неправильно и нуждается в переустановке. Вы хотите установить Player с официального сайта Microsoft?

Текст на картинке: Файл wmploc.dll версии 11.0.6001.7000. Для работы необходим файл версии 11.0.6002.16489. Windows Media Player установлен неправильно и нуждается в переустановке. Вы хотите установить Player с официального сайта Microsoft?

Дизайнерам Windows Media Player следовало бы вспомнить третье золотое правило Бена Шнейдермана: предлагать информативную обратную связь. Плохо разработанные сообщения об ошибках часто показывают код ошибки, который ничего не значит для пользователя. Будучи хорошим дизайнером-разработчиком, вы всегда должны стремиться к тому, чтобы предоставить пользователю понятную и содержательную обратную связь.

  • Разработайте диалог с логичным завершением. Не заставляйте пользователей угадывать. Скажите им, к чему привело их действие. Например, пользователи будут благодарны за сообщение «Спасибо» и подтверждение квитанции о покупке, когда они совершили покупку в Интернете.
  • Предлагайте простую обработку ошибок. Никто не любит, когда им говорят, что они неправы, особенно ваши пользователи. Системы должны быть спроектированы таким образом, чтоб быть как можно более надежными, но когда ошибки неизбежны, убедитесь, что пользователям предоставлены простые интуитивные пошаговые инструкции для решения проблемы настолько быстро и безболезненно, насколько это возможно. Например, отметьте текстовые поля, где пользователи забыли ввести ввод в онлайн-форму.
  • Позвольте легкую отмену действий. Дизайнеры должны стремиться предлагать пользователям очевидные способы отменить свои действия. Функция отмены должна быть разрешена на разных этапах, независимо от того, происходит ли это после одного действия, ввода данных или целой последовательности действий. Как утверждает Шнейдерман в своей книге:

«Эта функция снимает беспокойство, так как пользователь знает, что ошибки могут быть исправлены; и соответственно, эта функция поощряет изучение новых опций.»

  • Поддерживайте внутренний фокус контроля. Позвольте своим пользователям быть инициаторами действий. Дайте пользователям понять, что они полностью контролируют события, происходящие в цифровом пространстве. Заслужите их доверие, разрабатывая систему, которая будет вести себя так, как они ожидают.
  • Уменьшите кратковременную загрузку памяти. Человеческое внимание ограничено, и мы можем поддерживать только пять элементов в нашей кратковременной памяти одновременно. Таким образом, интерфейсы должны быть как можно проще с надлежащей иерархией информации, чтобы пользователь мог «распознать», как совершить действие, а не вспоминать нужную конфигурацию действий. Распознавание чего-то всегда легче, чем вспоминать информацию, потому что распознавание включает в себя восприятие сигналов, которые помогают нам проникнуть в нашу обширную память и вызвать соответствующую информацию на поверхность. Например, мы часто находим формат вопросов с множественным выбором легче, чем короткие ответы на вопросы теста, потому что нам требуется только распознать ответ, а не искать его в нашей памяти. Джейкоб Нильсен, защитник интересов пользователей, которого Bloomberg Businessweek назвали одним из «самых влиятельных разработчиков мира», изобрел несколько методов юзабилити (использования), включая эвристическую оценку. «Распознавание, а не вспоминание» является одной из эвристик Нильсена в отношении дизайна интерфейса.

Как Apple использует 8 Золотых Правил Шнейдермана

Apple Inc., крупная североамериканская технологическая компания, является отличным примером того, как проекты, отражающие восемь золотых правил Шнейдермана, могут привести к успешным продуктам. Компания добилась больших успехов во всем: от компьютеров Macintosh до своих мобильных устройств. Они гордятся своим последовательным, интуитивным и красивым дизайном. Human Interface Guidelines (документ, содержащий рекомендации для разработчиков программного обеспечения) компании Apple iOS, опубликованный в середине 2014 года, дает представление о том, как команда разработчиков применяет принципы проектирования, такие как Принципы Шнейдермана.

1. Последовательность

«Последовательность» и «Воспринимаемая стабильность» вплетены в дизайн ОС Mac от Apple. Панель меню Mac ОС предназначена для того, чтобы содержать согласованные графические элементы независимо от того, является ли она версией с 1980-х или 2010-х годов.

Панель меню Mac ОС 1980-х

 Панель меню Mac ОС 2010

 

Внешний вид ОС Mac с течением времени. Строка меню ОС Mac остается неизменной.

2. Кнопки быстрого доступа

Как уже упоминалось ранее, Mac позволяет пользователям использовать различные сочетания клавиш для быстрых действий, обычно используемые примеры включают в себя копирование и вставку (Command-X и Command-V) и снятие скриншотов (Command-Shift-3).

Кнопки быстрого доступа Mac

Mac позволяет пользователям отказаться от мыши, предоставляя им быстрые клавиши.

 

3. Информативная обратная связь

Отличный пример визуальной обратной связи можно увидеть, когда файл становится «выделенным», когда пользователь нажимает на файл на рабочем столе Mac. Другим примером является то, когда пользователь перетаскивает папку на рабочем столе, они могут видеть, как папка физически перемещается, когда они удерживают мышь.

Папка «Learning» становится выделенной, когда пользователь нажимает на папку на рабочем столе Mac.

Папка «Learning» становится выделенной, когда пользователь нажимает на папку на рабочем столе Mac.

Папка показана как физически перемещаемая, когда пользователь удерживает мышь и перетаскивает папку на рабочем столе.

Папка показана как физически перемещаемая, когда пользователь удерживает мышь и перетаскивает папку на рабочем столе.

 

4. Диалог

Когда пользователь устанавливает программное обеспечение в ОС Mac, информативный экран показывает, на каком этапе в данный момент находится пользователь при установке.

Когда пользователь устанавливает программу «Parallels Desktop 9», он показывает, что в настоящий момент «копирует файлы».

Когда пользователь устанавливает программу «Parallels Desktop 9», он показывает, что в настоящий момент «копирует файлы».

 

5. Обработка ошибок

Во время установки программного обеспечения, пользователи получают предупреждение с информативным сообщением в случае ошибки. Важно знать, когда следует использовать более мелкие и менее навязчивые предупреждения, а также когда следует использовать более значительные предупреждения в зависимости от серьезности ошибки. Тем не менее, почти никогда недопустимо наказывать пользователя за ошибки, поэтому будьте осторожны и выберите правильный тон и правильный язык при составлении сообщения об ошибке, которое в конечном счете будет прочитано вашими пользователями. Поэтому не просто оставляйте код ошибки, чтобы «обработать» его!

Текст на картинке: “Tune_Smithy_4_Mac_Beta-2014-12dec14” не может быть открыт, так как принадлежит неизвестному разработчику. Ваша система безопасности позволяет установку приложений только из Mac App Store и известных разработчиков. Сафари загрузил этот файл сегодня в 13:19 из robertinventor.com.

Текст на картинке: “Tune_Smithy_4_Mac_Beta-2014-12dec14” не может быть открыт, так как принадлежит неизвестному разработчику. Ваша система безопасности позволяет установку приложений только из Mac App Store и известных разработчиков. Сафари загрузил этот файл сегодня в 13:19 из robertinventor.com.

Появляется ненавязчивое сообщение об ошибке, объясняющее пользователю, что происходит и почему это происходит. Далее, оно успокаивает пользователя, сообщая, что все под его контролем (см. ниже «Поддержка внутреннего фокуса контроля»), объяснив, что это связано с его собственными предпочтениями в отношении безопасности.

На картинке: Произошла фатальная ошибка 0028:C0011E36 в UXD UMM(01) + 00010E36. Сеанс будет завершен.

На картинке: Произошла фатальная ошибка 0028:C0011E36 в UXD UMM(01) + 00010E36. Сеанс будет завершен.

  • Нажмите любую кнопку для завершение сеанса.
  • Нажмите CTRL+ALT+DEL чтобы перезагрузить компьютер. Вы потеряете всю несохраненную информацию в приложении.

Нажмите любую кнопку чтобы продолжить

Плохой пример Windows отображает сообщение об ошибке, в котором используются слова «фатальный» и «завершенный». Такие негативные, недружественные слова наверняка отпугнут большинство пользователей!

 

6. Легкая отмена действий

Когда пользователи делают ошибку в предоставлении информации во время процесса установки, им разрешается вернуться к предыдущему шагу, а не быть «наказанным» за то, что нужно начинать заново.

На картинке: Отменить перенос 5 элементов.

На картинке: Отменить перенос 5 элементов.

Пользователь может быстро и легко отменить предыдущее действие.

 

7. Поддержка внутреннего фокуса контроля

Дайте пользователям право выбирать, продолжать ли работать в программе или выйти из нее. Монитор активности Mac позволяет пользователю «Принудительно покинуть» программу, когда программа неожиданно перестала отвечать.

На картинке: Вы уверены, что хотите закончить процесс?

На картинке: Вы уверены, что хотите закончить процесс?

Вы точно хотите выйти из “Google Chrome”?

Отмена   Принудительно покинуть   Выйти

Пользователь может выйти или принудительно покинуть программу, если она не отвечает.

 

8. Уменьшение нагрузки на кратковременную память

Поскольку люди способны сохранить только 5 элементов в нашей краткосрочной памяти за один раз, Apple iPhone позволяет размещение только четырех значков приложений в области основного меню в нижней части экрана. Это решение не только учитывает нагрузку на память, но также учитывает последовательность.

Уменьшение нагрузки на кратковременную память

 

Отличный пример того, как Apple реализует правило последовательности (1-е правило) — это то же нижнее меню в разных версиях iOS. Это также отличный пример того, как Apple снижает нагрузку на кратковременную память (8-е правило). Так как люди способны хранить только 5 элементов в нашей краткосрочной памяти одновременно, Apple iPhone решил использовать только 4 значка приложений в области главного меню в нижней части экрана, независимо от того, является ли это iOS 4 или iOS 7.

Отличный пример того, как Apple реализует правило последовательности (1-е правило) — это то же нижнее меню в разных версиях iOS.

Рабочий план: как вы можете применить 8 золотых правил Шнейдермана к вашим проектам

Ваша работа дизайнера заключается в том, чтобы облегчить жизнь пользователя, создав интуитивно понятные, хорошо продуманные и беспроблемные пользовательские интерфейсы. Применение восьми золотых правил Шнейдермана поможет вам в этом. Вот рабочий план, который вы сможете когда применять к своим проектам.

 

8 Золотых Правил Шнейдермана в Разработке Дизайна Интерфейса

 

Принципы
Вопросы на рассмотрение
Выполнено
1. Придерживайтесь последовательности
Поддерживается ли стиль этого элемента на вашем сайте или в приложении? Эта информация размещается в правильном месте в соответствии с иерархией сайта? Она следует принципам, которые вы выбрали для этой платформы? Как вы можете сделать ваш дизайн более последовательным?
2. Введите конфигурации быстрого доступа

Имеются ли быстрые клавиши для более опытных пользователей?

Для кого предназначен этот продукт? Будет ли необходимость учитывать опытных пользователей? Как вы можете сделать это проще и быстрее для опытных пользователей?

3. Введите информативную обратную связь
Знает ли пользователь, где он находится, в процессе работы? Пользователь знает, что он сделал после выполнения этого действия? Как вы ведете обратную связь со своим пользователем?
4. Разработайте диалог с логическим завершением

Делает ли пользователь какие-либо предположения здесь? Все ясно и очевидно для вашей целевой аудитории? Понятны ли пользователю следующие шаги?

Как вы сообщаете статус системы пользователю?

5. Предлагайте легкую обработку ошибок

Сделали ли вы все возможное для предотвращения этой ошибки?

Происходит ли она с вашей вины? Можно ли избежать этой ошибки в первую очередь? Если пользователь действительно делает ошибку, насколько легко ему это исправить?

6. Введите легкую отмену действий
Сколько шагов пользователь должен предпринять, чтобы отменить свои действия? Сможет ли пользователь быстро понять, что ему нужно отменить действие в первую очередь? Как легко объяснить пользователю отмену действия?
7. Поддерживайте внутренний фокус контроля
Будет ли пользователь чувствовать себя контролирующей стороной? Будет ли он неприятно удивлен? Ощущается ли, что по сайту «легко ходить»? Чувствует ли пользователь себя в безопасности? Как заставить пользователя почувствовать себя в безопасности и что он полностью все контролирует?
8. Уменьшение нагрузки на кратковременную память
Здесь достаточно визуальных сигналов, чтобы пользователь мог найти нужную функцию или элемент? Нужно ли ему помнить что-либо, чтобы понимать, что происходит? Как вы можете помочь пользователю запоминать?

 

Вывод

Если вы будете следовать «Золотым Правилам Дизайна Интерфейса» Бена Шнейдермана, вы создадите великолепные, продуктивные и беспроблемные пользовательские интерфейсы, такие как Apple, Google и Microsoft. От компьютеров Mac и ПК до мобильных устройств или виртуальной реальности и любых других интерактивных технологий, которые будут изобретены в будущем, если ваши проекты предполагают взаимодействие между людьми и интерфейсом, эти восемь золотых правил имеют первостепенное значение в процессе проектирования и не могут быть упущены. Чтобы начать работу, используйте прилагаемый рабочий план, чтобы научиться применять эти правила к своей работе.

Узнать больше:

Для большей информации о Правилах Шнейдермана: https://www.cs.umd.edu/users/ben/goldenrules.html

Информация о 10 Эвристиках Джейкоба Нильсена:

http://www.designprinciplesftw.com/collections/10-usability-heuristics-for-user-interface-design

Информация о iOS Human Interface Guidelines: 

https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/overview/design-principles/

No Comments

Post A Comment